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Fundamentos de Finity
Finity es un juego de estrategia abstracta para 2 a 4 jugadores a partir de 9 a帽os.
Configuraci贸n
Al principio del juego, los jugadores seleccionan al azar 8 indicadores de camino en forma de cono blanco y negro y los apilan en el centro del tablero. El patr贸n blanco y negro de estos indicadores, le铆do de abajo a arriba, se convierte en el patr贸n de camino para el juego.
Objetivo
El objetivo del juego es construir un camino completo legal de puentes en forma de flecha blanca y negra desde la estaci贸n que tiene su propio puesto base hasta la estaci贸n central, de manera que el patr贸n de puentes cruzados sea exactamente igual al patr贸n de camino blanco y negro del juego.
La estaci贸n central es el destino final del camino y no puede ser atravesada en el camino.
Puentes y anillos
Los puentes (piezas con forma de flecha) son recursos compartidos. Los puentes pueden cruzarse varias veces como parte de un camino. Las estaciones pueden ser atravesadas en un camino no m谩s veces que el n煤mero de anillos de los jugadores en la estaci贸n.
Los anillos de un jugador s贸lo pueden ocupar estaciones a las que haya un camino parcial legal desde el puesto base del jugador.
Jugar el juego
Una vez que el tablero se ha colocado y se ha establecido el patr贸n de caminos, los jugadores se turnan para hacer un movimiento cada vez. Los movimientos permitidos son los siguientes:
1. Coloca un puente de cualquier color en cualquier hueco sin obst谩culos entre dos estaciones cualesquiera del tablero, siempre que no haya ya un puente del mismo color que vaya en la misma direcci贸n entre las mismas dos estaciones. Nunca puede haber dos puentes del mismo color y direcci贸n entre las mismas dos estaciones.
2. Invertir cualquier puente en cualquier parte del tablero, siempre que el color y la direcci贸n del puente resultante no sean redundantes entre dos estaciones como se ha descrito anteriormente.
3. Colocar uno de los anillos de color del propio jugador en cualquier estaci贸n a la que se pueda llegar por un camino parcial legal, siempre que la estaci贸n no est茅 ocupada por el propio puesto base del jugador. Un camino parcial legal significa que el patr贸n de puentes blanco y negro sigue el patr贸n de camino blanco y negro desde el principio (parte inferior de la torre) y que el camino parcial a una estaci贸n contiene suficientes anillos en estaciones intermedias para pasar por esas estaciones tantas veces como sea necesario para llegar a la estaci贸n.
4. Colocar cualquiera de sus propios bloqueadores en cualquier ranura abierta entre dos estaciones cualesquiera
5. Retira un bloqueador del oponente si hay al menos 20 puentes en el tablero. Los bloqueadores eliminados quedan fuera de juego durante el resto de la partida.
6. Eliminar un puente si el jugador ocupa la posici贸n m谩s alta/m谩s central (es decir, el anillo o el poste base m谩s peque帽o) en la estaci贸n de destino (punto) del puente que se va a eliminar.
7. Reubicar su puesto base en cualquier estaci贸n siempre que el jugador tenga al menos un anillo legal todav铆a en el tablero despu茅s de la reubicaci贸n del puesto base. El puesto base puede ser reubicado en una estaci贸n ocupada por el propio anillo del jugador, y los anillos en la misma estaci贸n con el puesto base cuentan como anillos legales.
El primer movimiento de la partida no debe bloquear u obstruir ninguna ranura en la estaci贸n del puesto base del oponente.
Anillos hu茅rfanos
Los anillos que no est谩n apoyados por un camino parcial legal desde el puesto base del jugador son "hu茅rfanos" y deben ser retirados del tablero. Esto puede ocurrir si un puente del que depende su camino es eliminado o invertido. Dejar hu茅rfanos los anillos del adversario es una importante maniobra ofensiva en el juego.
No se puede deshacer inmediatamente
Est谩 prohibido hacer un movimiento que simplemente deshaga el movimiento anterior sin ning煤n otro cambio en el estado del tablero. Por ejemplo, si un jugador invierte un puente, el movimiento inmediato siguiente no puede ser volver a invertir el puente. Si un jugador coloca un puente, el movimiento inmediato siguiente no puede ser quitar el puente. Si un jugador quita un puente, el movimiento inmediato siguiente no puede ser reemplazar ese puente con otro del mismo color en la misma ranura yendo en cualquier direcci贸n.
Consejo importante: redundancia de puentes
Evita que tus caminos dependan de puentes simples de una estaci贸n a otra, porque pueden ser f谩cilmente invertidos, socavando tu camino. Cuando sea posible, apoya tu camino usando puentes dobles (es decir, pares de puentes en direcciones opuestas entre las mismas dos estaciones) para que los puentes no puedan ser invertidos por tu oponente.
Casos especiales
Estas reglas adicionales tratan de situaciones que pueden surgir ocasionalmente.
Teletransporte
Si el puesto base de un jugador est谩 rodeado por todos los lados disponibles por estaciones que est谩n todas completamente llenas (3 anillos) de anillos de otros jugadores, el jugador puede "teletransportar" su puesto base a cualquier estaci贸n completamente vac铆a (sin anillos) del tablero (perdiendo los anillos que pueda haber ocupado su estaci贸n del puesto base antes de teletransportarse). Esto s贸lo es una opci贸n si hay estaciones completamente vac铆as.
Finalizaci贸n del camino empatado
Si un jugador completa tanto su camino como el del oponente en un movimiento, entonces quien tenga el camino que pasa por m谩s estaciones es el ganador. Si esto es igual, entonces quien tenga el mayor n煤mero de anillos en el tablero es el ganador. Si esto es igual, el juego es un empate.
Sorteo en punto muerto
Si transcurren 10 rondas completas de juego sin que se produzca ning煤n cambio en los anillos del tablero (no se quitan ni se a帽aden anillos), la partida es un empate.