Gamehelpterramystica
Resumen
Terra Mystica es un juego de construcci贸n de civilizaciones para 2 a 5 jugadores. Al principio del juego, elegir谩s una facci贸n, cada una de las cuales tiene su propio terreno y habilidades especiales. A medida que el juego avanza, terraformar谩s el terreno, construir谩s nuevos edificios y mejorar谩s los existentes para obtener m谩s ingresos y conseguir m谩s puntos. 隆El jugador con m谩s puntos despu茅s de 6 rondas gana!
Ten en cuenta que algunas facciones cambiar谩n algunas de las reglas aqu铆 - las excepciones y adiciones se mencionar谩n entre par茅ntesis y se resumir谩n al final de este art铆culo.
Anatom铆a del juego
En cualquier momento, cada jugador tendr谩 los siguientes recursos:
- Trabajadores, representados por cubos blancos. Normalmente se obtienen de las viviendas y se pueden gastar para construir nuevos edificios.
- Monedas, representadas por... bueno, monedas. Suelen obtenerse de los puestos de comercio y de la toma de losetas de bonificaci贸n no elegidas por otros jugadores, y pueden gastarse para construir nuevos edificios.
- Sacerdotes, representados por peones. Suelen ganarse en templos y santuarios y pueden gastarse para aumentar las v铆as de culto y para mejorar la terraformaci贸n y el transporte mar铆timo.
- Poder, representado por discos morados. Se colocan en tres cuencas, etiquetadas como I, II y III. El poder se obtiene normalmente de los puestos comerciales, las fortalezas y como efecto secundario de otros jugadores que construyen cerca de ti. Cuando ganas poder, lo pasas del cuenco I al II; si el cuenco I est谩 vac铆o, pasas del II al III. S贸lo se puede gastar la energ铆a del cuenco III, y al hacerlo se devuelve al cuenco I. En otras palabras, la energ铆a tiene que cargarse dos veces antes de ser utilizable.
Los jugadores tambi茅n tienen las siguientes cosas en o cerca de sus tableros de facci贸n:
- Edificios. El coste de construir cada edificio se indica debajo de 茅l. Cuando un edificio est谩 en juego, expone recursos, que pueden ser obtenidos durante la fase de ingresos.
- El ciclo del terreno. El terreno natal de tu facci贸n aparece en la parte superior, y todos los dem谩s en un c铆rculo a su alrededor, separados por palas. Tus edificios s贸lo pueden colocarse en el terreno natal de tu facci贸n, y cuanto m谩s cerca est茅 otro terreno en este c铆rculo, m谩s f谩cil ser谩 terraformar algo en tu terreno natal.
- Tu 铆ndice de terraformaci贸n. Cuanto m谩s alto sea, menos trabajadores se necesitan para terraformar un espacio. (Los Darklings no tienen esto).
- Tu 铆ndice de transporte. Cuanto m谩s alto sea, m谩s espacios fluviales podr谩s saltar a efectos de adyacencia. (Los enanos y los faquires no tienen esto).
- Cualquier otra habilidad especial que tenga tu facci贸n. Como m铆nimo, tendr谩s una habilidad por defecto, y otra cuando se construya tu fortaleza. Consulta la parte inferior de este art铆culo para obtener m谩s informaci贸n sobre ellas.
El tablero en su conjunto contiene las siguientes caracter铆sticas:
- El mapa del juego.
- El rastreador de rondas. Hay seis rondas en el juego, cada una representada por una loseta. Durante cada ronda, la construcci贸n de un edificio espec铆fico o la realizaci贸n de una acci贸n concreta otorgar谩 puntos de bonificaci贸n, y al final de una ronda, recibir谩s una bonificaci贸n adicional en funci贸n de lo que hayas avanzado en las pistas de culto (excepto durante la 煤ltima ronda).
- Poderes especiales. Cada uno de ellos proporciona una bonificaci贸n cuando se utiliza, y puede ser reclamado por cualquier jugador por el coste de poder apropiado. Cada uno de ellos puede utilizarse una vez por ronda.
- Las v铆as de culto. Hay cuatro v铆as de culto: fuego, agua, tierra y aire. Los jugadores reciben una bonificaci贸n al final de cada ronda en funci贸n de su progreso en estas v铆as, y puntos adicionales por avanzar m谩s al final de la partida.
- Fichas de bonificaci贸n. Estas valen ingresos adicionales o puntos de bonificaci贸n. En un momento dado, cada jugador reclamar谩 una de ellas, y luego las intercambiar谩 cuando pase de ronda, por lo que habr谩 tres sin reclamar para elegir.
- Favores divinos. Valen ingresos adicionales, puntos de bonificaci贸n y espacios de culto, y se reclaman al construir un templo o santuario.
- Fichas de ciudad. Valen puntos de bonificaci贸n y alguna otra bonificaci贸n 煤nica, y se reclaman cuando un jugador construye una ciudad.
Configuraci贸n
Antes de que el juego comience, adem谩s de los segmentos automatizados por BGA, cada jugador hace lo siguiente:
- 1. Cada jugador, por orden de turno, selecciona una facci贸n para jugar y toma todos los componentes y recursos iniciales necesarios para esa facci贸n.
- 2. Cada jugador, por orden de turno, coloca una de sus viviendas en cualquier espacio del tablero de su terreno de origen. No paga por esta vivienda. (Los Magos del Caos a煤n no colocan una vivienda).
- 3. Cada jugador, en orden de turno inverso, coloca una segunda vivienda en cualquier espacio del tablero de su terreno natal. Tampoco se paga por esta vivienda. (Los n贸madas colocan una tercera vivienda despu茅s de que todos los dem谩s jugadores hayan colocado su segunda vivienda. Los Magos del Caos colocan su primera y 煤nica vivienda despu茅s de todos los dem谩s jugadores, independientemente del orden de turno).
- 4. Cada jugador, en orden de turno inverso, reclama una loseta de bonificaci贸n. Las losetas de bonificaci贸n no reclamadas reciben 1 moneda, y el siguiente jugador que las reclame se lleva el dinero correspondiente.
Flujo del juego
Terra Mystica se juega en seis rondas. Cada ronda se divide en tres fases:
- 1. Fase de ingresos. Cada jugador recoge los ingresos. Cualquier recurso impreso con una mano abierta debajo de 茅l es un ingreso, y estos generalmente se encontrar谩n en los espacios bajo los edificios construidos, su loseta de bonificaci贸n y algunos favores divinos.
- 2. Fase de acci贸n. Cada jugador, por turno, realiza una acci贸n. Todos los jugadores contin煤an tomando acciones una por una hasta que todos los jugadores hayan pasado.
- 3. Fase de culto. Cada jugador obtiene una bonificaci贸n basada en su progresi贸n en un track de culto especificado por la ronda. Por cada n煤mero de espacios avanzados en el track de culto especificado, los jugadores obtienen la bonificaci贸n especificada. Si esta bonificaci贸n implica la terraformaci贸n, 茅sta se completa en el orden de turno.
Qu茅 hacer en tu turno
Un turno consiste en realizar una acci贸n, posiblemente con conversiones gratuitas antes o despu茅s de esto. Estas son las acciones que puedes realizar en tu turno. Ten en cuenta que ciertas acciones valdr谩n puntos s贸lo por hacerlas en base a las losetas de la ronda.
- 1. Terraformar el terreno. Puedes terraformar un espacio cualquier n煤mero de espacios. Al principio de la partida, cada paso de tu pista de terraformaci贸n costar谩 3 trabajadores, pero esto se puede mejorar m谩s adelante. El espacio que est谩s terraformando debe ser adyacente a un edificio existente. Si este espacio es ahora tu terreno natal (o ya lo era al principio), puedes construir una vivienda pagando el coste correspondiente. (Los Darklings pagan a los sacerdotes para hacer esto en lugar de a los trabajadores. Los halflings ganan 1 punto por cada terraformaci贸n realizada de esta manera. Los enanos y faquires pueden optar por pagar un coste para terraformar/construir un espacio m谩s all谩 y ganar puntos).
- 2. Mejorar un edificio existente. Esto sustituye un tipo de edificio por otro. Una vivienda puede ser mejorada a un puesto comercial. Pagas el menor coste monetario si est谩 adyacente a otro jugador, y el mayor coste si no lo est谩. Un puesto comercial puede convertirse en una fortaleza o en un templo, y un templo puede convertirse en un santuario. Si construyes un templo o un santuario, tambi茅n obtienes un favor divino (dos favores divinos si juegas como los Magos del Caos). Si construyes tu fortaleza, obtienes otra habilidad especial que depende de tu facci贸n; consulta el final del art铆culo para saber c贸mo funciona.
- 3. Mejora tu 铆ndice de terraformaci贸n. Pagando el coste indicado, subes tu 铆ndice de terraformaci贸n un paso, ganando as铆 6 puntos y reduciendo el coste de cu谩ntos trabajadores se necesitan para terraformar un espacio. (Los Darklings no tienen esto. Los Halflings tienen un coste reducido para hacer esto).
- 4. Mejora tu 铆ndice de transporte. Al pagar el coste indicado, subes tu 铆ndice de transporte un escal贸n, ganando puntos. A partir de ahora, puedes saltarte ese n煤mero de espacios de r铆o al determinar la adyacencia. (Los enanos y los faquires no tienen esto. Las sirenas tienen una pista diferente, que va de 1 a 5 en lugar de 0 a 3 de los dem谩s).
- 5. Env铆a un sacerdote a una pista de culto. Sube el n煤mero especificado de espacios en la pista. Si pasa por alguna puerta que contenga poder, gana esa cantidad de poder. Los sacerdotes enviados aqu铆 permanecen all铆 durante el resto de la partida. Para avanzar al espacio 10 de cualquier pista, necesitas una llave, obtenida al formar un pueblo.
- 6. Realiza cualquier acci贸n especial, indicada por un oct贸gono naranja. Hay seis de estas acciones en el tablero, su uso cuesta energ铆a y se realiza por orden de llegada entre todos los jugadores. Otras acciones pueden estar impresas en tableros de facci贸n, favores divinos o losetas de bonificaci贸n.
- 7. Pasar. Cuando pasas, obtienes los puntos de bonificaci贸n incluidos en las losetas de bonificaci贸n o los favores divinos (si los hay; los Ingenieros tambi茅n tienen una bonificaci贸n aqu铆 si se construye su fortaleza), y luego seleccionas una nueva loseta de bonificaci贸n. Si eres el primer jugador en pasar, ser谩s el primer jugador de la siguiente ronda. (Si la opci贸n de Orden de Turno Variable est谩 activada, el orden de turno ser谩 el mismo que el orden en el que pasaron; de lo contrario, se proceder谩 en el sentido de las agujas del reloj a partir de ah铆). Ya no podr谩s realizar acciones durante el resto de la ronda.
Si construyes al lado de otro jugador, 茅ste tiene la opci贸n de ganar poder con ello. En concreto, cada tipo de edificio tiene un nivel de poder asociado: las viviendas valen 1, los puestos comerciales y los templos 2, y las fortalezas y los santuarios 3. Por cada nivel de poder en los edificios directamente adyacentes (en otras palabras, ignora la navegaci贸n para esto) al que has construido, pueden ganar 1 poder. Sin embargo, tambi茅n perder谩n puntos iguales a la cantidad ganada de esta manera menos 1. Esta ganancia de poder es opcional, y no depende en absoluto de qu茅 edificio se construy贸 para activarla. (Si cualquier jugador acepta esta ganancia de poder como resultado de la actividad de construcci贸n de los cultistas, 茅stos pueden avanzar un paso en cualquier pista de culto).
Si tu movimiento resulta en cuatro o m谩s edificios directamente adyacentes con un nivel de potencia total de 7 o m谩s, esto forma una ciudad. Si el Santuario es uno de esos edificios, esto se puede completar con 3 edificios. Un favor divino reduce el coste de potencia a 6. Las ciudades valen puntos adicionales, alguna otra bonificaci贸n de una sola vez, y una oportunidad de avanzar hasta el espacio 10 en una pista de culto (la loseta de "11 puntos" no tiene esta clave, y la de "2 puntos/2 pasos en cada espacio de pista de culto" tiene dos claves; ambas forman parte de la opci贸n de miniexpansiones). Cualquier edificio nuevo directamente adyacente a 茅ste se considera parte de la misma ciudad y no puede utilizarse para formar una nueva; sin embargo, dos ciudades pueden fusionarse libremente una vez establecidas. (Las brujas y los enanos obtienen bonificaciones adicionales al formar una ciudad. Las Sirenas pueden incluir una loseta de r铆o en su ciudad).
Adem谩s de lo anterior, hay acciones de conversi贸n gratuitas que puedes realizar antes o despu茅s de las acciones anteriores. 脡stas se especifican cerca de las casillas de poder de tu tablero de facci贸n. Puedes intercambiar poder por recursos, o degradar otros recursos (por ejemplo, convertir un sacerdote en un trabajador, o un trabajador en una moneda). Otro tipo de acci贸n gratuita es quemar poder. Para ello, mueve un n煤mero cualquiera de discos de poder de la taza II a la taza III, y retira del juego la misma cantidad de poder de la taza II. Esto puede ser 煤til si necesitas conseguir energ铆a inmediatamente.
Fin del juego
El juego termina despu茅s de 6 rondas. Al final, los jugadores ganan puntos de bonificaci贸n en funci贸n de lo siguiente:
- El jugador con la mayor civilizaci贸n conectada gana 18 puntos. La segunda civilizaci贸n m谩s grande gana 12, y la tercera m谩s grande gana 6. Las civilizaciones se consideran "conectadas" si est谩n directamente adyacentes, o si pueden llegar la una a la otra usando su v铆a de transporte (o el rango asociado a la excavaci贸n de los Enanos o el vuelo de los Faquires). Si los jugadores est谩n empatados en una posici贸n, se suma el valor de esa posici贸n y la siguiente, y se divide entre todos los jugadores.
- Para cada pista de culto, el jugador m谩s alto en la pista anota 8 puntos, el segundo m谩s alto anota 4, y el tercero m谩s alto anota 2. Los empates se rompen de la misma manera que con la mayor civilizaci贸n.
- Por cada 3 monedas que queden en tu suministro, gana 1 punto. Todos los recursos se reducen autom谩ticamente a monedas para esto. (Los alquimistas, en cambio, ganan 1 punto por cada 2 monedas).
Despu茅s de todo esto, 隆el jugador con m谩s puntos al final de la partida gana!
Habilidades de la Facci贸n
Si es la primera vez que juegas, las Brujas, los N贸madas, las Sirenas y los Halflings suelen ser algunas de las facciones m谩s sencillas.
Alquimistas
- Terreno de origen: Pantanos (Negros)
- Cada vez que puedas hacer una conversi贸n gratuita, puedes cambiar 1 punto por 1 moneda, o 2 monedas por 1 punto. (Esta 煤ltima parte se hace autom谩ticamente durante la puntuaci贸n final).
- Cuando construyas tu fortaleza, gana 12 de poder. Adem谩s, cada vez que terraformes (por cualquier acci贸n o efecto), ganas 2 de poder.
Auren
- Terreno de origen: Bosques (Verde)
- Cuando construyes tu fortaleza, ganas un favor divino. Adem谩s, ahora tienes acceso a una nueva acci贸n. Esta acci贸n te permite avanzar dos espacios en cualquier pista de culto.
Magos del Caos
- Terreno de origen: Tierras bald铆as (Rojo)
- Empiezas la partida con una sola vivienda, colocada despu茅s de que todos los dem谩s jugadores hayan colocado sus viviendas.
- Cuando construyes un templo o santuario, ganas dos favores divinos en lugar de uno.
- Cuando construyes tu fortaleza, tienes acceso a una nueva acci贸n. Esta acci贸n te permite hacer dos turnos seguidos.
Cultistas
- Terreno de origen: Llanuras (Marr贸n)
- Cuando otro jugador gana poder como resultado de tu actividad de construcci贸n, avanza un paso en cualquier pista de culto. Si ning煤n jugador gan贸 poder por esto, pero a煤n tuvo la oportunidad de hacerlo, en su lugar gana 1 poder. (Pero si ning煤n jugador pudo ganar poder en absoluto, no pasa nada).
- Cuando construyas tu fortaleza, gana 7 puntos.
Darklings
- Terreno de origen: Pantanos (Negros)
- En lugar de terraformar como es normal, puedes usar un sacerdote para terraformar un paso. Gana 2 puntos cada vez que lo hagas. Debido a lo anterior, no tienes la calificaci贸n de terraformaci贸n.
- Cuando construyas tu fortaleza, puedes cambiar hasta 3 trabajadores por un sacerdote cada uno.
Enanos
- Terreno de origen: Monta帽as (Gris)
- No tienes transporte.
- Pagando 2 trabajadores extra, puedes terraformar o construir una vivienda saltando un espacio. Ganas 4 puntos cada vez que haces esto.
- Cuando construyas tu fortaleza, la habilidad anterior s贸lo cuesta 1 trabajador.
- A efectos de puntuaci贸n del final del juego, tu mayor civilizaci贸n cuenta todos los edificios como si se pudiera llegar a ellos desde esta habilidad.
Ingenieros
- Terreno de origen: Monta帽as (Gris)
- Todos tus edificios cuestan 1 trabajador y 1 moneda menos de lo habitual (hasta un m铆nimo de 1), pero generalmente con peores tasas de producci贸n.
- Pagando 2 trabajadores, puedes construir un puente. Por lo dem谩s, esto funciona de la misma manera que la acci贸n de puente impresa en el tablero.
- Cuando construyas tu fortaleza, cada vez que pases, sumar谩s 3 puntos por cada puente que tengas en juego y que tenga uno de tus edificios a ambos lados.
Fakires
- Terreno de origen: Desiertos (Amarillo)
- No tienes env铆os.
- Pagando 1 sacerdote extra, puedes terraformar o construir una vivienda saltando un espacio. Ganas 4 puntos cada vez que haces esto.
- Cuando construyas tu fortaleza, puedes usar la habilidad anterior para saltarte dos espacios.
- A efectos de puntuaci贸n del final del juego, tu mayor civilizaci贸n cuenta todos los edificios como si se pudiera llegar a ellos desde esta habilidad.
Gigantes
- Terreno de origen: Tierras bald铆as (Rojo)
- En lugar del ciclo de terraformaci贸n normal, pagas el coste de dos terraformas (es decir, 6 trabajadores al principio) para terraformar cualquier terreno en terreno bald铆o.
- Como efecto secundario de la habilidad anterior, una sola acci贸n de terraformaci贸n no hace nada.
- Cuando construyes tu fortaleza, tienes acceso a una nueva acci贸n. Esta acci贸n te permite realizar una doble terraformaci贸n de forma gratuita.
Halflings
- Terreno de origen: Llanuras (Marr贸n)
- Gana 1 punto cada vez que terraformes mediante cualquier acci贸n o efecto.
- Cuando construyes tu fortaleza, puedes terraformar hasta 3 veces. Esto puede dividirse entre cualquier n煤mero de espacios. Si esto resulta en una llanura, puedes construir una vivienda en ella pagando el coste correspondiente.
Sirenas
- Terreno de origen: Lagos (Azul)
- Su pista de navegaci贸n es diferente, y va de 1 a 5. Esto significa que comienzas el juego con el transporte mar铆timo ya disponible.
- Tus ciudades pueden incluir un espacio de r铆o, lo que te permite tener ciudades a caballo entre el r铆o. Esto puede ser invocado inmediatamente cuando est茅 disponible o en cualquier momento posterior. Si lo haces, tu loseta de ciudad se coloca en el espacio de r铆o incluido.
- Cuando construyes tu fortaleza, tu nivel de navegaci贸n aumenta un paso de forma gratuita. Gana puntos por esto como si hubieras realizado la acci贸n habitual de "mejorar la navegaci贸n".
N贸madas
- Terreno de origen: Desiertos (Amarillo)
- Empiezas la partida con tres viviendas, colocando una tercera vivienda despu茅s de que todos los jugadores hayan colocado la segunda.
- Cuando construyes tu fortaleza, tienes acceso a una nueva acci贸n. Esta acci贸n te permite transformar inmediatamente un espacio en un desierto de forma gratuita. Puedes construir inmediatamente una vivienda en 茅l pagando el coste correspondiente. Esta acci贸n no funciona a trav茅s de un puente o cuando se utiliza la navegaci贸n.
Swarmlings
- Terreno de origen: Lagos (Azul)
- Todos sus edificios cuestan 1 trabajador y 1 moneda m谩s de lo habitual, pero generalmente tienen mejores 铆ndices de producci贸n.
- Ganas 3 trabajadores cuando construyes una ciudad.
- Cuando construyes tu fortaleza, tienes acceso a una nueva acci贸n. Esta acci贸n te permite mejorar una vivienda para convertirla en un puesto comercial de forma gratuita.
Brujas
- Terreno de origen: Bosques (Verde)
- Ganas 5 puntos cuando construyes una ciudad.
- Una vez que construyas tu fortaleza, tienes acceso a una nueva acci贸n. Esta acci贸n te permite construir una vivienda de forma gratuita, en cualquier bosque del tablero sin importar su adyacencia.
Contenido de la expansi贸n: Paisajes Especiales
Reglas generales:
- 隆Cada Facci贸n puede colocar s贸lo un paisaje especial!
- A menos que se indique lo contrario, el paisaje especial puede colocarse durante la fase de acci贸n en lugar de una ficha de terreno normal.
loseta de Terreno cuando transformes el Terreno en tu Terreno Natal.
- NO puedes colocar el paisaje especial durante la fase de Bonificaci贸n de Culto.
- El paisaje especial se considera una estructura con un valor de potencia de 1:
- Cuenta para formar una Ciudad.
- Obtienes Potencia cuando otro jugador construye junto a 茅l.
- Los otros jugadores obtienen Poder cuando lo colocas directamente adyacente a sus Estructuras (o paisaje especial).
- Cuenta para las losetas de Puntuaci贸n de 脕rea y de Puntuaci贸n Final.
- A menos que se indique lo contrario, el paisaje especial no se considera ninguno de los tipos de Estructuras existentes.
Especialmente, NO se considera una Vivienda y, por lo tanto, cualquier loseta que proporcione puntos de Victoria para las Viviendas (o cualquier otra estructura) no proporcionan puntos de victoria para el paisaje especial.
- El paisaje especial no puede convertirse en otra estructura. Una vez que lo hayas colocado, permanecer谩
all铆 durante el resto de la partida.
- Cuando realices la acci贸n de Poder "2 Picas", si utilizas la primera Pica para transformar un espacio de Terreno en el
paisaje especial, no puedes usar la segunda Pica para transformar un espacio de Terreno que sea 煤nicamente adyacente al paisaje especial.
Auren: 脕rbol de la Serenidad
Una vez colocado el 脕rbol de la Serenidad, cada vez que los Auren avanzan al espacio 10 de un Culto, obtienen 4 puntos de Victoria.
Brujas: El desatino del cuervo
Cuando se coloca el Error del Cuervo, cada vez que las Brujas fundan una nueva Ciudad, deben elegir entre ganar 5 puntos de Victoria como de costumbre o avanzar 3 pasos en una pista de Culto a su elecci贸n.
Alquimistas: Taller Sombr铆o
Despu茅s de colocar el Taller Sombr铆o, los Alquimistas pueden inmediatamente y s贸lo una vez hacer ambas cosas, avanzar en la pista de Env铆o y/o bajar el tipo de cambio de Picas, sin pagar el coste de Sacerdote. Deben pagar los otros recursos; y ganan puntos de Victoria como siempre.
Darklings: Campamento
El Campamento cuenta como una Vivienda (por lo que las losetas que proporcionan puntos de Victoria para las Viviendas tambi茅n los proporcionan para el Campamento). El Campamento no puede ser mejorado.
Cultistas: Palacio de Culto
El Palacio de Culto no proporciona ning煤n beneficio adicional durante la partida. Durante la puntuaci贸n del Culto, los Cultistas rompen los empates, es decir, se supone que est谩n medio paso por delante de donde est谩n realmente en cada Culto.
Halflings: Perforador
Los Halflings pagan un total de 1 Pica menos (pero al menos 1) cada vez que transforman un espacio de Terreno que est谩 directamente adyacente al Perforador.
Enanos: Gran T煤nel
Con el Gran T煤nel como punto de partida, los Enanos pueden hacer un T煤nel a trav茅s de 2 espacios de Terreno en lugar de s贸lo 1. Cada vez que obtengan Picas como Bono de Culto, pueden hacer un T煤nel para gastar estas Picas (y no pagar Trabajadores por ese T煤nel).
Ingenieros: Torre de Puente
Cuando se coloca la Torre de Puente, los Ingenieros ganan la habilidad de construir los llamados Puentes Terrestres. Un Puente Terrestre debe comenzar en una de las seis esquinas de la Torre de Puente y conduce a lo largo del borde compartido de los dos espacios de Terreno adyacentes a esa esquina. Los Ingenieros deben colocar una pieza de Puente real en ese borde. No importa si uno de estos espacios de Terreno es un espacio de R铆o; y no importa si uno o ambos espacios de Terreno est谩n ocupados por Estructuras (sin importar de qui茅n sean las Estructuras). Por ejemplo, un Puente Terrestre puede permitir a los Ingenieros "atravesar" una barrera infranqueable de Estructuras del adversario. Los Puentes Terrestres no interfieren con la adyacencia de las Estructuras en los espacios de Terreno lim铆trofes. Los puentes terrestres cuentan como puentes normales en lo que respecta a la puntuaci贸n de puentes una vez construida la fortaleza (es decir, proporcionan 3 puntos de Victoria si se cumple la condici贸n para ello).
Sirenas: Arrecife de Coral
El Arrecife de Coral debe colocarse en un espacio de R铆o que est茅 directamente adyacente a una Estructura de Sirenas. No impide que otros jugadores utilicen ese espacio de R铆o para expandirse o adyacente indirectamente. El transporte mar铆timo funciona con el Arrecife de Coral como con cualquier otra estructura.
Swarmlings: Criadero
El criadero permite que una ciudad crezca a煤n m谩s y gane losetas de ciudad adicionales:
- A un valor de potencia total de 14, la ciudad se convierte en una ciudad, ganando su segunda loseta de ciudad.
- A un valor de potencia total de 21, la ciudad se convierte en una metr贸polis, ganando su tercera ficha de ciudad.
- Con un valor total de Potencia de 28, la Metr贸polis se convierte en una Megal贸polis, ganando su cuarta ficha de Pueblo.
Con la ficha de Favor apropiada ("2 Fuego"), estos valores disminuyen a 12, 18 y 24, respectivamente.
Magos del Caos: Portal del Caos
Cuando los Magos del Caos construyen su Fortaleza, pueden colocar inmediatamente el Portal del Caos en un espacio de P谩ramo libre de su elecci贸n, en cualquier lugar del tablero de juego.
Gigantes: Cueva de la Sabidur铆a
Cuando se coloca la Cueva de la Sabidur铆a, los Gigantes pueden reducir inmediatamente y s贸lo una vez el tipo de cambio de las picas sin coste alguno, moviendo su marcador en el registro de cambio un espacio hacia arriba. Si lo hacen, ganan los 6 puntos de Victoria normales.
Fakires: Escuela de Vuelo
Cuando se coloca la Escuela de Vuelo, los Faquires obtienen 2 Monedas cada vez que usan su Vuelo de Alfombra.
N贸madas: Campamento Comercial
Cada vez que otro jugador construye junto al Campamento Comercial, los N贸madas pueden tomar Energ铆a al ritmo normal o tomar exactamente 1 Moneda del suministro general. Si toman la Moneda, no pierden ning煤n punto de Victoria.
Contenido de la expansi贸n: Facciones de Fuego y Hielo
Estas facciones se activan cuando se utiliza la expansi贸n Fuego y Hielo (que est谩 en desarrollo para BGA pero no se ha implementado en el momento de escribir este art铆culo).
Ac贸litos
- Terreno de origen: Volcanes (naranja)
- Para transformar cualquier otro terreno en fuego, paga 3 puntos de culto de cualquier v铆a (4 si el terreno objetivo es el terreno natal de otro jugador).
- Cada vez que ganes una pala, avanza 1 espacio en cualquier pista.
- Cuando construyas una fortaleza, cada vez que uses un sacerdote para avanzar en un carril de culto, avanza 1 espacio adicional.
Se帽ores del Drag贸n
- Terreno de origen: Volcanes (naranja)
- Para transformar cualquier otro terreno en fuego, elimina 1 ficha de poder de cualquier cuenco (2 si el terreno objetivo es el terreno natal de otro jugador).
- Cada vez que ganar铆as una pala, en su lugar gana 1 ficha de poder a la pecera 1.
- Cuando construyas tu fortaleza, gana 1 ficha de poder por cada jugador en el juego para jugar 1.
Doncellas de Hielo
- Terreno de origen: Hielo (blanco)
- Cuando elijas esta facci贸n, elige tambi茅n cualquier otro tipo de terreno. Ning煤n otro jugador puede elegir o haber elegido ya una facci贸n de este terreno. Este terreno y los que est谩n al lado requieren 1 pala para poder terraformar en hielo. (Nada puede terraformar el hielo en otra cosa).
- Empiezas el juego con un favor divino de tu elecci贸n.
- Cuando construyes tu fortaleza, al pasar, ganas 3 puntos por cada templo que tengas en juego.
Riverwalkers
- Terreno de origen: Cualquiera (隆t煤 eliges!)
- Cuando elijas esta facci贸n, elige tambi茅n un terreno de origen. Ning煤n otro jugador puede elegir o haber elegido ya una facci贸n de este terreno.
- Adem谩s, coloca un sacerdote en cada terreno no natal de tu tablero. Cada vez que ganes un sacerdote, puedes mover uno de estos sacerdotes de vuelta a tu suministro general (donde puede ser ganado normalmente de aqu铆 en adelante). Cada vez que hagas esto, paga 1 moneda (2 monedas si es el terreno natal de otro jugador).
- Tu env铆o est谩 bloqueado a 1. (Sin embargo, la carta de bonificaci贸n que aumenta tu env铆o puede seguir aumentando este valor).
- Puedes colocar viviendas en cualquier terreno que no est茅 cubierto por un sacerdote, y s贸lo en lugares que est茅n dentro de la distancia de env铆o del r铆o.
- No puedes terraformar por ning煤n medio.
- Cuando construyas tu fortaleza, coloca inmediatamente dos puentes. 脡stos siguen las reglas habituales para la construcci贸n de puentes.
Cambiaformas
- Terreno de origen: Cualquiera (隆t煤 eliges!)
- Cuando elijas esta facci贸n, elige tambi茅n un terreno de origen. Ning煤n otro jugador puede elegir o haber elegido ya una facci贸n de este terreno.
- Siempre que otro jugador gane poder como resultado de tu actividad de construcci贸n, puedes pagar 1 punto para ganar 1 ficha de poder en el cuenco 3. Si ning煤n jugador gan贸 poder por esto, pero a煤n tuvo la oportunidad de hacerlo, en su lugar gana 1 poder. (Pero si ning煤n jugador pudo ganar poder en absoluto, no pasa nada).
- Cuando construyes tu fortaleza, tienes acceso a una nueva acci贸n. Esta acci贸n te permite gastar 5 fichas de poder o 5 fichas de poder (de cualquier combinaci贸n de cuencas) para cambiar tu terreno natal a cualquier otro terreno que no sea ya el terreno natal de otro jugador.
Yetis
- Terreno de origen: Hielo (blanco)
- Cuando elijas esta facci贸n, elige tambi茅n cualquier otro tipo de terreno. Ning煤n otro jugador puede elegir o haber elegido ya una facci贸n de este terreno. Este terreno y los que est谩n al lado requieren 1 pala para poder terraformar en hielo. (Nada puede terraformar el hielo en otra cosa).
- Todas las acciones de poder en el tablero cuestan un poder menos de lo que suelen costar.
- A efectos de construir ciudades y obtener poder de otros jugadores, tu fortaleza y tu santuario se consideran edificios de 4 poderes.
- Cuando construyas tu fortaleza, puedes realizar las acciones de poder del tablero incluso si otro jugador ya las ha utilizado.