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Acciones
Reglas de oro.
- Regla de oro n潞 1: Una acci贸n debe resolverse por completo antes de comenzar una nueva.
- Regla de oro n潞 2: Al final de cualquier acci贸n, nunca puede haber m谩s de dos fichas en la misma casilla.
Revelar una habitaci贸n
Una habitaci贸n s贸lo puede ser revelada (puesta boca arriba) si uno de de tus personajes tiene acceso directo a ella antes de ser revelada (figura 2). Todos los personajes de tu l铆nea de salida tienen acceso directo a las dos primeras habitaciones adyacentes a la l铆nea de salida. Por lo tanto, estas dos habitaciones pueden ser reveladas por 1 AP cada una. Elimina todas las fichas de la habitaci贸n a revelar. Desliza la habitaci贸n a un lado de la estructura del tablero, dale la vuelta a la habitaci贸n y col贸cala en la estructura boca arriba como se indica en la figura 3. El jugador que revela la habitaci贸n coloca primero todas las fichas todas las fichas que hab铆a en esta habitaci贸n, excepto los objetos de su color. su propio color. Estos objetos son colocados por su oponente despu茅s de que el jugador revelador haya colocado todas las dem谩s fichas. Todas las fichas se colocan boca arriba, no m谩s de una por casilla. Cada ficha debe colocarse en una casilla vac铆a del suelo o en un engranaje de rotaci贸n
Girar una habitaci贸n
Cada habitaci贸n del laberinto est谩 equipada con un complejo mecanismo de ruedas y engranajes que le permite girar. El engranaje de rotaci贸n que desencadena este movimiento est谩 representado por una flecha giratoria de color y un n煤mero dentro de un cuadrado de cada habitaci贸n. Estas casillas se llaman Engranaje de Rotaci贸n. Por 1 AP, un personaje que est茅 sobre un Engranaje de Rotaci贸n puede girar la habitaci贸n 1/4 de vuelta en la direcci贸n de la flecha. 脡l Puede gastar 2 PA para girar 1/2 vuelta, o 3 PA para girar 3/4 de vuelta, etc. Todas las habitaciones est谩n emparejadas por colores (tambi茅n est谩n numeradas para facilitar su identificaci贸n), girando en direcci贸n opuesta direcci贸n opuesta entre s铆. Un personaje que se encuentre en el Engranaje de Rotaci贸n #1 tambi茅n puede elegir rotar remotamente la otra habitaci贸n con el mismo n煤mero por 1 AP por cada 1/4 de vuelta. La habitaci贸n objetivo girar谩 en la direcci贸n de las flechas impresas en su propio tablero. En resumen, para saber saber en qu茅 direcci贸n gira la sala, mira la flecha impresa en la sala que gira. 1 AP s贸lo te permite rotar una sala a la vez. Nunca puedes girar dos habitaciones al mismo mismo tiempo. Para rotar una habitaci贸n, desliza la habitaci贸n fuera de la estructura del tablero. Gira la habitaci贸n y vuelve a colocarla en la estructura. Cuando un jugador gira una habitaci贸n, no puede cambiar si la nueva situaci贸n del juego no es de su agrado. Ninguna de las fichas de la sala cambian de lugar durante una rotaci贸n.
Mover
Puedes usar 1 PA para mover uno de tus personajes. El n煤mero blanco a la izquierda de cada ficha de personaje (Velocidad) muestra cu谩ntas casillas puede mover un personaje por 1 PA (por ejemplo, el Ladr贸n puede mover 5 casillas con 1 PA). Nunca est谩s obligado a usar todos tus puntos de movimiento. Tambi茅n puedes dar m谩s de un PA al mismo personaje para que se mueva varias veces, aunque un movimiento debe ser completado antes de que otro pueda comenzar (primera regla de oro).
Iniciar Combate
Es necesario gastar 1 PA para iniciar el Combate. Un personaje puede atacar a cualquier personaje enemigo adyacente. No se puede iniciar un Combate a trav茅s de un Portcullis cerrado o un muro. Cada jugador elige una carta de Combate de su mano y la coloca boca abajo frente a 茅l. Ambas cartas se se revelan simult谩neamente. Cada jugador suma el valor de la carta a valor de Combate de su personaje (n煤mero negro a la derecha de su ficha de su ficha de personaje). El jugador con el total m谩s alto gana el Combate y el El personaje del adversario es herido. Los personajes heridos se se colocan boca abajo. En caso de empate, no ocurre nada y el jugador jugador cuyo turno es puede decidir gastar 1 nuevo PA para iniciar un nuevo Combate. Todas las cartas de Combate usadas se retiran del juego. Re煤ne en una sola pila boca abajo. Los jugadores no pueden mirar estas cartas. La carta "Combate +0" es la 煤nica carta que el propietario siempre recupera. El Jugador Activo no puede volver a atacar a un personaje que haya herido durante este turno, incluso si otro personaje hizo la herida.
Combate en grupo
Si m谩s de un personaje est谩 adyacente a uno o m谩s de sus personajes del adversario, todos los personajes vivos (no heridos) deben participar en el combate (ver figura 4). El jugador atacante El jugador atacante suma el valor de Combate de todos sus personajes adyacentes y el jugador defensor hace lo mismo. Aunque haya m谩s m谩s de un personaje est茅 atacando o defendiendo, cada jugador s贸lo juega una carta de Combate para su equipo. Cuando el combate Cuando el combate termina, todos los personajes del perdedor involucrados en el combate son heridos y se colocan boca abajo.
Personajes heridos
Cuando un personaje es herido, el objeto que llevaba se se deja en la casilla con 茅l. Un personaje herido no puede realizar realizar ninguna Acci贸n. Su valor de Combate es 0, pero a煤n se le permite jugar una carta de Combate si es atacado durante los siguientes turnos. Si Si un personaje herido pierde un Combate, es retirado del juego. El jugador que lo mat贸 retira la ficha de personaje del tablero y lo coloca delante de 茅l como prueba de haber ganado 1 PV. Un personaje herido no puede atacar ni participar en combates de grupo. S贸lo puede defenderse si es directamente directamente (s贸lo puedes atacar a un personaje herido al mismo tiempo). mismo tiempo). Si un personaje herido gana un Combate, el personaje o personajes atacantes personaje o personajes atacantes son heridos.
Usar la Habilidad Especial de un Personaje
La mayor铆a de los personajes tienen una o m谩s Habilidades Especiales. Algunas Algunas son permanentes y no requieren que el jugador gaste AP para usarlas; otras requieren 1 AP para ser activadas. Consulta la descripci贸n del personaje para conocer sus habilidades especiales. Habilidades especiales. A menos que se especifique lo contrario, un personaje herido un personaje herido no puede usar sus Habilidades Especiales, incluso si son habilidades permanentes.
Usar un Objeto
Algunos objetos tambi茅n tienen Efectos Especiales permanentes que no no requieren que el jugador gaste AP para usarlos; otros requieren 1 PA para ser activados. Los objetos con Efectos Permanecen siempre en el tablero. Los objetos que requieren AP para activar su Efecto son retirados del tablero una vez utilizados. Un personaje herido no puede utilizar un un objeto que requiera la activaci贸n de un PA, ya que no se le permite realizar una Acci贸n.
Objetos
Cada personaje s贸lo puede llevar un objeto o un personaje herido de su propio color. Para recoger un objeto o un personaje personaje, basta con pasar o detenerse en la casilla casilla que lo contiene. Este no requiere que el jugador gastar ning煤n PA, ya que es parte del movimiento del personaje. Un personaje tambi茅n puede dejar caer un objeto o un personaje herido en una casilla mientras realizando un movimiento. Esto tampoco requiere que el jugador gastar ning煤n PA. Pero, la segunda Regla de Oro debe de Oro, y no se puede dejar ning煤n objeto o personaje herido en una personaje herido puede ser dejado en una Trampa de Foso (a menos que sea una Cuerda) o en cualquier otra casilla prohibida. casilla prohibida. Nunca puede haber dos objetos en la misma casilla. misma casilla. Un personaje que se mueve a trav茅s de una casilla ocupada por un personaje herido (amigo o enemigo) y un objeto puede recoger el objeto sin ning煤n AP. Si uno de tus personajes se mueve a trav茅s de otro personaje del mismo color, puedes puede tomar, dar o intercambiar objetos y/o personajes heridos como quieras entre los dos personajes. Esto no no cuesta ning煤n PA. Sin embargo, al final de cualquier Acci贸n, la segunda Regla de Oro (1 personaje + 1 objeto o 1 personaje + 1 objeto o 1 personaje + 1 personaje herido m谩ximo por casilla). Los personajes azules pueden usar y llevar objetos amarillos y viceversa. Los objetos o personajes heridos se colocan siempre debajo de de la ficha del personaje que lo lleva. En cualquier momento cualquier jugador puede mirar una ficha debajo de un personaje amigo o enemigo
Llevar personajes heridos
Los personajes heridos pueden ser transportados como objetos por personajes del mismo color. Todas las reglas aplicables a los objetos son aplicables a los objetos son aplicables a los personajes heridos. Si un personaje que transporta a un herido pierde un Combate, el herido es retirado de la partida (+1 PV para el ganador). del juego (+1 PV para el ganador) y el portador pasa a estar herido 茅l mismo
Mover un personaje fuera del laberinto
En cuanto uno de tus personajes se mueva a cualquiera de las 10 casillas de la l铆nea de salida de tu oponente, sale del laberinto. Ret铆ralo del juego y col贸calo frente a para simbolizar 1 PV. No es posible permanecer en la l铆nea de No es posible permanecer en la l铆nea de salida del adversario ni moverse una vez en ella. En cambio Por otro lado, tus personajes pueden moverse, descansar o iniciar un combate en tu propia l铆nea de salida. Puedes salir del laberinto movi茅ndote a trav茅s de un personaje personaje herido que se encuentre en su l铆nea de salida. Tambi茅n puedes iniciar un combate contra un personaje del adversario que est茅 en su en su l铆nea de salida, siempre y cuando tu personaje atacante est茅 todav铆a en una habitaci贸n y siga en el laberinto. Si un personaje sale del laberinto mientras transporta a un personaje herido, el personaje herido est谩 a salvo (eliminado del juego) pero no vale ning煤n PV. Si un personaje sale del laberinto mientras transporta un objeto, este objeto es eliminado del juego a menos que sea el Tesoro que vale 1 PV (coloca el Tesoro frente a ti para llevar la cuenta de tus PV extra). llevar la cuenta de sus PV adicionales).
Cartas
Cartas de Acci贸n
El jugador activo elige una carta de acci贸n de su mazo y la coloca boca arriba frente a 茅l. Todas las cartas de Acci贸n de un jugador de un jugador deben estar apiladas boca arriba, de manera que s贸lo 煤ltima carta jugada sea visible. Al final de un turno, si un jugador no tiene m谩s cartas de Acci贸n, recupera sus 4 cartas de Acci贸n (ver fase 3). Esto se llama un ciclo de cartas de acci贸n completado. Durante el primer turno, el primer jugador s贸lo puede jugar una carta de "2 Acciones". Luego, durante toda la duraci贸n del primer Ciclo de Cartas de Acci贸n, un jugador s贸lo puede jugar una carta cuyo n煤mero de Acciones sea inferior, igual o superior en 1 a la carta de carta de Acci贸n m谩s alta jugada desde el inicio de la partida. Esta regla s贸lo se aplica al primer Ciclo de Cartas de Acci贸n.
En cuanto se haya jugado una carta de "4 Acciones", cualquier jugador puede jugar cualquier carta de Acci贸n durante el resto de la partida.
Cartas de Combate
Es necesario gastar 1 AP para iniciar el Combate. Un personaje puede atacar a cualquier personaje enemigo adyacente. No puedes iniciar un Combate a trav茅s de un Portcullis cerrado o un muro. Cada jugador elige una carta de Combate de su mano y la coloca boca abajo frente a 茅l. Ambas cartas se se revelan simult谩neamente. Cada jugador suma el valor de la carta a valor de Combate de su personaje (n煤mero negro a la derecha de su ficha de su ficha de personaje). El jugador con el total m谩s alto gana el Combate y el El personaje del adversario es herido. Los personajes heridos se se colocan boca abajo. En caso de empate, no ocurre nada y el jugador jugador cuyo turno es puede decidir gastar 1 nuevo PA para iniciar un nuevo Combate. Todas las cartas de Combate usadas se retiran del juego. Re煤ne en una sola pila boca abajo. Los jugadores no pueden mirar estas cartas. La carta "Combate +0" es la 煤nica carta que el propietario siempre recupera. El Jugador Activo no puede volver a atacar a un personaje que haya herido durante este turno, incluso si otro personaje hizo la herida.
Cartas de salto
Cada jugador comienza la partida con 3 cartas de "Salto". Se puede usar una carta de salto para permitir que cualquiera de tus personajes salte sobre una trampa de foso. Tu personaje puede saltar por encima de la Trampa de Foso y aterrizar en una casilla directamente detr谩s de ella (figura 6). Una carta de salto te permite mover dos casillas: la primera casilla cruzada debe ser la Trampa de Foso y el personaje debe aterrizar en una casilla casilla v谩lida adyacente a la Trampa de Foso. Una casilla v谩lida es cualquier casilla en la que el personaje puede completar su movimiento cumpliendo la segunda regla de oro. Jugar una carta de salto cuesta 1 PA. Las cartas de salto usadas se se retiran del juego despu茅s de su uso y se colocan boca abajo con las cartas de Combate usadas. No est谩 permitido saltar sobre una Trampa de Foso que est茅 ocupada por un personaje vivo o herido.
Ganar
Ganas la partida si consigues 5 PV. Eliminando a un enemigo se obtiene 1 PV. Conseguir que uno de tus personajes llegue a la l铆nea de salida de tus enemigos gana 1 PV (+1 PV por duende, +1 PV si lleva tesoro)