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Introducci贸n
El objetivo del juego es investigar la posibilidad de un misterioso noveno planeta en nuestro sistema solar completando 50 misiones diferentes de complejidad creciente trabajando en equipo, pero con una comunicaci贸n muy limitada permitida.
Cada misi贸n consiste en una serie de tareas y puede tener condiciones de victoria adicionales y/o complicaciones. Por ejemplo, a menudo las tareas deben completarse en un orden determinado.
La mec谩nica del juego es similar a la del Whist o a la de otros juegos de cartas con bazas, salvo que se juega en grupo y de forma cooperativa. Las tareas de la misi贸n se completan ganando bazas con cartas espec铆ficas.
Configuraci贸n inicial
El mazo consta de 36 Cartas de color (de valor 1 a 9 en cuatro palos de color) m谩s 4 Cartas de cohete negras (1 a 4).
Estas 40 cartas se barajan y se reparten todas por igual (aunque en una partida de tres jugadores, uno tendr谩 m谩s cartas que los dem谩s).
El jugador al que se le han repartido los 4 cohetes debe actuar como Comandante para esa misi贸n. Recibe la Ficha de Comandante para indicarlo y debe ir primero.
Cada jugador recibe tambi茅n una Carta de Recordatorio gris (con el dibujo de un planeta) y una Ficha de Comunicaci贸n de doble cara, que se colocan frente a ellos en la mesa. La ficha de comunicaci贸n se coloca inicialmente con la cara verde hacia arriba.
Una Ficha de socorro de doble cara se coloca boca abajo en el centro de la mesa (en Board Game Arena, aparece en la zona verde de informaci贸n de la misi贸n)
Se baraja un mazo de 36 Cartas de Tarea y se guarda como un mont贸n oculto. Tambi茅n hay 10 Fichas de Tarea moradas. Por lo tanto, cada intento de misi贸n tendr谩 un conjunto aleatorio de cartas de tarea, y puede (o no) requerir un conjunto espec铆fico de fichas de tarea. En Board Game Arena, todo esto se gestiona entre bastidores.
Misiones
Hay 50 misiones 煤nicas. Cada misi贸n describe las condiciones bajo las que se juega.
Una serie de tareas especificadas por la misi贸n se colocan delante de los jugadores. A menos que se especifique lo contrario en los requisitos de cada misi贸n, estos se dividen entre los jugadores. El Comandante elige primero y luego la elecci贸n de la tarea procede en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa hasta que se hayan asignado todas las tareas.
Algunas misiones pueden tener condiciones adicionales. Estas se explican en el texto de la misi贸n.
Cuando se requieren fichas de tarea, algunas o todas las tareas deben ser completadas en un orden particular, por ejemplo, una tarea puede tener que ser completada "primero", o "antes" o "despu茅s" de otra.
Un jugador completa una tarea ganando una baza que contenga la carta espec铆fica indicada en la tarjeta de tarea, siempre que tambi茅n cumpla cualquier condici贸n adicional por las fichas de tarea.
Toma de bazas
El Comandante tendr谩 la ventaja al comienzo de la partida. El juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj.
La carta m谩s alta gana. Un jugador debe seguir el palo a menos que no tenga cartas de ese palo.
Los cohetes son cartas de triunfo y s贸lo pueden ser derrotados por cohetes de mayor valor.
El ganador de cada baza toma la delantera en la siguiente.
Cuando se juega cada baza, si una de las cartas indicadas por una tarea es ganada por el propietario de esa tarea y se cumple cualquier otra condici贸n, como el orden de las tareas, la tarea se completa.
Si una carta indicada por una tarea es ganada por alguien que no es el due帽o de la tarea, o ganar la carta ha significado que otras condiciones de la tarea / misi贸n no se han cumplido, entonces la misi贸n es instant谩neamente fallada y debe ser reproducida para poder continuar.
Comunicaci贸n - c贸mo ayudar a tu tripulaci贸n
Una vez por misi贸n, puedes en cualquier momento hacer clic en tu tarjeta de recordatorio (en algunos navegadores en cualquier parte de la tarjeta excepto directamente en la propia ficha de comunicaci贸n verde) para indicar que deseas comunicar alguna informaci贸n limitada sobre tu mano a los otros jugadores.
Una vez que hayas pulsado la ficha, no podr谩s comunicarte inmediatamente - habr谩 una fase de comunicaci贸n al comienzo de cada baza. Al hacer clic en la ficha, indica su deseo de participar en la siguiente fase disponible. Si se ha activado esta fase, la comunicaci贸n se realiza en el sentido de las agujas del reloj, empezando por la persona que lleva la delantera. S贸lo pueden participar los jugadores que hayan hecho clic en sus fichas antes de esa fase; si te olvidas de hacer clic a tiempo, tendr谩s que volver a intentarlo antes de la siguiente ronda.
Si has seleccionado la ficha de comunicaci贸n durante una baza pero luego cambias de opini贸n cuando se llega a la fase de comunicaci贸n, puedes abstenerte de comunicarte y volver a intentarlo al comienzo de una ronda futura (o no hacerlo).
Cuando te comunicas, puedes elegir una carta de tu mano para mostr谩rsela a los dem谩s jugadores. Esta carta se coloca en la mesa debajo de la Ficha de Comunicaci贸n, que se voltea hacia el lado rojo para indicar que se ha utilizado durante esta misi贸n. Tambi茅n recoges la Carta de Recordatorio gris que se coloca en tu mano para recordarte a ti y a los dem谩s jugadores que todav铆a tienes una carta comunicada sobre la mesa.
La carta elegida debe ser:
- La carta m谩s baja que tengas de un palo determinado (ficha colocada en la parte inferior de la carta)
- La 煤nica carta que tengas de un palo determinado (ficha colocada en el centro de la carta)
- La carta m谩s alta que tenga de un palo determinado (ficha colocada en la parte superior de la carta)
Por lo tanto, si en un momento dado tuvieras el 1, el 2, el 5 y el 7 de un palo determinado, s贸lo podr铆as comunicar el 1 (el m谩s bajo) o el 7 (el m谩s alto), pero no el 2 o el 5, ya que no cumplen ninguno de los 3 criterios de comunicaci贸n.
La carta comunicada permanece boca arriba en la mesa hasta que se haya jugado. En ese momento, la carta recordatoria se vuelve a colocar en la mesa.
Se帽al de socorro - 驴y si se necesita m谩s ayuda?
Algunas misiones pueden ser dif铆ciles de completar debido a la naturaleza aleatoria tanto de las tareas como de las propias cartas.
Al principio de la misi贸n, despu茅s de que se hayan asignado las cartas y las tareas, pero antes de que se haya realizado cualquier comunicaci贸n o se hayan jugado las cartas, se puede activar la ficha negra de se帽al de socorro en la zona verde de informaci贸n de la misi贸n. Si se hace esto, la ficha se voltea y se registra su uso.
Cada jugador puede entonces pasar una de sus cartas a uno de sus vecinos. Las cartas de cohete no se pueden pasar. Todas las cartas deben pasarse en la misma direcci贸n; los jugadores pueden acordar la direcci贸n de paso.
Condiciones adicionales de la misi贸n
Zonas muertas
Donde se indica, la comunicaci贸n se limita a煤n m谩s.
La mec谩nica b谩sica de comunicaci贸n (en cuanto a las cartas que puedes elegir para comunicarte) no cambia, pero la ficha de comunicaci贸n debe ser colocada en el centro de la carta.
Como resultado, ya no se puede saber lo que un jugador est谩 comunicando sobre una carta (s贸lo que la tiene, y que es su carta m谩s baja, m谩s alta, o la 煤nica carta de ese palo.
Interrupci贸n
Cuando se indica, no se permite ning煤n tipo de comunicaci贸n hasta el comienzo de la baza indicada.
Por ejemplo, si se indica "interrupci贸n 3", no ser谩 posible la comunicaci贸n durante las dos primeras bazas, pero los jugadores podr谩n comunicarse antes de que comience la tercera baza.
Decisi贸n del comandante
Cuando se indique, el comandante preguntar谩 a cada uno de los otros jugadores por turnos si creen que son capaces de completar todas las tareas de esta misi贸n; cada uno de ellos debe responder s铆 o no.
Una vez que todos los jugadores hayan respondido, el comandante elegir谩 cu谩l de los jugadores debe recibir las tareas.
El comandante debe elegir a uno de los otros jugadores, no a s铆 mismo.
Distribuci贸n del comandante
De forma similar a la anterior, el comandante ofrece una tarea cada vez a cada uno de los otros jugadores, que pueden responder s铆 o no. El comandante elige entonces qu茅 jugador debe recibir esa tarea.
Esto se repite para las tareas adicionales. Las tareas deben estar distribuidas de forma equitativa: nadie puede tener dos tareas m谩s que otro.