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Introducci贸n
"KQJ" se refiere a 3 cartas: Rey, Reina y Jota.
Adaptado de los juegos de cartas franceses llamados Belote y Coinche, este juego de cartas naci贸 del deseo de jugar hasta 6 personas, otros juegos de truco suelen limitarse a 4.
El KQJ puede ser jugado
- por 6 jugadores, con 2 o 3 equipos, o por 5, 4 o 3 jugadores,
- Con o sin "Compa帽eros al azar"
- Con o sin "Todos los triunfos/no triunfos"
- Con o sin "Combinaciones".
- Con o sin "Subastas".
M谩s all谩 del n煤mero de jugadores, es posible combinar todas las variantes seg煤n tus preferencias.
En Board Game Arena, el KQJ' puede ser jugado actualmente
- por 6 jugadores, con 2 o 3 equipos,
- Con o sin "Compa帽eros al azar"
- S贸lo con "Todos los triunfos/sin triunfo",
- S贸lo sin "Combinaciones",
- Con o sin "Subastas".
Si necesitas explicaciones, si quieres desarrollar las variantes que faltan, si quieres comprar el juego, o cualquier otra cosa, puedes contactar con nosotros directamente por email: kaquji@gmail.com.
Las reglas de KQJ en Board Game Arena
Las reglas que siguen son para 6 jugadores con 2 equipos, sin parejas al azar y sin subastas.
Las reglas de las otras variantes jugables en Board Game Arena est谩n descritas en las Variantes.
Principios
El KQJ es un juego de bazas en varias rondas.
- Una ronda es el reparto de cartas a cada jugador y todas las bazas hasta el agotamiento de las cartas.
- Una baza es un lote de cartas formado por una carta de cada jugador, lo gana el que juega la carta "Master".
- La carta "Maestra" de una baza es la carta m谩s alta de la serie solicitada o el triunfo m谩s alto si lo hay.
- Cada carta de la baza tiene un valor: sumado a los dem谩s, permite determinar el ganador de la Ronda.
Antes de comenzar el juego, los jugadores deben acordar ciertos puntos de las reglas. Por ejemplo, pueden elegir las variantes a jugar o las condiciones del final de la partida.
Elecci贸n del objetivo del juego
El equipo que supere la puntuaci贸n a conseguir gana: 隆500 pts o 1000 pts o 2000 pts!
Preparaci贸n del juego
Al iniciar el juego, los jugadores se colocan alrededor de la mesa al azar.
Se forman 2 equipos. Todos se colocan entre dos jugadores del otro equipo. Los jugadores del mismo equipo son "compa帽eros".
Siempre se juega en el sentido de las agujas del reloj.
Comienzo de una ronda
En Board Game Arena, se utiliza una ficha "Dealer".
Quien haya recibido arbitrariamente la ficha "Dealer" al hacer los equipos es el primer Dealer.
Su izquierda es el Abridor.
Inicio del reparto
Se mezclan las cartas.
A cada jugador se le reparten 5 cartas y puede verlas en su mano.
Luego se reparte otra carta y se revela en el centro de la mesa: el Retorno.
El contrato
Cada equipo debe hacer m谩s puntos que el equipo contrario.
Cada jugador puede "tomar" cuando llega su turno: 隆elige el triunfo seg煤n sus cartas en la mano!
Durante la primera vuelta cada jugador puede, empezando por el Abridor
- Decir Paso y diferir al siguiente jugador,
- O Tomar elegir el palo de la Vuelta como el triunfo. Por ejemplo, "Pica" si la Vuelta es una pica.
Si todos los jugadores han pasado, entonces hay una segunda vuelta y cada jugador puede
- Decir Paso de nuevo,
- O Tomar elegir triunfo en el palo de su elecci贸n (incluso el palo de la vuelta).
El KQJ se juega en el Board Game Arena con todos los triunfos/no triunfo.
Normalmente el triunfo es uno de los 4 palos.
Aqu铆 cada jugador tambi茅n puede decidirlo:
- Todos los palos son triunfos: "TODOS LOS PALOS SON TRIUNFOS.
- Ning煤n palo es triunfo: "NO-TROMPO".
Si todos pasan 2 veces, la ronda se cierra. El abridor se convierte en el repartidor...
Por otro lado, si un jugador Toma, se convierte en el Remitente, su equipo se convierte en el equipo contratante, el otro equipo se convierte en el equipo defensor.
Finalizaci贸n del trato
Una vez que un jugador toma, recoge el retorno en su mano.
A continuaci贸n, cada jugador recibe 3 cartas, excepto el Remitente, que s贸lo recibe 2 cartas (ha tomado el Retorno).
Al final del reparto, cada jugador tiene 8 cartas en su mano.
Haciendo los Trucos
Reglas y Principios
El abridor comienza la primera baza y pone en el centro de la mesa una carta de su mano boca arriba. Luego, cuando llega su turno, cada jugador debe jugar una carta boca arriba.
El que empieza puede jugar cualquier carta de su mano, el palo de esta carta es el palo "solicitado".
Los dem谩s jugadores siguen las reglas siguientes:
- Cuando tengas el palo solicitado
--- Debes jugar una carta del palo y si se pide el triunfo, si es posible, debes jugar una carta de triunfo que supere a todas las anteriores.
- Cuando no tienes el palo solicitado y uno de tus compa帽eros es "Maestro"
--- Puedes jugar cualquier carta de tu elecci贸n,
--- O, para convertirse en "Maestro", puedes Truncar (jugar una carta de triunfo) o Truncar si alguien ya ha jugado una carta de triunfo.
- Cuando no tienes la serie necesaria y el equipo contrario es "Maestro"
--- Si puedes convertirte en "Maestro" debes Truncar o Sobretruncar,
--- Si no puedes convertirte en "Maestro", puedes jugar cualquier carta de tu elecci贸n.
3 principios para determinar la carta "Master":
- El triunfo prevalece sobre los palos normales.
- Entre los palos del mismo rango, gana el palo solicitado.
- En el mismo palo, gana la carta de mayor rango.
A | 10 | H | K | Q | J | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | |
12 pts | 10 pts | 7 pts | 5 pts | 4 pts | 3 pts | 2 pts | 1 pt | 0 pt | 0 pt | 0 pt | 0 pt |
9 | 8 | 7 | A | 10 | H | K | Q | J | 6 | 5 | 4 | |
27 pts | 22 pts | 14 pts | 12 pts | 10 pts | 7 pts | 5 pts | 4 pts | 3 pts | 0 pt | 0 pt | 0 pt |
La suma de los puntos es (3 x 44 pts) + 104 pts = 236 pts.
Cuando se juega la ronda con TODOS LOS JUEGOS o sin juegos todos los palos tienen el mismo rango y los valores de las cartas se cambian.
A | 10 | H | K | Q | J | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | |
20 pts | 17 pts | 7 pts | 5 pts | 4 pts | 3 pts | 2 pts | 1 pt | 0 pt | 0 pt | 0 pt | 0 pt |
9 | 8 | 7 | A | 10 | H | K | Q | J | 6 | 5 | 4 | |
17 pts | 14 pts | 7 pts | 6 pts | 5 pts | 4 pts | 3 pts | 2 pts | 1 pt | 0 pt | 0 pt | 0 pt |
Ejemplos de trampas
Alicia, Cindy y Elena juegan contra Billy, Dylan y Frank.
Frank reparte. Billy toma con el coraz贸n como Trump.
Alicia abre con su As de Tr茅bol.
En el mismo palo, Billy tiene el 4 de tr茅bol. Tiene que jugarlo.
Cada jugador tiene que seguir el palo solicitado: Alicia gana la primera baza.
Alicia comienza la segunda baza con su 10 de tr茅bol.
Billy no le queda ning煤n palo, gana la baza: 6 de Coraz贸n.
Cindy tiene que triunfar. Ella supera el triunfo: H茅roe de coraz贸n.
Dylan tambi茅n debe triunfar. Pero tiene el 5 de Coraz贸n, as铆 que no puede jugar una carta de triunfo que supere al H茅roe de Cindy. Juega cualquier carta de su elecci贸n: 4 de Picas.
Elena no tiene m谩s cartas de palo, podr铆a superar el triunfo con su 7 de Coraz贸n, pero su compa帽era Cindy es la Maestra. Juega cualquier carta de su elecci贸n: 10 de Picas.
Frank tiene el H茅roe de Tr茅bol, y debe jugar una carta del palo solicitado.
Entonces Cindy gana la segunda baza con el h茅roe de coraz贸n.
Ella comienza la 3陋 baza.
Bonos
Una Bonificaci贸n es un evento, anunciado o no, que corresponde a un n煤mero de puntos que un equipo a帽adir谩 a sus puntos de las bazas: Los Bonos ayudan a cumplir el Contrato.
- El Diez adicional: 10 pts que se otorgan siempre al equipo que gana la 煤ltima baza.
- El Capot: 154 pts que se otorgan al equipo que gana todas las bazas.
- El KQ': 20 pts para el equipo del jugador que ha anunciado "KQ" durante la ronda. La bonificaci贸n se confirma si:
--- Un jugador ten铆a las cartas de triunfo Rey (K) y Reina (Q) en su mano,
--- Estas cartas se han jugado en este orden: el Rey y luego la Reina,
--- Este jugador ha dicho "K" jugando el Rey y "KQ" jugando la Reina.
- El KQJ: 50 pts para el equipo del jugador que ha anunciado "KQJ" durante la ronda. La bonificaci贸n se valida si:
--- Un jugador ten铆a las 3 cartas de triunfo Rey (K), Reina (Q) y Jota (J) en su mano,
--- Estas cartas se han jugado en este orden: el Rey, la Reina y la Jota,
--- Este jugador ha dicho "K" jugando el Rey, "KQ" jugando la Reina y finalmente "KQJ" jugando la Jota.
KQ no da ning煤n punto cuando hay un KQJ.
Cuando la ronda se juega con "Todos los triunfos", hay 4 KQ o KQJ disponibles.
En Board Game Arena, los anuncios de "K", "KQ" y "KQJ" se hacen autom谩ticamente.
Fin de una ronda
Recuento de puntos
Cuando se recoge la 煤ltima baza, se cuentan los valores de las cartas de las bazas de cada equipo.
A continuaci贸n, se a帽aden los bonos a las puntuaciones de los equipos que han ganado alguna. Al menos, uno de los equipos gana el Diez adicional.
隆El equipo con m谩s puntos en ese momento, cumple el contrato y gana la ronda!
La puntuaci贸n
S贸lo el equipo que cumple el contrato anota sus puntos redondeados a la decena m谩s cercana:
- Los totales que terminan entre 1 y 4 se redondean a la decena inferior m谩s cercana (154 se convierte en 150).
- Los totales que terminan entre 5 y 9 se redondean a la decena superior m谩s cercana (155 se convierte en 160).
Por 煤ltimo, las puntuaciones se suman a las anteriores.
Nuevo trato
En la siguiente ronda, el abridor (a la izquierda del repartidor) se convierte en el nuevo repartidor.
Recoge la ficha de "Repartidor".
Gratificaciones
Una gratificaci贸n es un n煤mero de puntos que se ganan bajo ciertas condiciones y que se suman a las puntuaciones.
Las gratificaciones no se tienen en cuenta para ganar el contrato.
El litigio
En caso de empate (123 pts, 133 pts si KQ o 148 pts si KQJ), hay Litigio y ning煤n equipo punt煤a.
El Litigio genera una "Gratificaci贸n por Litigio" para la siguiente ronda con un valor que es igual al redondeo de la puntuaci贸n (120 pts, 130 pts si KQ o 150 pts si KQJ).
Se a帽adir谩 a la puntuaci贸n del equipo que gane la siguiente ronda.
Si vuelve a haber un Litigio, se pierde la primera gratificaci贸n.
Fin del juego
En general, una partida de KQJ se juega en 1000 pts.
Una vez que un equipo alcanza o supera los 1000 pts al final de una ronda, el juego se acaba: 隆este equipo gana!
Sin embargo, al crear la partida en Board Game Arena, los jugadores pueden elegir una puntuaci贸n diferente a alcanzar: 500 puntos o 2000 pts.
Variantes en Board Game Arena
6 jugadores con 3 equipos
Preparaci贸n del juego
Los tres equipos se componen ahora de dos parejas.
Las parejas del mismo equipo se enfrentan entre s铆, con jugadores vecinos de los otros dos equipos.
El contrato
El equipo del Remitente debe conseguir m谩s puntos que los otros dos mejores equipos (equipo defensor).
Contar los puntos
Hay que contar los puntos en las bazas de cada uno de los tres equipos.
La puntuaci贸n
- Si el equipo contratista tiene una puntuaci贸n m谩s alta que los otros 2 equipos: el Contrato es "Exitoso", el equipo contratista anota el redondeo de sus puntos.
- Si al menos un equipo defensor tiene una puntuaci贸n m谩s alta que el equipo contratante: el Contrato es "Fallido", cada equipo defensor punt煤a el redondeo de sus propios puntos.
- En caso de empate entre el equipo contratante y el mejor equipo defensor, hay "Litigio" y ning煤n equipo punt煤a (ver secci贸n "Gratificaciones').
Contar las gratificaciones
Estas gratificaciones especiales dependen del n煤mero de trucos de los equipos y su valor antes de las bonificaciones.
- Si un equipo obtiene 20 puntos o menos con una baza o m谩s, entonces los otros 2 equipos obtienen una gratificaci贸n de 20 puntos.
- Si un equipo no gana ninguna baza, entonces los otros 2 equipos obtienen una gratificaci贸n de 60 pts.
Compa帽eros al azar
Esta variante permite nuevas estrategias para tener 茅xito en el juego.
Preparaci贸n del juego
UNA KQJ Juego con Socios al azar se juega cada jugador para s铆 mismo.
Antes de comenzar, el lugar de cada jugador se determina al azar y permanecer谩 igual durante toda la partida.
Comienzo de una ronda
Al comienzo de cada ronda, las parejas se determinan al azar.
La puntuaci贸n
Cada jugador anota los puntos que su equipo ha ganado.
Subastas
M谩s tensi贸n en el juego.
Para jugar con subastas, mant茅n todas las especificidades relacionadas con las variantes elegidas y con el n煤mero de equipos.
El reparto
Se reparten todas las cartas, sin la carta de retorno intermedia.
El Contrato
A partir del abridor y alternativamente, cada jugador puede
- Decir "Paso" y diferir al siguiente jugador,
- O pujar (o sobrepujar si hubo una primera puja) declarando un contrato que acepta hacer. Anuncia una "Cantidad" de puntos (paquete de 10) y el triunfo que elegir铆a. Tambi茅n puede anunciar "Capot" (opcional). Por ejemplo, "150 picas" o "400 diamantes Capot".
Si no se anuncia ning煤n contrato durante la primera vuelta de subasta, se cierra la ronda.
La primera subasta equivale a un m铆nimo de 120 puntos (excepto si son 6 jugadores con 3 equipos: m铆nimo 80 pts).
En caso de subasta superior, la nueva cantidad anunciada debe ser mayor que la anterior. Un jugador puede sobrepujar cuando vuelve su turno, incluso si ha "pasado" antes.
"Capot" es una declaraci贸n opcional: el jugador que la anuncia se compromete a ganar todas las bazas (con la ayuda de sus compa帽eros). Cuando se anuncia "Capot", se cierran las subastas.
Si despu茅s de la subasta de un jugador todos los dem谩s jugadores han pasado, este jugador se convierte en el Remitente y las subastas se cierran.
Cuando se anuncia un contrato, si un oponente cree que no se va a completar, puede "Contrarrestar". En el Board Game Arena este jugador dice autom谩ticamente "Counter" y obtiene la ficha de una espada.
En respuesta, si lo desea, cualquier jugador del equipo contratante puede "Contraatacar". En Board Game Arena, este jugador dice autom谩ticamente "Overcounter" y obtiene la ficha de Dos Espadas.
Las subastas se cierran en caso de Contraataque o Sobreataque.
El equipo del Remitente debe cumplir su contrato. Debe alcanzar al menos la cantidad anunciada. Adem谩s debe ganar todas las bazas si se ha anunciado "Capot".
La puntuaci贸n
- Si el Contrato es "Exitoso", el equipo del contratista punt煤a la Cantidad del Contrato (incluso si ha alcanzado m谩s puntos que esta cantidad).
- Si el Contrato es "Fallido", los equipos defensores punt煤an el Importe del Contrato.
En caso de Contador, la puntuaci贸n se duplica.
En caso de Contra, se cuadruplica.