25 years already since Tigris & Euphrates was released, and the game has not aged a bit- which is absolutely remarkable when you see the explosion of games we have had during all these years.
Players build civilizations by placing tiles. Players have four different leaders: agriculture, trade, religion and government. Leaders are used to collect victory points in these same categories. However, your score at the end of the game is the number of points in your lowest category, which encourages players to not be too specialized. External conflicts occur when civilizations connect on the board, and only one leader of each type survives such a conflict. Leaders can also be replaced within a civilization by internal conflicts.
Tigris & Euphrates is therefore a game of territory development (kingdoms) and war.
The flow of the game is very simple: on their turn, a player may take 2 of the 4 available actions (the same action can be performed twice):
1. Place a tile (there are 4 different colors)
2. Place or move a leader (one leader per color)
3. Place a catastrophe (2 times maximum per game)
4. Exchange tiles (you always have 6 in your hand at the beginning of your turn and can do this if you are not satisfied with your tiles. Rarely used because it uses an action, which is quite risky since you have no guarantee that the new tiles will be better.)
Each time a tile of a given color is placed on a realm where a leader of that color is present, the player who holds the leader in question scores 1 point of the color (so logically and most of the time we will place the tiles where we have leaders).
So far so good. But as you cleverly guessed, all players play all colors. In other words, everyone has a leader of each of the 4 colors. And what happens when 2 leaders of the same color end up on the same kingdom? Well, they hit each other.
And here comes one of the specificities of the game which has not aged a bit: there are 2 different types of conflicts, which give completely different results. Depending on whether you enter a conflict because you "parachute" a leader of color x onto a kingdom where there is already another leader of the same color, or whether you enter a conflict because two different kingdoms (but ruled by a leader of the same color) come into contact following the placement of a tile, the way you settle the conflict (and the victory points you get from it) will be quite different.
It is enough to make you think twice!
In addition, you can build a monument (if you form a square with 4 tiles of the same color), which will give extra points at the end of the round for the leaders with the colors of the monument (bicolor). Plus the fact that you can use the 2 catastrophe tiles to break an existing tile (and mess up someone else's kingdom for example). And that you can get treasures during the game, i.e. victory cubes placed at the beginning of the game, which are jokers (=the color of your choice) at the time of the final count. And, last but not least, the winner will not be the one who has accumulated the most victory cubes, but the one who has the most cubes in the least good color (as a reminder, there are 4 colors), which will forbid de facto strategies like: "ok I develop everything in green, I am the king of green, I beat everyone and I explode everything". Instead, it will force a balanced and varied strategy.
But there is more to it than that. The game really makes you feel the rise and fall of kingdoms and rulers. The way kingdoms expand and are then devastated, the way rulers can succeed and then fall to their rival dynasties, it all has an epic feel. The game feels abstract, but that is partly because it makes little effort to hide its mechanics. It does not try to connect everything to a thematic point. It is only when you examine why things are done the way they are that you see those little touches that make the game richer.
Tigris & Euphrates departs from a ton of established dogma in European games. There are no victory points as such. It is not really an efficiency game, since a hot start will often be rendered null and void by the end. The board can be very dynamic and change in a single move. And the tile draw is relentlessly inconsistent, depriving players of the colors they need at the worst possible time. It is strange that these qualities have not been much emulated in the years since its release.
Again, this is not an easy game to solve. It doesn't reveal its mysteries quickly, and that pays off with the game experience.
You can try the game now by clicking on the link below (we offer a few variations, and both normal and advanced boards), from 2 to 4 players:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga ... seuphrates
We would like to thank Dr. Reiner Knizia and his team for their kind permission to port the game to Board Game Arena and Z-Man Games for letting us use their art.
All the adaptation work was developed by thenmal, and if the whole thing is rather sober, it should highlight the mechanical qualities of the game whatever device you use. Thanks to him for this great adaptation!
That's it for today, the summer calendar continues to deliver its daily releases,
don't forget to click on each square, each day, between two dives in the water (we know it's not summer everywhere, but it's hard to realise when you have your feet in the water)!*
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Take care and play well!**
TIGRIS Y ÉUFRATES: una obra maestra original de Reiner Knizia que debes jugar.
Ya han pasado 25 años desde que se lanzó Tigris y Éufrates, y el juego no ha envejecido ni un poco, lo cual es absolutamente notable cuando ves la explosión de juegos que hemos tenido durante todos estos años.
Los jugadores construyen civilizaciones colocando losetas.
Los jugadores tienen cuatro líderes diferentes: agricultura, comercio, religión y gobierno.
Los líderes se utilizan para acumular puntos de victoria en estas mismas categorías.
Sin embargo, tu puntuación al final de la partida es la cantidad de puntos en tu categoría más baja, lo que anima a los jugadores a no ser demasiado especializados.
Los conflictos externos ocurren cuando las civilizaciones se conectan en el tablero, y solo un líder de cada tipo sobrevive a dicho conflicto.
Los líderes también pueden ser reemplazados dentro de una civilización por conflictos internos.
Tigris y Éufrates es, por lo tanto, un juego de desarrollo territorial (reinos) y guerra.
El flujo del juego es muy simple: en su turno, un jugador puede realizar 2 de las 4 acciones disponibles (la misma acción se puede realizar dos veces):
1.
Coloca una loseta (hay 4 colores diferentes)
2.
Colocar o mover un líder (un líder por color)
3.
Coloca una catástrofe (2 veces máximo por partida)
4.
Intercambiar losetas (siempre debes tener 6 en tu mano al comienzo de tu turno y puedes cambiarlas si no estás satisfecho con tus fichas).
Rara vez se usa porque usa una acción, lo cual es bastante arriesgado ya que no tiene garantía de que las nuevas losetas sean mejores.)
Cada vez que se coloca una loseta de un color determinado en un reino donde hay un líder de ese color, el jugador que tiene el líder en cuestión obtiene 1 punto del color (por lo que lógicamente y la mayoría de las veces colocaremos las losetas donde tenemos líderes).
Hasta aquí todo bien.
Pero como adivinaste inteligentemente, todos los jugadores juegan todos los colores.
En otras palabras, todos tienen un líder de cada uno de los 4 colores.
¿Y qué sucede cuando 2 líderes del mismo color terminan en el mismo reino?
Bueno, se golpean entre ellos.
Y aquí viene una de las características del juego que no han envejecido ni un poco: hay 2 tipos diferentes de conflictos, que dan resultados completamente distintos.
Dependiendo de si entras en conflicto porque "lanzas en paracaídas" a un líder de color x sobre un reino donde ya hay otro líder del mismo color, o si entras en conflicto porque dos reinos diferentes (pero gobernados por un líder del mismo color) entran en contacto después de colocar una loseta, la forma en que se resuelve el conflicto (y los puntos de victoria que obtienes de él) será bastante diferente.
¡Es suficiente para hacerte pensar dos veces!
Además, puedes construir un monumento (si formas un cuadrado con 4 fichas del mismo color), que dará puntos extra al final de la ronda para los líderes con los colores del monumento (bicolor).
Además del hecho de que puedes usar las 2 fichas de catástrofe para romper una loseta existente (y estropear el reino de otra persona, por ejemplo).
Y que puedes conseguir tesoros durante el juego, es decir
cubos de victoria colocados al comienzo del juego, que son comodines (= el color de su elección) en el momento del conteo final.
Y, por último, pero no menos importante, el ganador no será el que haya acumulado más cubos de victoria, sino el que tenga más cubos del color menos bueno (como recordatorio, hay 4 colores), lo que prohibirá estrategias de facto como: "ok, desarrollo todo en verde, soy el rey del verde, gano a todos y exploto todo".
En cambio, obligará a una estrategia equilibrada y variada.
Pero hay más que eso.
El juego realmente te hace sentir el auge y la caída de reinos y gobernantes.
La forma en que los reinos se expanden y luego son devastados, la forma en que los gobernantes pueden tener éxito y luego caer ante las dinastías rivales, todo tiene una sensación épica.
El juego parece abstracto, pero eso se debe en parte a que hace poco esfuerzo por ocultar su mecánica.
No intenta conectar todo a un punto temático.
Solo cuando examinas por qué las cosas se hacen de la forma en que se hacen, ves esos pequeños toques que enriquecen el juego.
Tigris y Éufrates parte de un montón de dogmas establecidos en los juegos europeos.
No hay puntos de victoria como tales.
No es realmente un juego de eficiencia, ya que un comienzo explosivo a menudo se anulará al final.
El tablero puede ser muy dinámico y cambiar en un solo movimiento.
Y el sorteo de fichas es implacablemente inconsistente, privando a los jugadores de los colores que necesitan en el peor momento posible.
Es extraño que estas cualidades no hayan sido muy emuladas en los años transcurridos desde su lanzamiento.
Nuevamente, este no es un juego fácil de resolver.
No revela sus misterios rápidamente, y eso compensa con la experiencia de juego.
Puedes probar el juego ahora haciendo clic en el enlace a continuación (ofrecemos algunas variaciones, y tableros tanto normales como avanzados), de 2 a 4 jugadores:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga~...~seufrates
Nos gustaría agradecer al Dr.
Reiner Knizia y su equipo por amablemente permitirnos transferir el juego a Board Game Arena y Z-Man Games por dejarnos usar su arte.
Todo el trabajo de adaptación fue desarrollado por themal, y si todo es bastante sobrio, debería resaltar las cualidades mecánicas del juego sea cual sea el dispositivo que uses.
¡Gracias a él por esta gran adaptación!
Eso es todo por hoy, el calendario de verano sigue entregando sus estrenos diarios,
¡no te olvides de hacer clic en cada casilla, cada día, entre dos chapuzones en el agua (sabemos que no es verano en todas partes, pero es difícil darse cuenta cuando tienes los pies en el agua)!
¡Cuídate y juega bien!