Gamehelplheuredesombres
Cooperativo - A partir de 8 a帽os - 2 a 4 jugadores - 30 minutos
La historia
Una sombra se cierne sobre Menilville: Elvyr Ozbaum, un experimentado mandrak贸logo, ha liberado inadvertidamente a un demonio del limbo. Este malvado genio se ha escapado y ha conseguido colarse en la mente de uno de los habitantes del lugar. Desde entonces, se complace en hipnotizar a otras v铆ctimas inocentes para que hagan cualquier cosa... Pero hay algo a煤n m谩s preocupante: si no se le da caza antes de las 3 sombras, 隆tomar谩 posesi贸n de su cuerpo prestado para siempre! He aqu铆 un reto para vosotros, intr茅pidos investigadores de la Agencia 3ID: deb茅is descubrir lo antes posible en qui茅n se esconde el demonio del limbo antes de que devore el alma de su v铆ctima y se convierta en su doble malvado para siempre. Pero con el gato H茅rcules de por medio y el riesgo de ser hechizado a su vez, 隆la partida est谩 lejos de estar ganada!
L'heure des 3 ombres se basa en el universo de Lucile Finemouche & Le Balafr茅, publicado por Actes Sud Junior.
Objetivo del juego
Basado en el sencillo principio de la memoria, el objetivo del juego es reconstituir todas las parejas de personajes para determinar aquella cuyo doble no est谩 en juego. Los jugadores encarnan a investigadores que deben coordinar su b煤squeda en M茅nilville para eliminar a los sospechosos uno por uno y as铆 hacer salir al demonio que se esconde entre ellos. Si el reloj llega a la hora de las 3 sombras (hora 12), el juego se pierde para TODOS. Si se eliminan 13 sospechosos, se desenmascara al demonio y se gana el juego para TODOS.
Turno de juego
En su turno, un jugador debe tirar el dado de Investigaci贸n y aplicar el resultado.
- Caras Poste de luz / Sombrero / Pent谩culo / Cog: el jugador revela 1 ficha de la ubicaci贸n designada por el dado y 1 ficha de su elecci贸n (de la misma ubicaci贸n o de otra); si la ubicaci贸n designada no contiene fichas, el jugador s贸lo puede revelar 1 ficha de su elecci贸n;
- Lado de la lupa: el jugador revela 2 fichas de su elecci贸n;
- Lado del reloj: el reloj avanza y el jugador revela 2 fichas de su elecci贸n.
ADVERTENCIA: cada Sospechoso existe en 2 versiones (normal e hipnotizada), que son visualmente muy similares entre s铆. Por lo tanto, 隆es muy f谩cil confundirlos!
Si el jugador revela 2 Sospechosos estrictamente id茅nticos :
- Coloca las dos fichas boca arriba en una pila en un espacio libre del tablero de la Agencia 3ID; consigue eliminar a un sospechoso y lo lleva directamente a la Agencia para su custodia;
- Saca una tarjeta 3ID; de vuelta a la oficina, recoge algunos equipos;
- Luego toma, sin mirarla, 1 ficha de Trampa disponible y la coloca, boca abajo, en un espacio libre de un Lugar de su elecci贸n; durante la ausencia del investigador, el demonio aprovecha para extender su poder sobre Menilville...
Si el jugador revela 2 sospechosos diferentes:
- Pone las baldosas visibles boca abajo;
- Puede, si lo desea, colocar pistas de su reserva sobre ellos; si no ha conseguido eliminar a un sospechoso, ha reunido sin embargo alguna informaci贸n;
- Entonces roba una carta de Limbo; 隆el hechizo est谩 en marcha!
Si el jugador revela 1 puerta trampa:
- Si revel贸 la trampa primero, aplica inmediatamente su efecto sin revelar ninguna otra ficha;
- Si descubri贸 la Trampa en segundo lugar, pone boca abajo la otra ficha de Sospechoso que estaba descubierta antes de aplicar el efecto de la Trampa;
- Luego descarta la Trampa.
Despu茅s de su turno, el jugador a su izquierda tira el dado de investigaci贸n.
Pistas
- Si revela dos Sospechosos diferentes, un jugador puede, si lo desea, dejar pistas de su reserva en la loseta despu茅s de ponerlas boca abajo; una loseta s贸lo puede contener una pista.
- Una Pista colocada en una loseta sirve simplemente para marcar un Sospechoso, como un recordatorio que se deja fuera: el jugador debe recordar lo que hay debajo.
- Si un jugador no tiene m谩s Pistas en reserva, puede decidir mover sus Pistas existentes a las Localizaciones.
- Cuando se revela una ficha con una Pista, la Pista se devuelve a la reserva del Investigador.
- Cuando se mira una ficha de Pista en secreto, la Pista permanece en la ficha.
== Azulejos de la trampa
Si el jugador revela 1 puerta trampa, debe aplicar sus efectos:
- H茅rcules: este maldito gato se complace en ralentizar la investigaci贸n; el jugador lanza 2 cubos H茅rcules cada cubo de H茅rcules se coloca en la loseta libre m谩s cercana boca abajo; una loseta con un cubo de H茅rcules en ella no se puede mirar, revelar o barajar; En lugar de revelar 1 loseta, un jugador puede designar 1 loseta con un cubo de H茅rcules en ella y descartar el cubo sin revelarlo; as铆, la loseta es accesible de nuevo; si no hay m谩s cubos de H茅rcules disponibles, el Reloj avanza y la Trampa se descarta;
- Ojos del demonio: el desafortunado investigador se encuentra con la mirada del demonio, su cabeza gira y se desmaya; el jugador gira 1/4 de vuelta en el sentido de las agujas del reloj el tablero de Lugar del color indicado en los Ojos del demonio; entonces el jugador debe cerrar los ojos hasta su pr贸ximo turno ;
- V贸rtice: el investigador abre una grieta al limbo, la realidad se pone patas arriba; el jugador gira TODOS los tableros de localizaci贸n en el sentido de las agujas del reloj 1/4 de vuelta; entonces el jugador debe cerrar los ojos hasta su siguiente turno;
- Reloj: qu茅 p茅rdida de tiempo; el reloj avanza.
Si no hay m谩s trampas disponibles, la pila de descartes se baraja cuidadosamente para reponer la pila de trampas.
== Habilidades especiales
Cada investigador tiene una habilidad especial que puede utilizar en su turno:
- Lucile Finemouche: TENACE Vuelve a tirar el dado de investigaci贸n si el resultado no te convence. Hay que aplicar el nuevo resultado.
- Le Balafr茅: IMPLACABLE Sufre los efectos mitigados de una Trampa: tira s贸lo 1 cubo de H茅rcules y nunca cierres los ojos cuando te enfrentes a los Ojos del Demonio o al V贸rtice.
- Allison Holmes: INDISCIPLER Antes de revelar tus fichas, mira en secreto 1 ficha de tu elecci贸n.
- Zacahire White: WHISTLEBLOWER Antes de revelar tus fichas, mira en secreto 2 fichas con un cubo de Pista o H茅rcules de tu elecci贸n.
== Tarjetas 3ID
Si un jugador ha descartado un Sospechoso a la Agencia 3ID revelando un par, roba 1 carta 3ID:
- Los objetos se pueden utilizar m谩s tarde; un objeto se coloca junto a la carta de investigador del jugador y se descarta cuando se utiliza; un jugador s贸lo puede poseer un objeto; un objeto sobrante debe darse a otro jugador o descartarse;
- Las calepinas permiten al jugador tomar un cubo de taco adicional de su color; si no hay m谩s disponibles, otro jugador puede tomar un cubo de taco adicional de su color; si no hay m谩s cubos de taco disponibles, la carta no tiene efecto; entonces la carta se descarta;
- Los interrogatorios permiten al jugador, antes de las 3, coger un cubo de Pista extra de su color (como un Calepin); a las 3 y m谩s, permiten que todas las fichas con Pista se pongan boca arriba (las Pistas vuelven a la reserva de su Investigador); si hay alguna pareja visible, se coloca inmediatamente en la Agencia 3ID (en este caso, no se roba ninguna carta 3ID y no se a帽ade ninguna Trampilla);
Si, durante la partida, el mazo de cartas 3ID est谩 vac铆o, baraja con cuidado la pila de descartes para reconstituir el mazo.
== Tarjetas de Limbo
Si un jugador no ha revelado una pareja, roba 1 carta de Limbo:
- Las trampas tienen un efecto perjudicial inmediato; una vez que se aplica el efecto de una trampa (o si el efecto no puede aplicarse), se descarta; ten en cuenta que algunas trampas s贸lo tienen efecto despu茅s de 3 horas;
- Las maldiciones tienen un efecto adverso que dura un turno de juego completo; la maldici贸n se deja boca arriba frente al jugador que la acaba de sacar; se descarta al final de su siguiente turno; varias cartas de maldici贸n pueden combinar sus efectos.
Si, durante la partida, el mazo de cartas del Limbo est谩 vac铆o, el Reloj avanza y la pila de descartes se baraja cuidadosamente para reponer el mazo.
Bluffing
S贸lo a partir de las 6, en su turno, en lugar de tirar el dado de investigaci贸n, un jugador puede intentar un farol: est谩 firmemente convencido de haber descubierto, por deducci贸n o intuici贸n, la identidad del demonio del Limbo...
- El jugador revela 1 ficha de su elecci贸n;
- Entonces revela la ficha del Demonio;
- Si las 2 fichas son estrictamente id茅nticas, la partida est谩 ganada para TODOS;
- Si las 2 fichas son diferentes, 隆el juego est谩 perdido para TODOS!
Fin del juego
Todos los jugadores pierden la partida si :
- El Reloj llega a la hora de las 3 sombras (a la hora 12);
- Un jugador comete un error debido a un farol.
Todos los jugadores ganan la partida si :
- Se han descartado 13 sospechosos en la Agencia 3ID;
- Un jugador completa con 茅xito un farol.
El 煤ltimo sospechoso es el anfitri贸n del Demonio del Limbo: los investigadores s贸lo tienen que llevar al pobre pose铆do a la tienda de Mandrakolog铆a para que lo desencanten y aprisionen al esp铆ritu maligno para siempre en un frasco m谩gico de Ozenbaum.
Descripci贸n de la tarjeta
Tarjetas 3ID
- Arqueoscript: En tu turno, juega 2 veces sin robar una carta de Limbo o a帽adir una Trampa.
- Chronogyre: Coloca una pista disponible sobre un sospechoso que acabas de revelar. El Sospechoso queda visible hasta que se reconstituya su par.
- Informe: Antes de las 3, toma una pista de tu color. Despu茅s de 3 horas, se revelan todas las fichas con Pistas. Si uno o m谩s pares son visibles, se colocan en la Agencia 3ID. Poner las fichas restantes boca abajo.
- Cuaderno de notas: Tome una pista disponible de su color. Si no queda ninguna, otro jugador puede coger una pista de su color.
- Invertigo: Ignora el efecto de una carta de Limbo que acaba de ser robada.
- Lupa anal铆tica: Mira en secreto una ficha de tu elecci贸n antes de revelar las fichas.
- Pluma Traductora: Tira el dado de investigaci贸n de nuevo si no est谩s contento con el resultado. Debe aplicar el efecto del nuevo resultado.
- Revelador de huellas: Mueve todos los cubos de H茅rcules en las Ubicaciones al tablero del Reloj.
- Orejas de ultrasonido: Mira en secreto 2 fichas de pista de tu elecci贸n antes de revelar cualquier ficha.
== Tarjetas de Limbo
- Amnesia: Todas las pistas de las localizaciones se devuelven a sus Investigadores.
- Niebla: Antes de las 3 de la ma帽ana, no pasa nada. A partir de las 3 de la madrugada, elige 1 ficha libre por localizaci贸n y b谩jala, luego coloca 1 por localizaci贸n en los espacios libres que elijas.
- Niebla: Los jugadores no pueden dejar una pista en ning煤n lugar.
- Confusi贸n: Los jugadores no pueden utilizar las habilidades especiales de sus Investigadores.
- Despiste: Antes de las 3:00, no pasa nada. A partir de las 3:00, escoge 1 par de Sospechosos descartados de la Agencia 3ID y bar茅alos boca abajo con otras 2 fichas libres de tu elecci贸n y coloca 1 por Localizaci贸n (si es posible) en espacios libres de tu elecci贸n.
- Alucinaci贸n: En su turno, un jugador debe intercambiar los lugares de las 2 fichas que acaba de revelar.
- Ilusi贸n: Antes de las 3, no pasa nada. A partir de las 3 de la ma帽ana, tira el dado de investigaci贸n hasta encontrar una ubicaci贸n y gira la ubicaci贸n designada 1/4 de vuelta en el sentido de las agujas del reloj.
- Manipulaci贸n: Antes de las 3:00, no pasa nada. A partir de las 3:00, intercambia los lugares de las 2 Plazas que est谩n frente a ti.
- Paralizaci贸n: En su turno, un jugador s贸lo puede revelar sus fichas en uno y s贸lo un Lugar.
- Paranoia: En su turno, un jugador mira en secreto sus fichas sin mostrarlas. Sin embargo, puede describirlas y revelarlas si se encuentra con un par de fichas sospechosas. Las trampas no tienen efecto.
- Despertar de la sombra: Antes de las 3 de la ma帽ana, no pasa nada. A partir de las 3 de la madrugada, a帽ade una Trampilla disponible a una ubicaci贸n libre de tu elecci贸n. - Silencio: Los jugadores no pueden hablar. Sin embargo, pueden hacer se帽ales.
- Tiempo acelerado: El reloj avanza.
- Oscuridad: Los jugadores deben cerrar los ojos. S贸lo en su turno, un jugador puede abrir los ojos y luego debe volver a cerrarlos en cuanto termine su turno.
- Vortex: Antes de las 3, no pasa nada. A partir de las 3:00, gire todas las piezas (en una sola pieza) 1/4 de vuelta en el sentido de las agujas del reloj.