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Biyi
Este wiki tratará de explicar las reglas de Biyi sin utilizar parte de la terminología única que es específica del juego. R.
Un turno de juego consiste en una fase de movimiento y una fase de salto.
Fase de movimiento:
En casi todas las circunstancias, las piezas de un jugador normalmente se mueven horizontalmente, o hacia adelante. Ocasionalmente, como parte de una pila, las piezas de un jugador también pueden moverse hacia atrás.
1. Mover hacia arriba (escalar)
Un jugador puede mover hacia arriba la pieza superior de una pila, o una sola de sus piezas hacia adelante u horizontalmente sobre otra de sus piezas, si están al mismo nivel y ortogonalmente adyacentes.
2. Mover hacia abajo (descender)
Un jugador puede mover una pieza hacia delante o horizontalmente hacia abajo desde la parte superior de una pila a un espacio ortogonalmente adyacente, tanto si se mueve encima de una de sus piezas, de una de las piezas del adversario o sobre el tablero.
3. Deslizamiento
Un jugador puede deslizar una sola pieza hacia delante u horizontalmente en el tablero a un espacio ortogonalmente adyacente, si ese espacio está desocupado.
La pieza superior de una pila controla su movimiento, mientras que la pieza inferior de la pila determina la dirección en la que la pila puede deslizarse. Una pila siempre puede deslizarse hacia un espacio adyacente, si está en un nivel inferior. Un jugador puede deslizar una pila hacia delante, si las piezas superior e inferior pertenecen al mismo jugador. Un jugador puede deslizar una pila hacia atrás, si la pieza superior pertenece al jugador, y la pieza inferior pertenece a su oponente. Cualquier pieza entre la parte superior y la inferior se desliza junto con la pila. La única vez que las piezas de un jugador pueden moverse hacia atrás es como parte de una pila. Si una pila se desliza sobre otra pieza, o pila de piezas, sólo se deslizan las piezas de la primera pila por encima del nivel de las piezas de la segunda pila. En este caso, la pieza más baja del grupo de piezas que se deslizan controla la dirección del movimiento.
Por ejemplo, si sólo se desliza la pieza superior de una pila, entonces no puede moverse hacia atrás. Si una pila de cinco piezas se mueve sobre una pila de dos piezas, sólo las tres piezas superiores se deslizarán, y el color de la tercera pieza determinará si la pila puede deslizarse hacia delante o hacia atrás.
Pilas Uniformes Adyacentes (Dragones):
Si al comienzo del turno de un jugador, éste tiene dos o más pilas de tres o más piezas propias que son ortogonalmente adyacentes entre sí, pierde la partida, si esa misma condición existe al final de su turno. Sin embargo, es legal tener pilas mixtas de piezas adyacentes o que separen pilas uniformes de 3 piezas.
Fase de salto:
La fase de salto es la segunda parte del turno de un jugador. Si después de hacer un movimiento legal la pila resultante tiene más de tres piezas de un jugador, entonces éste debe saltar. El jugador debe mover la pieza superior de la pila a una casilla ortogonalmente adyacente sin retroceder. Al saltar, la pieza superior puede moverse encima de un rebaño de cualquier número de niveles. Si después de saltar, la bandada resultante también tiene más de cuatro piezas del jugador, éste debe saltar de nuevo.
El río:
Una pila o una pieza situada en el río debe estar siempre conectada (adyacente) a otra pila o pieza situada fuera del río, o a una pieza del río que lo esté. Esta cadena no puede romperse, si deja una pieza huérfana en el río. Sin embargo, las piezas pueden ser movidas a otros lugares que mantengan la cadena.
Movimientos inversos:
Un jugador no puede hacer un movimiento que deje las piezas en la misma posición exacta en la que estaban en el movimiento anterior.
Reglas suplementarias:
No se pueden mover piezas sobre la propia ficha de pájaro.
Si un jugador termina dos turnos consecutivos con dos o más pilas uniformes ortogonalmente adyacentes de tres o más de sus piezas, pierde la partida.
La partida se declara como un empate, si las piezas del tablero se repiten.
Fin de la partida:
Un jugador gana la partida, si es capaz de moverse sobre el pájaro del adversario sin tener ninguna de sus propias pilas de uniformes adyacentes.
Un jugador pierde, si no tiene movimientos legales.
El juego termina en un empate, si todas las piezas están en la misma posición que tenían al final del turno anterior.
Cartas de posición:
Las cartas de posición cambian la disposición inicial del tablero. Utiliza una carta para que los jugadores tengan un tablero simétrico. Utiliza dos cartas para que cada jugador tenga posiciones iniciales únicas.