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Objetivo del juego y secuencia de juego
Para ganar, debes convertirte en el Bandido más rico del Salvaje Oeste. Para ello, tendrás que intentar obtener un botín mayor que el de tus oponentes... ¡sin recibir demasiados balazos! El mejor tirador recibirá el título de Pistolero, con un valor de 1.000$.
Hay cinco Rondas por partida. Cada Ronda consta de dos fases: • Fase 1: ¡Planificación! Los jugadores juegan sus cartas de Acción en un mazo común en el centro de la mesa. • Fase 2: ¡Asalto! Se resuelven las cartas de Acción colocadas en la fase 1.
La partida termina tras cinco Rondas. Después, cada jugador suma el valor de las fichas de Botín que tenga sobre su carta de Personaje. El premio Pistolero se otorgará al jugador (o jugadores) que haya disparado la mayor cantidad de balas (es decir, al jugador que tenga menos cartas de Bala de su color). Este jugador dará la vuelta a su carta para obtener su premio, por valor de 1.000$. Si más de un jugador gana este título, cada jugador empatado recibe 1.000$.
El jugador más rico ganará la partida. En caso de empate, el ganador será el jugador empatado que haya recibido el menor número de cartas de Bala de otros jugadores y Eventos durante la partida.
Comenzando una ronda
Al comienzo de una ronda, cada jugador baraja su mazo personal (formado por las 10 cartas de acción de su color) y roba seis cartas. Estas cartas forman la mano de ese jugador.
La carta de ronda muestra el número de turnos (el número de iconos de cartas) que habrá durante esta fase. También muestra cómo serán los turnos:
- Turno estándar - Las cartas de acción deben jugarse boca arriba durante el turno actual.
- Túnel - Las cartas de acción deben ser jugadas boca abajo durante el turno actual.
- Acelerando - Durante el turno actual, cada jugador juega dos veces (tomando 6 cartas o jugando dos cartas seguidas o tomando 3 cartas y jugando una carta).
- Cambio - El turno actual se juega en sentido contrario a las agujas del reloj, empezando por el primer jugador.
Algunas cartas de ronda hacen que se produzcan eventos. Estos eventos siempre tienen lugar al final de la ronda, después de la fase 2: ¡Robar! Consulta la información sobre herramientas de la carta de ronda para obtener más detalles.
Fase 1: ¡Planificación!
Empezando por el primer jugador, cada jugador juega su turno, seguido por el siguiente en el orden de las agujas del reloj. En su turno, un jugador tiene que:
- jugar una carta de acción boca arriba (a menos que se especifique lo contrario) de su mano al mazo común;
- o tomar 3 cartas adicionales de su mazo y añadirlas a su mano.
La fase de ¡Planificación! termina cuando se ha completado el número de turnos indicado en la carta de ronda. Las cartas no jugadas que queden en la mano de un jugador se colocan de nuevo en la parte superior de su mazo personal.
Fase 2: ¡Asalto!
Se da la vuelta al mazo de cartas de acción que se había creado durante la fase de ¡Planificación! sin cambiar el orden de las cartas. Las acciones de los bandidos se realizan, una a una, empezando por la carta superior (es decir, en el orden en que se han jugado). Una vez realizada, la carta de acción se devuelve al jugador al que pertenece. Este jugador la vuelve a colocar en su mazo personal. Cualquier acción programada durante la fase de ¡Planificación! es ahora obligatoria. Durante la fase ¡Asalto!, cada jugador debe utilizar su acción, si todavía es posible.
Fin de la ronda
Cada jugador baraja todas sus cartas (10 cartas de acción y las cartas de bala que le hayan tocado en rondas anteriores). Luego coloca su mazo a la derecha de su carta de personaje. El jugador a la izquierda del primer jugador se convierte en el nuevo primer jugador y comienza una nueva ronda.
Eventos
- Marshal furioso: El Marshal dispara a los bandidos en el techo de su vagón, luego se mueve un vagón hacia el vagón de cola.
- Freno: Todos los bandidos en los techos se mueven un vagón hacia la locomotora.
- Secuestro del conductor: Cada bandido que esté en la locomotora o en su techo recibe 250$ de rescate.
- La venganza del Marshal: Cada bandido en el techo pierde la bolsa menos valiosa que tenga.
- Rebelión de los pasajeros: Todos los bandidos que están dentro de los vagones reciben una bala neutral.
- Carterista: Cada bandido solo se lleva un monedero de ese lugar.
- Gancho de correo: Todos los bandidos que están en los techos se mueven al techo del vagón de cola.
- ¡A por todas!: Coloca la segunda caja fuerte dentro del vagón del Marshal.
Las cartas de acción y los poderes
Mover
Mueve tu Bandido
- de un vagón al siguiente vagón adyacente, hacia delante o hacia atrás, si está dentro del tren; o
- Una distancia de uno a tres vagones (a tu elección), hacia delante o hacia atrás, si está en el techo.
La locomotora se considera un vagón. Puede estar en ella o sobre ella. Si has trazado esta acción, tu Bandido no puede quedarse donde está: debes moverlo.
Cambio de piso
Cambia la posición de tu Bandido de
- el interior al techo del vagón en el que está;
- o mueve el suyo desde el techo del vagón en el que está a su interior.
El Marshal
Mueve al Marshal dentro del tren una distancia de un vagón en la dirección que elijas. (Ver "El Marshal", para saber qué pasa si el Marshal se encuentra con un Bandido.)
Fuego
Elige a uno de tus oponentes para que sea tu objetivo y dale una de tus cartas de Bala. El jugador objetivo coloca la carta de Bala que ha recibido en su mazo. No puedes apuntar a un Bandido que esté en el mismo lugar que tú.
- Cuando estás dentro del tren, puedes disparar a un Bandido que esté en el interior de un Vagón adyacente, ya sea en la parte trasera de tu Vagón o delante de él. No se puede disparar a los bandidos que estén a más de un vagón de distancia.
- Cuando estás en el techo, sin embargo, puedes disparar a un Bandido que esté en tu Línea de Visión y en el techo de cualquier vagón que no sea el tuyo, independientemente de la distancia. Un Bandido está en Línea de Visión si no hay otro Bandido entre tú y él. Se considera que dos Bandidos en el techo del mismo vagón están uno al lado del otro, y no están situados uno detrás del otro: tú eliges a cuál le das.
Si no hay ningún objetivo al que disparar, guarda tu carta de Bala: la acción de Disparo no tendrá efecto. Si disparas con éxito tus 6 cartas de Bala durante la partida, tus acciones de Disparo no tendrán más efecto.
Robo
Coge la ficha de Botín que elijas del vagón en el que te encuentras actualmente y colócala boca abajo en tu carta de Personaje. Si tu Bandido está en el techo de un vagón , no puede robar dentro de él, y viceversa. Si no hay Botín donde se encuentra tu Bandido, la acción de Robo no tiene efecto.
Golpe
Elige un objetivo entre los Bandidos que estén en el mismo vagón y en la misma planta que tú. El Bandido objetivo pierde una ficha de Botín si tiene una: elige una ficha de Botín de su carta de Personaje y colócala en el piso donde se encuentra tu peón Bandido. Si eliges una ficha de Botín, no puedes mirar su valor. A continuación, mueve al Bandido elegido a la misma planta de un vagón adyacente (hacia delante o hacia atrás, a tu elección en la mayoría de los vagones; hacia atrás si estás en la Máquina y hacia delante si estás en el Furgón).
Poderes
- Ghost: Puedes jugar la primera carta de cada ronda boca abajo.
- Cheyenne: Puedes coger el Monedero que perdió al golpear a un Bandido.
- Django: Puedes hacer que se mueva un vagón en la dirección de disparo cuando dispares a un Bandido.
- Belle: No puedes ser el objetivo de un Disparo o Puñetazo si hay otro Bandido que puede ser el objetivo.
- Tuco: Puedes disparar a un bandido que esté en el techo del mismo vagón que tú.
- Doc: Al principio de cada ronda, robas siete cartas en lugar de seis.
El Marshal
¡Precaución! Cuando un bandido entra en un vagón donde está el Marshal o cuando el Marshal entra en un vagón donde hay bandidos, deben escapar hasta el techo del vagón (incluso si acaban de bajar de allí). Un bandido no puede nunca permanecer dentro del vagón donde se encuentra el Marshal. Además, cada uno de esos bandidos inmediatamente recibe una carta de bala neutral que debe ser colocada en el mazo personal de cada jugador.
Modo experto
- Al final de la Fase de ¡Planificación! se permite mantener en la mano las cartas que te interesen para la siguiente ronda. Descarta todas las cartas de Bala. Descarta todas las cartas de acción que no te interesen.
- Durante la fase ¡Asalto!, pon las cartas de acción realizadas que recuperes del primer jugador en tu mazo de descarte. Sin embargo, las cartas de bala que hayas recibido ese turno de tus oponentes van a la parte superior de tu mazo de robo, boca abajo.
- Al principio de cada ronda, roba cartas de tu mazo de robo y llena tu mano hasta seis cartas.
- Cada vez que tu mazo de robo se agote y tengas que robar cartas, baraja el mazo de descarte para hacer un nuevo mazo de robo. Puedes mirar tu descarte en cualquier momento.
Configuración para dos jugadores
Hay cuatro vagones, y cada jugador elige un equipo de dos personajes. Un peón Bandido de cada equipo se coloca dentro de los dos Vagones en la parte trasera del tren. Cada Personaje de su equipo comienza con un mazo separado de seis cartas de Bala y un Monedero de 250 $ en cada uno de ellos. De entre las cartas de Acción de cada Personaje, se descartan todos los duplicados así como la carta de Marshal de uno de tus personajes. Tendrás 11 cartas restantes en tu Mano: 2 de Fuego (1 por cada Personaje), 2 Golpes (1 por cada Personaje), 2 Movimientos (1 por cada Personaje), 2 Cambio de Piso (1 por cada Personaje), 2 Robo (1 para cada Personaje) y 1 Marshal. Baraja todos ellos para hacer tu mazo de robo. Cada jugador juega entonces con las cartas de Acción mezcladas de los dos Bandidos.
La partida con dos jugadores se juega con el Modo experto descrito anteriormente. El objetivo del juego es tener el equipo más rico al final de la partida. Sin embargo, nadie gana el título de Pistolero en la partida de 2 jugadores. Cuando se dispara a un Bandido, la carta de Bala se coloca en la parte superior del mazo de robo del jugador. Es muy posible que que un bandido dispare sin querer a su propio compañero. compañero de equipo.
(Este resumen está hecho con extractos de las reglas de Ludonaute para Colt Express).
