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Introducci贸n
El objetivo del juego es investigar el continente perdido de Mu completando 33 misiones diferentes de complejidad creciente trabajando en equipo, pero con una comunicaci贸n muy limitada permitida.
Cada misi贸n consiste en una serie de tareas y puede tener condiciones de victoria adicionales y/o complicaciones. Por ejemplo, a menudo las tareas deben completarse en un orden determinado.
La mec谩nica del juego es similar a la del Whist o a la de otros juegos de cartas con bazas, salvo que se juega en grupo y de forma cooperativa. Las tareas de la misi贸n se completan ganando bazas con cartas espec铆ficas.
Configuraci贸n inicial
El mazo consta de 36 cartas de color (de valor 1 a 9 en cuatro palos de color) m谩s 4 cartas negras de submarino (1 a 4).
Estas 40 cartas se barajan y se reparten todas por igual (aunque en una partida de tres jugadores, uno tendr谩 m谩s cartas que los dem谩s).
El jugador al que se le ha repartido el 4 Submarino debe actuar como Comandante para esa misi贸n. Recibe la Ficha de Comandante para indicarlo y debe ir primero.
Cada jugador recibe tambi茅n una Carta de Recordatorio gris y una Ficha de S贸nar de doble cara, que se colocan delante de 茅l en la mesa. La Ficha de S贸nar se coloca inicialmente con la cara verde hacia arriba.
Una ficha de socorro de doble cara se coloca boca abajo en el centro de la mesa.
Se baraja un mazo de 96 Cartas de Tarea y se conserva como un mont贸n oculto. Por lo tanto, cada intento de misi贸n tendr谩 un conjunto aleatorio de cartas de tarea, cuya suma de dificultad es exactamente igual al requisito. En Board Game Arena, todo esto se gestiona entre bastidores.
Misiones
Hay 33 misiones 煤nicas. Cada misi贸n describe las condiciones en las que se juega.
Un n煤mero de tareas con una suma de dificultad exactamente igual a la especificada por la misi贸n se colocan delante de los jugadores. Si alguna de las tareas hace que la misi贸n sea imposible, 茅stas se barajan de nuevo en el mazo y se vuelven a dibujar.
A menos que se especifique lo contrario en los requisitos de cada misi贸n, 茅stos se dividen entre los jugadores. El Comandante elige primero y luego la elecci贸n de la tarea procede en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa hasta que se hayan asignado todas las tareas.
Algunas misiones pueden tener condiciones adicionales. Estas se explican en el texto de la misi贸n.
Un jugador completa una tarea cumpliendo la condici贸n que se indica en la carta de tarea. Sin embargo, si las misiones son imposibles de completar s贸lo por los errores de los jugadores, esto cuenta como una misi贸n fallida.
Trabajo de toma
El Comandante tendr谩 la ventaja al comienzo de la partida. El juego procede en el sentido de las agujas del reloj.
La carta m谩s alta gana. Un jugador debe seguir el palo a menos que no tenga cartas de ese palo.
Los Submarinos son cartas de triunfo y s贸lo pueden ser derrotados por Submarinos de mayor valor.
El ganador de cada baza toma la delantera en la siguiente.
A medida que se juega cada baza, si se completan todas las tareas y se cumple cualquier otra condici贸n, la misi贸n est谩 completa.
Si al ganar la carta no se ha cumplido alguna de las tareas/condiciones de la misi贸n, entonces la misi贸n fracasa instant谩neamente y debe volver a jugarse para poder continuar.
Comunicaci贸n
Una vez por misi贸n, puedes en cualquier momento hacer clic en tu tarjeta de recordatorio (en algunos navegadores en cualquier parte de la tarjeta excepto directamente en la propia ficha de comunicaci贸n verde) para indicar que deseas comunicar alguna informaci贸n limitada sobre tu mano a los otros jugadores.
Una vez que hayas pulsado la ficha, no podr谩s comunicarte inmediatamente - habr谩 una fase de comunicaci贸n al comienzo de cada baza. Al hacer clic en la ficha, indica su deseo de participar en la siguiente fase disponible. Si se ha activado esta fase, la comunicaci贸n se realiza en el sentido de las agujas del reloj, empezando por la persona que lleva la delantera. S贸lo pueden participar los jugadores que hayan hecho clic en sus fichas antes de esa fase; si te olvidas de hacer clic a tiempo, tendr谩s que volver a intentarlo antes de la siguiente ronda.
Si has seleccionado la ficha de comunicaci贸n durante una baza pero luego cambias de opini贸n cuando se llega a la fase de comunicaci贸n, puedes abstenerte de comunicarte y volver a intentarlo al comienzo de una ronda futura (o no hacerlo).
Cuando te comunicas, puedes elegir una carta de tu mano para mostr谩rsela a los dem谩s jugadores. Esta carta se coloca en la mesa debajo de la Ficha de Comunicaci贸n, que se voltea hacia el lado rojo para indicar que se ha utilizado durante esta misi贸n. Tambi茅n recoges la Carta de Recordatorio gris que se coloca en tu mano para recordarte a ti y a los dem谩s jugadores que todav铆a tienes una carta comunicada sobre la mesa.
La carta elegida debe ser:
- La carta m谩s baja que tengas de un palo determinado (ficha colocada en la parte inferior de la carta)
- La 煤nica carta que tengas de un palo determinado (ficha colocada en el centro de la carta)
- La carta m谩s alta que tenga de un palo determinado (ficha colocada en la parte superior de la carta)
As铆, si en un momento dado tuvieras el 1, el 2, el 5 y el 7 de un palo determinado, s贸lo podr铆as comunicar el 1 (el m谩s bajo) o el 7 (el m谩s alto), pero no el 2 o el 5, ya que no cumplen ninguno de los 3 criterios de comunicaci贸n.
La carta comunicada permanece boca arriba en la mesa hasta que se haya jugado. En ese momento, la carta recordatoria se vuelve a colocar en la mesa.
Se帽al de socorro
Algunas misiones pueden ser dif铆ciles o imposibles de completar debido a la naturaleza aleatoria tanto de las tareas como de las propias cartas.
Al principio de la misi贸n, despu茅s de que se hayan asignado las cartas y las tareas, pero antes de que se haya realizado cualquier comunicaci贸n o se hayan jugado las cartas, se puede activar la ficha negra de se帽al de socorro en la zona verde de informaci贸n de la misi贸n. Si se termina, la ficha se voltea y se registra su uso.
Cada jugador puede entonces pasar una de sus cartas a uno de sus vecinos. Las cartas de submarino no se pueden pasar. Todas las cartas deben pasarse en la misma direcci贸n; los jugadores pueden acordar la direcci贸n de paso.
Si las tareas se pueden completar despu茅s del pase, se debe continuar con la misi贸n.
Condiciones adicionales de la misi贸n
Corrientes
Donde se indica, la comunicaci贸n se limita a煤n m谩s.
La mec谩nica b谩sica de comunicaci贸n (en cuanto a las cartas que puedes elegir para comunicarte) no cambia, pero la ficha de comunicaci贸n debe colocarse en el centro de la carta.
Como resultado, ya no se puede saber lo que un jugador est谩 comunicando sobre una carta (s贸lo que la tiene, y que es su carta m谩s baja, m谩s alta, o la 煤nica carta de ese palo.
Captura de las profundidades
Si una misi贸n muestra este s铆mbolo, coloca dos fichas de sonar menos en el centro de la mesa que miembros de la tripulaci贸n est茅n jugando. En otras palabras, ning煤n miembro de la tripulaci贸n tiene su propia ficha. Quien quiera comunicarse toma una de estas fichas de sonar, sin ninguna discusi贸n ni anuncio, y se comunica inmediatamente seg煤n las reglas habituales.
Si hay dos o m谩s fichas de sonar en el centro de la mesa, un miembro de la tripulaci贸n tambi茅n puede comunicarse varias veces (o simult谩neamente). Una vez que se han utilizado todas las fichas de sonar, no se puede realizar ninguna otra comunicaci贸n.
Terreno desconocido
Si una misi贸n muestra este s铆mbolo, se roba una carta de color al azar. Se aplica un l铆mite seg煤n el n煤mero:
- 1-3: Comunicaci贸n normal.
- 4-6: Corrientes.
- 7-9: Rapto de las profundidades.
Misiones en tiempo real
Esto te permite jugar la misi贸n en tiempo real. El n煤mero en el s铆mbolo representa el nivel de dificultad general. Una vez asignadas las tareas, fija el tiempo en un dispositivo de tu elecci贸n.
Tienes que esperar a que el temporizador comience antes de jugar cualquier carta o comunicar. Si el tiempo se agota antes de completar la misi贸n, habr谩s fracasado.
No tienes que jugar en tiempo real si no quieres. En ese caso, simplemente realiza la asignaci贸n de tareas de la misma manera, pero habr谩 restricciones de comunicaci贸n o un mayor grado de dificultad dependiendo de la misi贸n.
Selecci贸n libre de tareas
Si una misi贸n muestra este s铆mbolo, se os permite hablar libremente entre vosotros sobre c贸mo distribuir las cartas de tareas, pero no se os permite revelar qu茅 cartas ten茅is.
Discutid qui茅n quiere coger qu茅 tareas y asignadlas en consecuencia. No es necesario que las tareas se repartan de forma equitativa. Incluso se permite que un miembro de la tripulaci贸n coja todas las tareas como un pulpo.