Gamehelphypnosia
Contenido
Hypnosia es un juego de estrategia dise帽ado para 2 a 6 jugadores. Contenido:
-1 tablero
-2 dados
-24 peones (4 peones de 6 colores diferentes)
Montaje del juego
Cada jugador elige un color y toma los 4 peones del mismo color, luego coloca esos peones en las 4 ubicaciones iniciales de ese color. Cada jugador lanza los 2 dados: el jugador que obtenga la mayor puntuaci贸n comienza la partida.
Objetivo
El objetivo de Hypnosia es llevar los peones a los espacios centrales del tablero. El primer jugador lanza los 2 dados, luego tiene que mover 1 o 2 de sus peones el n煤mero de espacios indicado por cada dado. Por ejemplo, obtiene 5 y 4: puede mover un pe贸n 5 espacios y un segundo pe贸n 4 espacios, o un solo pe贸n un total de 9 (5+4) espacios. Importante: un jugador debe "quemar" todos los puntos de un dado, por lo que un pe贸n no puede quedarse corto.
C贸mo mover
Los peones s贸lo pueden moverse en sentido contrario a las agujas del reloj. Los peones abandonan su ubicaci贸n inicial cuando el jugador obtiene una puntuaci贸n lo suficientemente alta con un dado como para permitir que sus peones entren en el c铆rculo exterior. Por ejemplo, el primer pe贸n puede entrar en el c铆rculo con cualquier puntuaci贸n de 1 a 6, mientras que el 煤ltimo s贸lo puede entrar en el c铆rculo con una puntuaci贸n de 4 o m谩s.
Algunas ubicaciones son especiales (de doble color). Permiten que un pe贸n entre en el siguiente c铆rculo interior cruzando un "puente". Un pe贸n debe aterrizar primero en este espacio especial, y s贸lo entonces puede entrar en el siguiente c铆rculo interior: -durante el siguiente turno -en el mismo turno si el pe贸n aterriz贸 en el espacio especial usando el 1er dado.
Un pe贸n no puede volver a moverse a un c铆rculo exterior.
Una vez que un jugador ha terminado sus dos movimientos, el juego contin煤a con el jugador de su izquierda que realiza la misma secuencia de eventos.
Apilar peones
Un jugador puede apilar dos peones (dos es el m谩ximo). Para ello, debe mover un pe贸n de manera que termine su movimiento en un espacio ocupado por otro de sus peones. Esos dos peones est谩n ahora apilados. Esta pila se mueve como un solo pe贸n. Por razones estrat茅gicas, un jugador puede desmantelar una pila moviendo s贸lo uno de los peones de la pila, permaneciendo el segundo en su espacio actual.
Capturar peones
Un jugador puede capturar un pe贸n del adversario. Para ello, debe mover uno de sus peones o una pila de manera que termine su movimiento en una casilla ocupada por un pe贸n o una pila del adversario. En este caso, el pe贸n o la pila del adversario es eliminado permanentemente de la partida. -Una pila puede eliminar un pe贸n del adversario. -Una pila puede eliminar la pila del adversario. -Un pe贸n individual puede eliminar un pe贸n individual del oponente. -Un pe贸n simple no puede eliminar la pila del adversario. Cada pe贸n capturado da 1 punto al jugador que lo captura. El propietario del pe贸n capturado pierde 1 punto.
Fin del juego/Victoria
Para entrar en el centro, un jugador debe: -poner un pe贸n en uno de los 6 lugares especiales que rodean el centro. -obtener un "1" en un dado (porque todos los puntos de un dado deben ser "quemados").
El juego finaliza -si hay 5 peones en el centro. -si no hay m谩s peones en el tablero.
El primer pe贸n que entra en el centro obtiene 5 puntos, el segundo 4 puntos, el tercero 3 puntos, el cuarto 2 puntos y el quinto 1 punto. Si un pe贸n entra en el centro cuando ya hay cuatro peones all铆, s贸lo puede entrar uno de ellos. En caso de empate, el orden de llegada al centro decidir谩 la clasificaci贸n de los jugadores empatados.
Variantes
Para un juego m谩s desafiante, aplica esta regla: la pila no puede cruzar el puente. Antes de cruzar cualquier puente, la Antes de cruzar cualquier puente, la pila tiene que ser desmontada primero. Esta regla tambi茅n se aplica en el c铆rculo m谩s interno - significa que la pila no puede puntuar en un solo movimiento. -C贸digo Azul 3458