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Presentaci贸n de Carnegie
Introducci贸n
Este juego est谩 inspirado en la vida de Andrew Carnegie. Carnegie naci贸 en Escocia en 1835; 茅l y sus padres emigraron a Estados Unidos en 1848. Aunque Carnegie comenz贸 su carrera como operador de tel茅grafos, su papel como protagonista en el auge de la industria sider煤rgica de Estados Unidos le convirti贸 en uno de los hombres m谩s ricos del mundo y en un icono del sue帽o americano.
Carnegie fue tambi茅n un benefactor y fil谩ntropo. A su muerte, en 1919, m谩s de 350 millones de d贸lares de su patrimonio fueron legados a varias fundaciones, y otros 30 millones de d贸lares se destinaron a diversas organizaciones ben茅ficas. Sus donaciones crearon casi 2500 bibliotecas p煤blicas gratuitas que llevan su nombre: las bibliotecas Carnegie.
En Carnegie, los jugadores contratar谩n empleados y ampliar谩n sus negocios invirtiendo en bienes inmuebles, produciendo mercanc铆as, desarrollando tecnolog铆a de transporte y creando cadenas de transporte por todo Estados Unidos. Quiz谩s incluso se conviertan en ilustres benefactores que contribuyan a la grandeza del pa铆s con sus obras y su generosidad!
El juego se desarrolla a lo largo de 20 rondas, en las que cada jugador tiene un turno por ronda. En cada ronda, el jugador activo elegir谩 una de las cuatro acciones, que los dem谩s jugadores seguir谩n.
El 茅xito de la Compa帽铆a de un jugador est谩 representado por sus puntos de victoria (PV), y el jugador con m谩s PV al final de la partida ser谩 declarado ganador, conocido para siempre por sus obras filantr贸picas.
Configuraci贸n del juego
- Baraja las 8 fichas de la l铆nea de tiempo. Saca 4 de ellas al azar y col贸calas en una fila sobre la mesa. Estas fichas son de doble cara; elige los lados al azar. A帽ade las fichas de Inicio y Fin a los respectivos extremos de la fila, y devuelve las 4 fichas de L铆nea de Tiempo no utilizadas a la caja.
- Coloca un disco de acci贸n en cada una de las 4 posiciones iniciales en el extremo izquierdo de la L铆nea de Tiempo.
- Coloca las fichas del Departamento en la mesa, junto al tablero principal. Con 4 jugadores, utiliza las 32 fichas (2 fichas de cada tipo). Con 2 o 3 jugadores, baraja primero estas fichas boca abajo y elimina al azar 16 u 8 de ellas (para 2 o 3 jugadores, respectivamente) del juego.
- Crea un suministro de cubos de mercanc铆as y fichas de dinero cerca del tablero de juego principal.
- Proporciona a cada jugador:
- 4 cubos de mercanc铆a y $12.
- 1 tablero de empresa y sus 4 pesta帽as de proyecto. Desliza cada pesta帽a bajo el lado derecho del tablero de juego individual, con su primer punto (el m谩s a la derecha) expuesto.
- 15 Figuras de empleados. Cada jugador coloca 1 empleado de pie en cada uno de los 5 Departamentos de su tablero de Empresa, con otros 5 empleados tumbados en el Vest铆bulo de la Empresa. Pon los 5 empleados restantes a un lado; no estar谩n disponibles al principio de la partida.
- 30 peones del jugador. Cada jugador coloca:
- 1 pe贸n en la posici贸n "0" del marcador
- 1 pe贸n en la primera casilla de cada una de las 4 pistas de transporte regional
- 1 pe贸n en cada una de las 3 posiciones disponibles en sus fichas de proyecto (Vivienda, Comercio, Industria).
- Los 22 peones restantes forman el suministro personal del jugador.
- En una partida de 4 jugadores, da a cada jugador una ficha de elecci贸n de acci贸n. En una partida de 3 jugadores, s贸lo el tercer jugador recibe una ficha de elecci贸n de acci贸n. En una partida de 2 jugadores no hay fichas de elecci贸n de acci贸n.
- Con 2 o 3 jugadores, toma 18 o 9 discos (para 2 o 3 jugadores, respectivamente) de un color no utilizado. Luego baraja las 20 cartas de Acci贸n para la variante en solitario. Revela una carta de Acci贸n al azar y:
- Coloca 1 disco en la tabla de donaciones (en la parte superior del tablero de juego) en el lugar indicado en la parte superior de la carta.
- Coloca 1 disco en cada una de las ciudades indicadas en la cuarta fila de la carta de Acci贸n (2, 3 o 4 ciudades). En cada ciudad, el disco se coloca en la obra libre m谩s a la izquierda.
- Repite este proceso hasta que se hayan colocado los 18 (o 9) discos.
- Comenzando por el jugador sentado a la derecha del primer jugador y siguiendo en sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador colocar谩 el pe贸n de proyecto de su ficha de Vivienda en una ciudad media o principal del mapa.
- Por 煤ltimo, empezando por el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador podr谩 mover a sus empleados hasta un total de 6 pasos en sus propios tableros de Empresa. Cada movimiento debe hacerse a un espacio ortogonalmente adyacente (no diagonal). Despu茅s de estos movimientos, los empleados pueden ser activados.
Fundamentos de la empresa
Organizaci贸n de la Compa帽铆a
Cada Compa帽铆a est谩 organizada en cuatro Departamentos diferentes, que se corresponden con los cuatro tipos de acciones diferentes, como sigue:
- Recursos Humanos: permite a los jugadores mover a los empleados a diferentes Departamentos dentro de sus Empresas.
- Gesti贸n: permite a los jugadores adquirir bienes y dinero, y construir nuevos Departamentos. Cada empresa comienza el juego con dos departamentos de gesti贸n.
- Construcci贸n: permite a los jugadores construir proyectos desarrollados por sus Departamentos de I+D.
- Investigaci贸n y Desarrollo ("I+D") permite a los jugadores dise帽ar nuevos proyectos y desarrollar sus redes de transporte.
Al principio del juego, cada Compa帽铆a tiene 1 Lobby y 5 Departamentos. Durante el juego, los jugadores podr谩n ampliar sus Empresas construyendo nuevos Departamentos. Cada Departamento puede albergar de 1 a 3 empleados; esto se representa por el n煤mero de espacios para empleados que se ilustran en ese Departamento. Un Departamento no puede ser utilizado a menos que contenga al menos un empleado activo. Un Departamento puede ser utilizado una vez por cada empleado activo que contenga.
Contrataci贸n de empleados
Los empleados pueden estar activos (de pie) o inactivos (tumbados).
Cuando un empleado entra por primera vez en un tablero de la empresa, siempre lo hace tumbado. Cuando un empleado inactivo (tumbado) se mueve, permanece inactivo. Si un empleado activo (de pie) se mueve, debe estar tumbado. Un Departamento puede tener cualquier n煤mero de empleados inactivos.
Las activaciones de los empleados siempre se producen al final del turno de un jugador.
Muchos espacios para empleados en las fichas de departamento est谩n marcados con valores en d贸lares, que representan los costes del salario y la formaci贸n de ese empleado. Para activar a un empleado, un jugador debe pagar el coste indicado y luego colocar al empleado en posici贸n vertical (de pie).
Enviar a un empleado a una misi贸n
Algunos departamentos requieren enviar a un empleado activo a una Misi贸n. Un empleado en una Misi贸n se mueve desde su Departamento a una de las cuatro zonas de Misi贸n en el mapa; los empleados enviados a Misiones no se consideran activos.
Un jugador no puede enviar a un empleado a una Misi贸n si no puede cumplir los requisitos de esa acci贸n.
Recuperaci贸n de empleados de las misiones
Cuando un empleado regresa de una Misi贸n debe colocarse en el Vest铆bulo de su Compa帽铆a, tumbado. Los empleados devueltos no est谩n inmediatamente activos; deben ser movidos y activados con la acci贸n de Recursos Humanos.
Los empleados regresan de las Misiones a medida que los discos de acci贸n avanzan a lo largo de la L铆nea de Tiempo; esto se explica en detalle en el siguiente cap铆tulo.
Jugar el juego
El juego se desarrolla en 20 rondas. Cada ronda consta de cuatro partes, que tienen lugar en el siguiente orden:
- Seleccionar Acci贸n
- Eventos
- Usar Departamentos
- Fin de ronda - Activar empleados
Seleccionar Acci贸n
El primer jugador selecciona la fila de la l铆nea de tiempo que desea utilizar: Recursos Humanos, Gesti贸n, Construcci贸n o I+D, y luego coloca el marcador de la l铆nea de tiempo (engranaje) inmediatamente a la derecha del marcador de esa acci贸n en esa fila de la l铆nea de tiempo; al hacerlo, se activar谩n los eventos y se determinar谩 qu茅 Departamentos podr谩n utilizar los jugadores.
Un jugador puede elegir cualquier fila de la L铆nea de Tiempo, incluso si el marcador de esa acci贸n ha llegado al 煤ltimo espacio de su L铆nea de Tiempo. En este caso, el primer jugador debe seguir colocando el marcador de la L铆nea de Tiempo a la derecha del marcador de la acci贸n. Entonces, el primer jugador debe tambi茅n dar la vuelta al marcador de acci贸n
en la fila de la L铆nea de Tiempo inmediatamente inferior a la fila elegida (o Recursos Humanos, si se eligi贸 I+D). El marcador de acci贸n volteado debe poder avanzar en su fila. Si no puede hacerlo, d茅 la vuelta al marcador de acci贸n de la siguiente fila, continuando fila por fila si es necesario. Cada vez que un marcador de acci贸n se ponga boca abajo, desencadenar谩 el evento marcado a su derecha (espacio siguiente). Al final de la ronda, vuelve a poner el marcador boca arriba y avanza un espacio en su fila.
Recoger ingresos
Si el engranaje se coloca en un espacio de la l铆nea de tiempo ilustrado con una regi贸n de los Estados Unidos, esa regi贸n se convierte en la regi贸n activa. Empezando por el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador con uno o m谩s empleados en el 谩rea de Misi贸n de la regi贸n activa puede
- Devolver 1 o m谩s de sus empleados de la regi贸n activa al Vest铆bulo de su Compa帽铆a. En este caso, el jugador recibe los ingresos de cada proyecto que ya ha construido, desde cualquier lugar. Estos ingresos se cobran s贸lo una vez por jugador, por ronda (incluso si un jugador devuelve m谩s de 1 empleado al Lobby de su Compa帽铆a, s贸lo recibe estos ingresos una vez).
- Genera una bonificaci贸n de transporte para cada empleado recuperado, seg煤n el grado de desarrollo de su transporte en la regi贸n activa. Al principio del juego, el bono de transporte para cada regi贸n es de 1$.
Nota: Si un jugador no puede (o no quiere) devolver un empleado al Vest铆bulo de su Compa帽铆a, ese jugador no recibe ning煤n ingreso ni bonificaci贸n de transporte por esa ronda.
Nota: La bonificaci贸n de transporte de un jugador corresponde a su nivel de desarrollo en la regi贸n activa. Un jugador no puede elegir una bonificaci贸n inferior a la del nivel que ha alcanzado.
Hacer una donaci贸n
Si el sombrero se coloca sobre un s铆mbolo de "donaci贸n", el primer jugador puede elegir hacer una donaci贸n. Luego, siguiendo el orden de las agujas del reloj, los dem谩s jugadores pueden elegir hacer sus propias donaciones. La primera donaci贸n de un jugador cuesta 5 d贸lares; cada donaci贸n que haga ese jugador en el futuro aumentar谩 su precio en 5 d贸lares (por ejemplo: una segunda donaci贸n costar谩 10 d贸lares; una tercera costar谩 15 d贸lares). Las donaciones se explican con m谩s detalle a continuaci贸n.
Departamentos de uso
El primer jugador puede usar cualquiera de sus Departamentos que correspondan a su acci贸n elegida, en cualquier orden. Cada Departamento puede usarse una vez por cada empleado activo (de pie) presente en ese Departamento.
A continuaci贸n, siguiendo el orden de las agujas del reloj, los dem谩s jugadores pueden realizar la misma acci贸n. Al igual que el primer jugador, estos jugadores pueden utilizar cualquiera de sus Departamentos que corresponda a la acci贸n elegida una vez por cada empleado activo en ese Departamento.
Todos los usos de un Departamento deben realizarse como parte de una 煤nica acci贸n; un jugador no puede volver a un Departamento que ya haya utilizado en ese turno.
Ejemplo: Thomas tiene dos empleados activos en su Departamento de Comercio y Finanzas, y uno en su Departamento de Planificaci贸n Estrat茅gica. Utiliza su Departamento de Comercio y Finanzas una vez, y luego utiliza su Departamento de Planificaci贸n Estrat茅gica. Luego no puede realizar una segunda acci贸n de Comercio y Finanzas.
Nota: Al gastar una ficha de Elecci贸n de Acci贸n, un jugador puede elegir tomar una acci贸n diferente y activar cualquiera de sus Departamentos que correspondan a esta nueva acci贸n. Entonces, la ficha de Elecci贸n de Acci贸n se descarta.
Los jugadores comienzan el juego con un Vest铆bulo y 5 Departamentos, que se describen a continuaci贸n.
Recursos Humanos
El Departamento de Recursos Humanos permite a los jugadores entrenar a los empleados y asignarlos a diferentes Departamentos. Al elegir esta acci贸n, el jugador realiza los siguientes pasos, en orden:
- Calcular el n煤mero total de movimientos posibles que pueden hacer los empleados del jugador. Cada empleado activo en Recursos Humanos proporciona 3 movimientos (s铆mbolo de flecha a la derecha). Este Departamento cuenta con un empleado activo permanente (los empleados no pueden ser activados en este espacio); por lo tanto, cada jugador siempre tiene derecho a un m铆nimo de 3 movimientos.
- Mueve a los empleados dentro de la Compa帽铆a (incluyendo desde el Vest铆bulo de la Compa帽铆a y cualquier espacio que no contenga un Departamento) hasta el n煤mero total de movimientos posibles. Cada movimiento debe hacerse ortogonalmente (horizontal o vertical, nunca en diagonal), de Departamento a Departamento. Mover un empleado activo (de pie) lo devuelve a un estado inactivo (tumbado).
- Al final del turno de un jugador, 茅ste puede activar (poner en pie) a cualquier empleado inactivo (tumbado) en las plazas libres de cualquiera de sus Departamentos. El jugador debe pagar los costes asociados a esas activaciones.
Nota: Los empleados inactivos se consideran "en formaci贸n". Un jugador s贸lo puede activar empleados al final de su turno, despu茅s de que se hayan realizado todas las dem谩s acciones.
Nota: El n煤mero total de movimientos posibles se calcula al principio del turno de un jugador. Mover a un empleado activo de Recursos Humanos durante un turno no reducir谩 el n煤mero total de movimientos posibles de un jugador para ese turno.
Gesti贸n
Al principio del juego, cada Compa帽铆a tiene dos Departamentos de Gesti贸n; estos ayudan a generar recursos y a construir nuevos Departamentos que expanden la Compa帽铆a. El primer Departamento de Gesti贸n, "Comercio y Finanzas", proporciona una de las siguientes cosas por cada empleado activo en esta casilla:
- Recibir 3 d贸lares;
- Recibir un cubo de mercanc铆as;
- Enviar al empleado a una Misi贸n y recibir 6$;
- Enviar al empleado a una Misi贸n y recibir 2 cubos de mercanc铆as.
El segundo Departamento de Gesti贸n, "Planificaci贸n Estrat茅gica", permite construir nuevos Departamentos. Este Departamento proporciona una de las siguientes opciones para cada empleado activo en este espacio:
- Pagar 1 cubo de mercanc铆as y colocar un nuevo Departamento en una casilla libre (que no contenga ya un Departamento) del tablero de la Compa帽铆a del jugador; esa casilla debe contener ya al menos un empleado;
- Paga 2 cubos de mercanc铆as y coloca el nuevo Departamento en una casilla libre del tablero de la Empresa del jugador.
Nota: Una empresa nunca puede contener dos departamentos id茅nticos.
Construcci贸n
El Departamento de Construcci贸n permite a los jugadores llevar a cabo proyectos en las siguientes 谩reas: Vivienda, Comercio, Industria e Infraestructura P煤blica. Cuando se elige esta acci贸n, el jugador que utiliza este Departamento
- Env铆a un empleado a la zona de Misi贸n de la regi贸n donde desea construir.
- Pone 1 o 2 cubos de mercanc铆as, y luego mueve un pe贸n de una de sus fichas a una obra en la misma regi贸n.
- Si un jugador construye un proyecto en una ciudad peque帽a, ese jugador recibe inmediatamente una bonificaci贸n de transporte seg煤n su posici贸n en la pista de transporte de esa regi贸n.
Notas:
- Si hay m谩s de un pe贸n disponible en una ficha de proyecto, el jugador debe construir el que est茅 m谩s a la derecha.
- El proyecto debe ser construido
- en la regi贸n donde el empleado fue enviado en una Misi贸n, Y
- en un lugar que coincida con el tipo de proyecto elegido (con un s铆mbolo de Vivienda, Comercio, Industria o Infraestructura P煤blica), O en una peque帽a ciudad que acepte todo tipo de proyectos;
Investigaci贸n y Desarrollo
El Departamento de I+D permite a los jugadores desarrollar nuevos proyectos de construcci贸n en Vivienda, Comercio, Industria, Infraestructura P煤blica y Transporte. Cuando se elige esta acci贸n, cada jugador recibir谩 puntos de estudio por cada uno de sus empleados activos en sus Departamentos de I+D.
Los puntos de estudio se pueden gastar de dos maneras diferentes:
- Un jugador puede mover una de sus fichas de proyecto un lugar a la derecha y colocar un pe贸n de construcci贸n en el espacio reci茅n revelado de la ficha (c铆rculo), O
- Un jugador puede mover uno de sus cubos de transporte en una pista de transporte regional un espacio a la derecha.
Nota: Un jugador puede avanzar fichas o cubos de transporte m谩s de un paso en un turno. Al final del turno, los puntos de estudio no utilizados se pierden. Nota: Si un jugador avanza una ficha m谩s all谩 de los espacios para proyectos de construcci贸n, recibir谩 los PV indicados en esa ficha al final de la partida.
Fin de ronda - Activar empleados
Al final de su turno, un jugador puede activar empleados inactivos en cualquiera de sus Departamentos. Para ello, el jugador debe pagar el coste indicado bajo una Estaci贸n de Trabajo vac铆a en el Departamento actual del empleado y, a continuaci贸n, colocar al empleado en posici贸n vertical en esa Estaci贸n de Trabajo.
Una vez que cada jugador ha realizado su turno, el primer jugador debe mover el marcador de acci贸n en la L铆nea de Tiempo un espacio a la derecha, desplazando el marcador de la L铆nea de Tiempo (marcha). A continuaci贸n, el primer jugador debe pasar el marcador de la L铆nea de Tiempo y la locomotora al siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj; ahora puede comenzar una nueva ronda.
Fin del juego
Conexiones entre las principales ciudades
Al final de la partida, cada jugador puede ganar hasta 36 puntos de victoria por establecer conexiones entre las 4 ciudades principales de Nueva York, Chicago, Nueva Orleans y San Francisco. Para ganar estos puntos, un jugador debe haber conectado al menos dos ciudades principales a trav茅s de una l铆nea continua de sus propios peones de construcci贸n. Cada jugador cuenta cu谩ntas ciudades principales ha conectado como parte de una l铆nea ininterrumpida; para ganar esta bonificaci贸n, un jugador debe conectar al menos 2 ciudades principales. Si San Francisco est谩 conectada con al menos otra ciudad importante, se cuenta dos veces.
Los jugadores ganar谩n estos puntos en funci贸n del n煤mero de ciudades principales conectadas Y del nivel de transporte m谩s bajo entre todas las regiones en las que una ciudad principal forme parte de esta red.
Esta puntuaci贸n se ilustra en el tablero de juego. Si un jugador tiene dos redes de conexiones no conectadas entre ciudades principales (por ejemplo, San Francisco a Chicago y Nueva Orleans a Nueva York), s贸lo la conexi贸n con mayor puntuaci贸n contar谩 para la puntuaci贸n de ese jugador.
Ejemplo:
El jugador amarillo ha alcanzado estos niveles en las v铆as de desarrollo del transporte:
- Medio Oeste: Tren
- Oeste: Tren
- Sur: Diligencia
Pueden darse diferentes situaciones para el jugador Amarillo :
- Si existe un enlace entre SF y Chicago (2+1 = 3 enlaces - Tren), el Amarillo obtiene 18 puntos. No importa si el Amarillo pasa por la regi贸n Sur para hacer el enlace entre SF y Chicago. En otras palabras, si la conexi贸n existe, s贸lo tenemos en cuenta la v铆a de desarrollo del transporte de las regiones de las grandes ciudades conectadas.
- Si existe un enlace entre SF, Chicago y Nueva Orleans (2+1+1 = 4 enlaces - Stagecoach), el amarillo obtiene 18 puntos.
- Si existe un enlace entre SF y Nueva Orleans (2+1 = 3 enlaces - Diligencia), el amarillo obtiene 12 puntos.
- Si existe un enlace entre Chicago y Nueva Orleans (1+1 = 2 enlaces - Diligencia), el amarillo obtiene 6 puntos.
Puntuaci贸n final
El juego termina despu茅s de 20 rondas. Una vez que los 4 discos de acci贸n han llegado a las casillas finales de sus l铆neas de tiempo y todos los jugadores han terminado sus acciones, los puntos de victoria (VP) pueden ser contados como se describe a continuaci贸n. La puntuaci贸n incluye:
- VP ganados durante el juego;
- 1 VP por cada empleado activo (de pie), hasta un m谩ximo de 15 VP;
- Los departamentos construidos durante la partida valen 2 贸 3 VP cada uno, dependiendo de su ubicaci贸n. Cada departamento en la primera l铆nea de una compa帽铆a (superior) punt煤a 3 VP, mientras que cada otro departamento construido durante el juego punt煤a 2 VP, hasta un m谩ximo de 24 VP;
- Los VP ganados por las fichas de los proyectos, hasta un m谩ximo de 42 VP;
- Los VP obtenidos por las conexiones entre las principales ciudades, hasta un m谩ximo de 36 VP, como se ha explicado anteriormente;
- De 0 a 3 VP por cada proyecto de construcci贸n construido en una ciudad peque帽a, mediana o importante (como se indica en el mapa), con un m谩ximo de 45 VP;
- VP proporcionados por donaciones (con un m谩ximo de 12 VP por donaci贸n).
- 3 PV por una ficha de elecci贸n de acci贸n no utilizada.
El jugador con m谩s puntos es el ganador de la partida. No hay desempates; los jugadores empatados deben darse la mano y saborear su victoria compartida.
Pistas de transporte, donaciones y departamentos
Pistas de desarrollo de transporte
Cada regi贸n del pa铆s tiene una v铆a de transporte que los jugadores pueden desarrollar a lo largo del juego.
Al principio del juego, las v铆as de transporte de los jugadores en el Sur, el Medio Oeste y el Lejano Oeste comienzan en el nivel "Carro"; en el Este, comienzan en "Diligencia". Al progresar por la v铆a de transporte de cada regi贸n, los jugadores pueden alcanzar el nivel "Ferrocarril" o m谩s all谩.
Cada vez que un jugador alcanza la casilla final de una v铆a de transporte, recibe inmediatamente una recompensa especial de 3 cubos de mercanc铆a O 10 d贸lares.
Nota: Solo un jugador puede ocupar la casilla final de cada pista de transporte.
Bonificaci贸n de transporte
Las casillas de las pistas de transporte que est谩n ocupadas por los discos de transporte de los jugadores indican qu茅 bonificaciones de transporte reciben esos jugadores cada vez que recuperan a un empleado que ha ido a una Misi贸n en la regi贸n correspondiente.
Tabla de donaciones
Como vimos en la secci贸n "Jugar al juego", si hay un s铆mbolo de donaci贸n en el espacio donde el jugador activo coloc贸 la ficha de l铆nea de tiempo de GEAR, empezando por el primer jugador y siguiendo en el orden de las agujas del reloj, cada jugador puede hacer una donaci贸n.
Las donaciones representan el apoyo de los jugadores a diversos proyectos financieros, materiales y t茅cnicos; ayudan a aumentar la reputaci贸n de los jugadores, as铆 como la de sus Compa帽铆as.
Para hacer una donaci贸n:
- Un jugador debe colocar un pe贸n en un espacio desocupado de la tabla de donaciones (en la parte superior del tablero de juego), y luego pagar:
- 5$ por su 1陋 donaci贸n. Cada donaci贸n posterior cuesta 5$ m谩s, as铆 que:
- 10 d贸lares por su segunda donaci贸n,
- 15 d贸lares por la tercera donaci贸n, y as铆 sucesivamente.
Al final del juego, las donaciones ganan VP seg煤n ciertos factores. Estos pueden incluir proyectos construidos, acciones realizadas, desarrollo de la Compa帽铆a y riqueza acumulada. Se puede ganar un m谩ximo de 12 VP por cada donaci贸n.
El tablero de departamentos
Hay 16 Departamentos diferentes que los jugadores pueden a帽adir a sus Compa帽铆as
Formaci贸n y Asociaciones
Este Departamento es una poderosa forma de aportar m谩s flexibilidad a la hora de asignar empleados. Tambi茅n permite a su propietario complementar sus recursos financieros.
Reglas: Para utilizar este Departamento, el jugador debe enviar a un empleado activo de este Departamento a una Misi贸n (moverlo a un 谩rea de Misi贸n en el mapa). A continuaci贸n, el jugador recibe cualquier combinaci贸n de $ y movimientos de empleados, hasta un m谩ximo de 8. (Por ejemplo, un jugador podr铆a coger 2$ y 6 movimientos de empleados, 4$ y 4 movimientos de empleados, 7$ y 1 movimiento de empleado, etc., siempre que el total no sea superior a 8).
Reclutamiento
Este Departamento ofrece una forma muy eficiente de alcanzar el m谩ximo de 15 empleados.
Reglas: Para utilizar este Departamento, el jugador debe enviar a un empleado activo de este Departamento a una Misi贸n (moverlo a un 谩rea de Misi贸n en el mapa). Entonces, ese jugador coloca inmediatamente un nuevo empleado del suministro en el Vest铆bulo de su Compa帽铆a. Este Departamento no tiene m谩s efecto una vez que el jugador ha reclutado a los 5 empleados del suministro.
Seguridad y Calidad
Este Departamento ayuda a garantizar la calidad de los procesos de fabricaci贸n y los productos, as铆 como a garantizar la seguridad y el bienestar de los empleados.
Reglas: Para utilizar este Departamento, el jugador debe enviar a un empleado activo de este Departamento a una Misi贸n (moverlo a una zona de Misi贸n en el mapa). Entonces, el jugador recibe 1 VP por cada dos empleados activos en su Compa帽铆a, redondeado hacia abajo.
Nuevo Vest铆bulo
Un nuevo Vest铆bulo permite un acceso m谩s r谩pido a ciertos Departamentos, minimizando la necesidad de movimientos.
Reglas: Una vez construido este Departamento, puede albergar a los nuevos reclutas y a los empleados que regresan; los empleados pueden dividirse entre los dos Vest铆bulos seg煤n se desee. Este Departamento tiene un efecto continuo; funciona sin un empleado activo.
Compras
Este Departamento permite producir una gran cantidad de bienes de forma r谩pida y gratuita.
Reglas: Para utilizar este Departamento, el jugador debe enviar un empleado activo de este Departamento a una Misi贸n (moverlo a una zona de Misi贸n en el mapa). El jugador puede entonces tomar 3 cubos de mercanc铆a del suministro.
Ventas
Si una Compa帽铆a produce muchos bienes, este Departamento puede venderlos al mejor precio.
Reglas: Cada vez que un jugador utiliza este Departamento, puede pagar de 1 a 3 cubos de mercanc铆a al suministro. Por cada cubo pagado de esta manera, el jugador recibe 5$.
Log铆stica
Este Departamento mejora la fiabilidad y el tiempo de entrega de una Compa帽铆a.
Reglas: Cada vez que un jugador utiliza este Departamento, puede pagar de 1 a 3 cubos de mercanc铆a al suministro. Por cada cubo pagado de este modo, el jugador recibe 3$ y 1 PV.
Gesti贸n de la Propiedad
Este Departamento permite a un jugador asignar inmediatamente un empleado a un Departamento reci茅n construido.
Reglas: Este Departamento tiene un efecto continuo mientras contenga un empleado activo. Cuando un jugador a帽ade un nuevo Departamento a su Compa帽铆a, puede mover inmediatamente a uno de sus empleados de cualquier Departamento al nuevo Departamento. Este empleado puede ser activado al final del turno, como es normal.
Construcci贸n
Este Departamento proporciona nuevas capacidades de construcci贸n y reduce los costes de construcci贸n.
Reglas: Para usar este Departamento, el jugador debe enviar un empleado activo de este Departamento a una Misi贸n (moverlo a un 谩rea de Misi贸n en el mapa). Ese jugador entonces paga s贸lo 1 cubo de mercanc铆as para construir un nuevo proyecto (incluso si es un proyecto de Industria o de Infraestructura P煤blica, que normalmente cuestan 2 cubos de mercanc铆as).
Externalizaci贸n de la construcci贸n
Este Departamento permite a un jugador construir sin enviar un empleado a una Misi贸n.
Reglas: Siempre que un jugador utilice este Departamento, podr谩 pagar 4$ y 1-2 cubos de mercanc铆a para construir un nuevo proyecto, dependiendo del tipo de proyecto que se construya.
Cadena de Suministro
Este Departamento permite comprar mercanc铆as a un coste reducido.
Reglas: Siempre que un jugador utilice este Departamento, podr谩 comprar hasta 3 cubos de mercanc铆a a un coste de 1$ cada uno.
Comunicaciones
Este Departamento aumenta la eficiencia de las donaciones.
Reglas: Este Departamento tiene un efecto continuo mientras contenga un empleado activo. El coste de las nuevas donaciones se calcula sobre la base de 3$ por donaci贸n, en lugar de 5$.
Ejemplo: Antes de construir el Departamento de Comunicaciones, Tom谩s ya hab铆a hecho 2 donaciones. La pr贸xima donaci贸n que haga le costar谩 9 $ (3 x 3 $), en lugar de 15 $ (3 x 5 $).
Investigaci贸n avanzada
Este Departamento es una forma eficaz de acelerar los estudios de los empleados.
Reglas: Para utilizar este Departamento, el jugador debe enviar a un empleado activo de este Departamento a una Misi贸n (moverlo a un 谩rea de Misi贸n en el mapa). El jugador gana entonces 8 puntos de estudio.
Dise帽o avanzado
Un nuevo Departamento de dise帽o permite mejorar la eficiencia de estudio de una Compa帽铆a.
Reglas: Siempre que se utilice este Departamento, su propietario gana 4 puntos de estudio por cada empleado activo.
Donaci贸n ben茅fica
Este Departamento permite a un jugador duplicar una donaci贸n que otro jugador ya ha hecho.
Reglas: Para usar este Departamento, el jugador debe enviar a un empleado activo de este Departamento a una Misi贸n (moverlo a un 谩rea de Misi贸n en el mapa). Despu茅s de pagar el coste de donaci贸n correspondiente, el jugador puede colocar uno de sus peones de donaci贸n encima del pe贸n de donaci贸n de otro jugador, en lugar de en un espacio desocupado; un jugador no puede hacer la misma donaci贸n dos veces.
Operadores de Tel茅grafos
Este Departamento reduce los costes de desarrollo del transporte.
Reglas: Este Departamento tiene un efecto continuo - mientras contenga un empleado activo. Los costes de puntos de estudio del jugador para avanzar por las v铆as de transporte se reducen en 1 (hasta un m铆nimo de 1).
Modo SOLO
En una partida en solitario, el propio Andrew Carnegie ser谩 el oponente virtual; no hace falta decir que ser谩 dif铆cil ganar contra 茅l.
Configuraci贸n
La configuraci贸n del jugador es id茅ntica a la del juego normal. Al igual que en un juego de 2 jugadores, s贸lo hay 16 departamentos disponibles para construir al comienzo de la partida. Una vez que la configuraci贸n del jugador est谩 hecha, configura el juego para Andrew. Andrew no utiliza empleados, VP, dinero, cubos de mercanc铆as o puntos de estudio durante la partida. Tampoco utiliza un tablero de empresa individual. Andrew siempre tiene suficiente dinero, recursos y puntos de estudio.
- Andrew comienza la partida con todos sus peones disponibles para construir. Sin embargo, Andrew no coloca un pe贸n en el tablero durante la preparaci贸n (como en el paso 9 de una partida multijugador).
- Andrew coloca un pe贸n en cada una de las 4 v铆as de transporte regionales, como si fuera un jugador normal.
- Las cinco cartas de puntos de victoria se alinean en orden num茅rico de izquierda a derecha, con la carta de 0 VP en el extremo izquierdo y la de 10VP en el extremo derecho.
- Las cartas de acci贸n se barajan para formar una pila de robo, que se coloca a la izquierda de la carta de 0 PV.
- Se coloca el disco del primer jugador boca arriba (sombrero visible), junto a las cartas de PV.
Jugando el juego contra Andrew
Durante la partida, el jugador y Andrew se alternar谩n en la elecci贸n de las acciones de la ronda. El disco del primer jugador se utiliza para indicar a qui茅n le toca elegir la acci贸n de la ronda. Cuando el lado "sombrero" es visible, el jugador decide la acci贸n de la ronda; cuando el lado negro es visible, Andrew decide. Dale la vuelta al disco del primer jugador al final de cada ronda. El jugador siempre elige la acci贸n de la primera ronda (lado del sombrero visible). Una ronda en el juego en solitario se divide en 5 pasos:
- Nueva carta de acci贸n: El jugador toma la carta de acci贸n superior para Andrew, y sin mirarla, la desliza boca abajo bajo la carta de 0VP.
Elecci贸n de la acci贸n
Disco del primer jugador boca arriba
Si el disco del primer jugador est谩 boca arriba (sombrero visible), el jugador elige la acci贸n para la ronda. Coloca la ficha de l铆nea de tiempo GEAR en la l铆nea de acci贸n derecha, inmediatamente a la derecha del disco de acci贸n. Consejo: Antes de elegir su acci贸n, el jugador debe mirar:
- El reverso de la tarjeta de acci贸n de esa ronda, ya que indicar谩 qu茅 acci贸n es la m谩s fuerte de Andrew en ese momento. Evitar esta acci贸n puede ayudar a evitar que Andrew gane demasiados puntos,
- La carta superior de la pila de robo, que indica qu茅 acci贸n elegir谩 Andrew en la siguiente ronda. Esto tambi茅n puede ser valioso para ayudar a hacer una elecci贸n.
Disco del primer jugador boca abajo
Si el disco del primer jugador est谩 boca abajo (sombrero no visible), el s铆mbolo de acci贸n (en el reverso de la carta de acci贸n) indica qu茅 acci贸n ha elegido Andr茅s. Como en el juego normal, la ficha de la l铆nea de tiempo GEAR se coloca en la l铆nea de tiempo a la derecha del disco de esta acci贸n.
- Nota: Cuando un disco de acci贸n llegue al 煤ltimo espacio de la l铆nea de tiempo de esa acci贸n, Andrew colocar谩 la ficha de la l铆nea de tiempo de GEAR a la derecha del disco de acci贸n elegido. Adem谩s, Andrew tambi茅n dar谩 la vuelta al disco de acci贸n de la l铆nea inmediatamente inferior a la de la acci贸n elegida (o a la l铆nea superior (Recursos Humanos) si la acci贸n elegida es I+D). Sin embargo, el disco de acci贸n volteado debe ser uno que a煤n pueda avanzar. Si es necesario, voltea el disco de acci贸n en la l铆nea siguiente. Este disco de acci贸n volteado desencadena un evento como si fuera la acci贸n elegida. Al final de la ronda, pon este disco boca arriba y avanza un espacio en su l铆nea de tiempo.
Turno de Andrew
Da la vuelta a la carta de acci贸n de la ronda actual boca arriba.
Evento
- Si el sombrero se coloca en un espacio que representa una regi贸n de los Estados Unidos, no ocurre nada para Andrew.
- Si el sombrero se coloca en un s铆mbolo de donaci贸n, Andrew pone un pe贸n en el espacio indicado en la parte superior de la tarjeta de acci贸n de la ronda actual. Si el espacio indicado ya est谩 ocupado, Andrew no coloca un pe贸n y desliza su tarjeta de acci贸n un paso hacia la derecha.
Resolver la acci贸n de Andrew
- Recursos Humanos: desliza la carta de acci贸n de la ronda actual el n煤mero indicado de posiciones a la derecha;
- Gesti贸n: Andrew toma una ficha de cada Departamento cuyo n煤mero aparezca en la tarjeta de acci贸n de la ronda actual. Por cada Departamento que se mencione en la tarjeta pero que no est茅 disponible en el tablero, el jugador desliza la tarjeta de acci贸n de Andr茅s una posici贸n hacia la derecha;
- Construcci贸n: El jugador coloca los peones de construcci贸n de Andr茅s en cada ciudad cuyo nombre aparezca en la tarjeta de acci贸n de la ronda actual. Estos peones deben colocarse en s铆mbolos de vivienda; si no hay espacio de vivienda disponible, el pe贸n se coloca en un s铆mbolo de $ (Comercio), en su lugar. Si no est谩 disponible, entonces coloca el pe贸n en una f谩brica (Industria) o, finalmente, en un puente (Infraestructura p煤blica). Por cada pe贸n que no se pueda colocar, se desliza la carta una posici贸n hacia la derecha;
- I+D: El jugador mueve el cubo de transporte de Andrew en la regi贸n indicada en la carta de acci贸n hacia la derecha en su pista de 1 a 3 espacios, como se indica en la carta de acci贸n. Por cada movimiento del cubo que no pueda realizarse, desliza la carta de acci贸n una posici贸n hacia la derecha.
Nota: Recuerda que s贸lo el cubo de un jugador puede ocupar la 煤ltima casilla de cualquier pista de transporte.
Turno del jugador
El jugador resuelve los eventos como en el juego normal: Recaudar Ingresos o Hacer una Donaci贸n. Nota: Como en el juego normal, si el sombrero se coloca en la 煤ltima posici贸n (m谩s a la derecha) de la l铆nea de tiempo, el jugador puede elegir hacer una o ambas cosas: Recaudar ingresos y/o hacer una donaci贸n. A continuaci贸n, el jugador realiza su acci贸n, activando los Departamentos pertenecientes al mismo tipo que la acci贸n elegida.
Fin de la ronda
La carta de acci贸n de la ronda actual se pone boca abajo. Si la carta de acci贸n no se ha movido, se coloca a la derecha de la pila de robo, en la posici贸n "0 VP". Si se ha movido m谩s all谩 de la posici贸n "10 VP", se coloca en la posici贸n "10 VP". Por 煤ltimo, se da la vuelta al disco del primer jugador.
Fin del juego y puntuaci贸n
Cuando el juego termina, los puntos de Andrew se calculan de la siguiente manera:
- Cada carta de acci贸n vale de 0 a 10 (VP), dependiendo de su posici贸n;
- Todas las fichas de Departamento que Andrew haya adquirido valen 2 VP cada una.
- Por cada cubo de transporte de Andrew que llegue a la 煤ltima posici贸n de una pista de transporte, Andrew gana 6 PV (Andrew no gana puntos por las ciudades conectadas);
- Los discos de construcci贸n de Andrew valen cada uno los PV de la ciudad en la que est谩n construidos (de 0 a 3 PV, como se indica en el mapa);
- Las donaciones de Andrew se punt煤an seg煤n el esfuerzo del jugador. En otras palabras, Andrew punt煤a por lo que el jugador ha hecho. Por ejemplo, si el jugador ha construido 5 edificios en el Lejano Oeste, Andrew puntuar铆a 10 VP (5 x 2) si hubiera colocado una ficha de donaci贸n que otorgue 2 VP por cada construcci贸n en el Lejano Oeste.
Consejo: A los jugadores les puede parecer injusto que Andrew reciba puntos por lo que ha hecho durante la partida, pero a los empresarios del calibre de Andrew no les importa. Una vez que Andrew ha colocado una ficha de donaci贸n, el jugador sabe que ya no puede hacer esa donaci贸n en particular, y por lo tanto puede querer evitar realizar acciones que recompensen a Andrew. Compara la puntuaci贸n de Andrew con la del jugador; 隆gana la puntuaci贸n total m谩s alta!