Gamehelpdownforce
Introducción
Downforce es un juego de pujas, carreras y apuestas para 2-6 jugadores basado en Top Race, el galardonado diseño del legendario Wolfgang Kramer. Los jugadores primero pujan por poseer los seis coches de la carrera y luego juegan cartas de su mano para acelerarlos en la pista. Sin embargo, la mayoría de las cartas también moverán los coches de sus oponentes. Por lo tanto, la clave de la victoria está en averiguar el momento adecuado para jugar una carta. Por el camino, los jugadores hacen apuestas secretas sobre quién creen que ganará la carrera. Quien tenga más dinero de su premio, de las apuestas ganadoras y de la banca restante, gana.
Inicio del juego
El juego se compone de:
- un tablero de juego
- seis coches de colores (negro, azul, verde, amarillo, naranja, rojo)
- Tarjetas de velocidad con una a seis líneas con un color y una velocidad en cada una
- seis cartas de velocidad especial con una sola línea de velocidad
- cartas de potencia con habilidades especiales
Se elige un circuito de carreras y se colocan los seis coches de carreras al azar en los espacios de salida. A continuación, se barajan seis cartas de color y se colocan en una pila. Cada jugador toma un número igual de cartas de velocidad.
Subastas
A continuación, se roba la primera carta de color y cada jugador elegirá en secreto y simultáneamente una carta de su mano para subastarla. La línea de velocidad más alta que coincida con el color de la subasta actual ganará la subasta y obtendrá el coche, la carta de velocidad especial y una carta de potencia asociada al coche si se ha seleccionado esta opción de juego.
Cuando se procesan todas las subastas, comienza la carrera.
Turno del jugador
Durante el turno de un jugador, éste juega una carta de velocidad y mueve en orden todos los coches que coincidan con una línea de velocidad en ella de arriba a abajo. Para mover un coche, haz clic en la carta y luego en uno de los espacios resaltados de ese color. Si juegas con un comodín, el primer coche en el que hagas clic será el que se mueva.
Los coches tienen que moverse lo más lejos posible a menos que estén bloqueados por "atascos" y es el jugador actual el que mueve todos los coches, incluso los de los oponentes. Se aconseja tocar los coches de los adversarios de tal manera que se queden atascados y no puedan moverse.
Si durante un turno un coche cruza una línea amarilla, todos los jugadores deben apostar en secreto sobre qué coche ganará la carrera. Apostar por el ganador proporcionará puntos adicionales y las apuestas sólidas pueden ganar una partida incluso para el último de la carrera.
Fin del juego
El juego termina cuando todos los coches han cruzado la línea de meta. Los pagos se dan a los jugadores según los resultados de la carrera:
- 1º: $12M
- 2º: $9M
- 3°: $6M
- 4°: $4M
- 5º: $2M
Además, los pagos de las apuestas se otorgan de la siguiente manera:
- Primera apuesta:
- Apuesta al 1º: $9M
- Apuesta al 2º: $6M
- Apuesta al 3ª: $3M
- Segunda apuesta:
- Apuesta al 1º: $6M
- Apuesta al 2º: $4M
- Apuesta al 3º: $2M
- Tercera apuesta:
- Apuesta al 1º: $3M
- Apuesta al 2º: $2M
- Apuesta al 3º: $1M
Variantes
Poderes
Se pueden añadir poderes al juego para aumentar la complejidad y hacer más dinámicas las partidas. Durante cada subasta de coches, se adjunta un poder a un coche y el ganador de la subasta obtiene el poder. Si un jugador tiene varios poderes, debe elegir sólo uno.
Los poderes base son los siguientes:
- Agresivo: Si juegas una carta con tu coche en la parte superior de la carta, puedes mover ese coche 1 espacio adicional.
- Astuto: Siempre mueves tus coches, incluso en los turnos de otros jugadores
- Decidido: En el turno de cualquier jugador, si tu coche se ha movido sólo en espacios rectangulares, puedes moverlo 2 espacios adicionales
- Estratégico: Si juegas un coche de velocidad con los seis colores, puedes ignorar un color del mismo
- Engañoso: En tu turno, puedes mover los coches en orden inverso, de menor a mayor
- Imprevisible: Si juegas una carta con un comodín, puedes usar ese comodín para un color que ya esté en la carta
Si se selecciona la opción "poderes adicionales", se añaden al juego los poderes de la expansión Circuito de peligro:
- Ambicioso: En el turno de cualquier jugador, si tu coche cruza una línea de apuesta puedes moverlo 2 espacios adicionales
- Experimentado: En el turno de cualquier jugador, si cualquier coche comienza su movimiento en un espacio directamente delante de tu coche, puedes mover tu coche al espacio del que ese coche salió
- En el turno de cualquier jugador, si tu coche termina su movimiento en un espacio adyacente a una banda sonora, puedes moverlo 2 espacios adicionales.
- En tu turno, si tu coche se movería 1 o 2 espacios, muévelo 3 espacios en su lugar.
- Defensivo: Si ninguno de tus coches se mueve en tu turno, mueve uno de tus coches 3 espacios
- Imprudente: En tu turno, si tu coche se mueve a través de un Espacio Estrecho, puedes moverlo 2 espacios adicionales
Variantes de apuestas
Se ofrecen dos variantes de apuestas adicionales:
- Apuesta de probabilidades: en lugar del pago normal de la apuesta, multiplica la posición actual del coche por el que has apostado (1º, 2º, 3º, etc.) por el modificador de la apuesta (3 para acabar 1º, 2 para acabar 2º, 1 para acabar 3º en la primera apuesta; 2,1,0 para la segunda y; 1,0,0 para la tercera) para obtener el pago al final. Por ejemplo, si tu primera apuesta es a un coche que está en 4ª posición y termina en 1ª posición al final de la carrera, tu pago es 4x3 = ¡12M$! Si apuestas por un coche que está en segunda posición en la segunda apuesta y mantiene ese lugar hasta el final de la carrera, sólo ganarías 2x1 = 2M$. Y, por último, si apuestas por el coche que queda en primer lugar en la última apuesta, pero acaba quedando sólo en tercer lugar, no ganarías nada porque 1x0 = 0M$.
- Apuesta de probabilidades, sólo para el ganador: lo mismo que lo anterior pero sólo el coche ganador proporciona pagos, lo que lo convierte en un juego de alto riesgo y alta recompensa de ¡todo o nada!
Circuitos de carreras
Hay 6 pistas para elegir en el juego.
Estación Fluvial y Bahía Marina
Son pistas normales sin características especiales.
Crosstown Speedway
Esta pista cuenta con dos bucles de cruce y dos secciones divididas. Los coches que entran en el bucle de cruce deben moverse dentro del bucle. No pueden moverse directamente desde la entrada a la salida directamente o con una potencia.
Paso de contratiempo
Esta pista presenta espacios peligrosos que son demasiado pequeños para que quepan los coches y tienen grietas en ellos. Sólo se pueden utilizar para pasar a otro coche. No puedes terminar tu movimiento en él y estás obligado a retroceder a un espacio normal si lo hay.
Arenas de Aloha
Esta pista cuenta con rampas que se pueden utilizar para adelantar. Sólo pueden utilizarse si el coche tiene una velocidad igual o superior a la de la rampa, le queda al menos 1 espacio de movimiento y el espacio de aterrizaje está vacío.
Tramo de la Sabana
En esta pista hay animales como el antílope, el elefante y la pitón. Ocupan un espacio del tablero y bloquean cualquier movimiento. Al final de un turno en el que al menos un coche ha pasado por un animal, ese animal se mueve a su siguiente espacio abierto en el tablero (o abandona el tablero si estaba en su último espacio).