Tips tashkalar
Guía de Estrategia High Form (Élite)
NdT: Los nombres de las escuelas y las cartas están en inglés, ya que son los que tiene el juego en la BGA.
1) Gestión del tablero
Mantén tu recuento de fichas bajo. Un recuento de fichas bajo te acerca a poder utilizar estallidos y te aleja de los estallidos del rival. A la hora de destruir fichas es mejor destruir una ficha propia que no esté ayudándote a destruir una ficha enemiga cualquiera. Si tu recuento de fichas es alto, considera descartar cartas o invocar criaturas sobre tus propias fichas para evitar colocar fichas nuevas en el tablero.
Mantén tus fichas juntas. Una posición dispersa provoca que muchas de tus fichas no sean útiles para invocar criaturas o reclamar misiones, incrementando tu recuento de fichas y haciendo imposible el uso de estallidos. Intenta mantener tus fichas cerca unas de otras.
Coloca tus fichas en, o adyacentes a, las casillas de color. Aunque no haya misiones relacionadas con estas casillas en juego, tarde o temprano saldrán, por lo que siempre es buena opción tenerlas controladas. (Consejo: Contra Highland si no ha invocado Blood Shaman, no dejes fichas en zonas rojas si no tienen un propósito).
No dejes que tu oponente despliegue lejos de ti. Asegúrate de que siempre tienes opción de destruirle una o dos fichas en un momento dado.
Molesta las formaciones del oponente. Preferentemente, destruye o desplaza aquellas fichas que haya colocado en su último turno: probablemente las colocó ahí por una razón. En general no es buena idea permitir a tu oponente hacer patrones a su antojo.
2) Gestión de la Mano
Juega o descarta cartas antes de que se te atasquen. No juegues alrededor de conservar una carta a no ser que estés absolutamente seguro de que la necesitas para completar una misión. Si alguna carta no es útil en el momento, descártala o invócala aunque sus efectos se desperdicien. Cuanto más rápido cicles tu mazo, más precisas serán tus jugadas y mejores serán tus últimos turnos ya que podrás predecir tus robos más fácilmente. Además, si llevas la delantera y no puedes alcanzar los 9 puntos, deshacerte de cartas hará que aceleres la partida. El valor que otorga la acción de descartar es muy alto ya que te permitirá dejar cartas para el final de la partida, y deshacerte de leyendas y estallidos difíciles de jugar.
Anticipa las cartas clave de tu mazo. No solo prepares patrones existentes en tu mano (¡aunque tampoco lo dejes de lado!); si sabes que una carta útil está en el mazo, intenta mantener unas cuantas fichas en el tablero que te ayuden con su patrón. (Por ejemplo: Si juegas con Highland, mantén algunas fichas en las esquinas de una casilla verde anticipándote a un Ritual Master, o fichas en forma de arco para un Warlord / Eage Lord).
Cuenta las cartas. Lleva la cuenta de las cartas que has jugado tanto tu como tu oponente, conociendo los recursos que ha gastado y los que le quedan por gastar.
Aprende las distintas escuelas y Leyendas. Familiarízate partida a partida con los patrones y las cartas que pueden jugar tus rivales, así como los recursos que tiene tu escuela, anticipándote a posibles jugadas
IMPORTANTE: Si eres principiante, no hace falta que memorices todas y cada una de las cartas, pero si que en tus primeras partidas deberías intentar aprender a reconocer los patrones de las cartas más poderosas, es útil tener en cuenta algunas de las más poderosas y disruptivas como pueden ser Hypnotist y Bomb (Empire); Blood Shaman, Werewolf y Ritual Master (Highland); Forest Ancient (Sylvan); Everfrost Sentinel (Everfrost); Possessed Summoner (Nethervoid); Polarity Queen y Merchant of Time (Etherweave); y Leviathan y Time Elemental (Leyendas)
3) Estallidos / Flares
LA REGLA DE ORO: Los estallidos no son un mecanismo de recuperación. Penalizan jugar de manera errática y agresiva sin motivo, más que compensar al jugador que está perdiendo. Pillar este concepto es esencial para jugar bien a Tash-Kalar.
Teme a los estallidos... Un error típico de principiante es asumir que acumular más fichas que el oponente y destruir las suyas es una buena idea. Aunque a veces funcione, esta fuerza bruta suele acabar con una derrota a manos de un jugador competente, ya que le da la oportunidad de "estallar" cada turno. Las acciones extra son extremadamente valiosas en Tash-Kalar, frecuentemente son el factor decisivo que te permite reclamar misiones o alterar completamente el tablero, no dejes a tu oponente que utilice estallidos fácilmente. Como valor de referencia, si sacas ventaja de fichas, intenta mantener esa ventaja en un máximo de 2 fichas heroicas y 3 fichas en total (esto garantiza que solo el estallido de 2/5 es jugable).
...pero no peques de temeroso. A veces necesitas arriesgarte a un estallido pera puntuar. No obstante, si tienes que excederte del límite de 2 heroicas / 3 totales, evita que se puedan aplicar ambos efectos del estallido a la vez. Por poner unas pautas, el número superior de los estallidos va de 2 a 5 fichas heroicas; el inferior va de 4 a 6 fichas totales. Ninguno de los efectos inferiores de valor 4 es potente, pero muchos de los efectos superiores de valor 3 lo son, por lo que si vas a exceder el límite de 2/3, es mejor ir 3/3 que 2/4.
¡Juega tu estallido! Como regla general, si puedes jugar tu estallido, juégalo. Incluso aunque no haga nada útil, juégalo simplemente para descartarlo y obtener uno más útil.
Descarta un mal estallido cuando sea posible. Si tienes un estallido que no puedes activar (como el 4/6 o el 5/5) y estás yendo por detrás en la partida, considera hacer la acción de descartar para quitarte el estallido. Además de refrescar la mano, podrás llegar a un estallido más asequible, la acción de descartar además significa que pones una ficha menos en el turno, por lo que aumentarás la diferencia de fichas.
4) Misiones, Leyendas y Puntuación
Prioriza las misiones de 1 y 2 puntos, no las de 3 puntos ni las leyendas. En particular las misiones de cadena son difíciles de completar sin un coste exorbitante; deberían ser objetivos de final de partida o amenazas, pero nunca te centres en intentar esos objetivos a costa de poblar el tablero de fichas y dejar pasar misiones más asequibles. Las Leyendas son buenas, pero solo dan un punto (igual que las misiones sencillas), se pueden eliminar, y solo dan un máximo de 3 puntos, no deben ser una prioridad salvo que te ayuden a completar una misión. En general siempre es mejor opción acumular tareas sencillas que ir a por aquellas más complejas
No te centres en destruir las fichas legendarias de tu oponente. A no ser que la ficha legendaria sea peligrosa (ej. Fichas en casillas rojas y verdes para reclamar misiones), sigue centrándote en reclamar misiones. Muy pocas cartas pueden moverlas, así que es muy probable que sigan ahí hasta que puedas enfrentarte a ellas. Es mejor invocar tu propia Leyenda, progresar en una misión o destruir la posición de tu oponente. Si destruyes la ficha legendaria pero no las fichas heroicas, tu oponente acabará invocando otra Leyenda. Ten en cuenta que una vez tengáis 3 fichas legendarias en el tablero, ya no podréis sacar más puntos de ellas.
5) Aperturas
Aunque la apertura depende mucho de la mano inicial y las primeras misiones disponibles, en general es recomendable colocar tus primeras fichas cerca del centro, pero si entrar en él, y en lugares adyacentes a casillas de color. Este posicionamiento maximiza el control del tablero, te da flexibilidad y capacidad para atacar a tu rival o huir de él. Colocar una ficha básica en una casilla de color es pedir a gritos que la destruyan, es mejor colocar las fichas de manera que nos permitan invocar una ficha heroica en esa casilla, más resistente al ataque y más útil para completar misiones.
Si tu mano está llena de criaturas de 2 y 3 fichas, colocarte al lado de tu oponente es una buena idea, ya que te permitirá destruir sus fichas fácilmente. Si está llena de criaturas de 4 y 5 fichas, mantén la distancia al principio y considera descartar para poder acceder a patrones más sencillos.
6) Paciencia
Las partidas de Tash-Kalar tienden a tener un rebote dramático en el medio-juego: es muy difícil mantener una ventaja inicial, porque el jugador que va por delante por lo general habrá reclamado las misiones que podía coger de manera sencilla, usado sus mejores cartas y estar a punto de dar estallidos a su rival. Si vas por detrás, incluso por una cantidad sustancial de puntos, no abandones fácilmente, un estallido oportuno sumado a un par de buenas jugadas, puede dar la vuelta a la partida. Si vas por delante, se cauteloso, reduce tu número de fichas y, si tienes una ventaja potente, invoca (o descarta) criaturas tanto como puedas para acelerar el final de partida.
Cartas
Aquí se encuentran organizadas por escuela las cartas que tiene la implementación de Tash-Kalar's en la BGA (los números indican las fichas del patrón):
IMPERIAL
- 2: Messenger, Swordmaster, Bomb
- 3: Chronicler, Herald, High Priestess, Summoner, Cannon, Assassin
- 4: Gryphon Rider, Knight, Master of Intrigue, Cavalry Captain, Infantry Captain, Champion, Time Mage, Gun Tower, Hypnotist
SYLVAN
- 2: Sapling, Kiskin Farseeders, Forest Wardens
- 3: Naiad, Charging Buck, Kiskin Spirit, Dryad, Forest Mystic, Sylvan Princess, Woodland Druid
- 4: Unicorn, Kiskin Boughrunner, Kiskin Leafsplitter, Centaur Spearman, Forest Ancient, Centaur Chieftain, Sylvan Queen, Tree Shepherd
HIGHLAND
- 2: Ritual Keeper, Wild Eagle, Clan Axeman
- 3: Dire Wolf, Clan Healer, Clan Guardian, Ritual Master, Hungry Bear, Werewolf
- 4: Wolf Rider, Mountain Troll, Hill Giant, Eagle Lord, War Summoner, War Drummer, Legend Slayer, Blood Shaman
- 5: Warlord
EVERFROST
- 2: Snow Fox, Crystal Mirror, Crystal Grower
- 3: Ice Princess, Royal Reindeer, Frostweave Illusionist, Frostweave Summoner, Frost Imp, Frozen Chest
- 4: Winter Whisperer, Glacier Giant, Ice Queen, Ice Wyvern, Everfrost Sentinel, Deathbringer, War Sled, Polar Bear, Snow Monster
NETHERVOID
- 1: Demon of Sloth
- 2: Flame Imp, Shadow Imp
- 3: Acolyte of Destruction, Demon of Envy, Demon of Gluttony, Demon of Pride, Gate Keeper
- 4: Acolyte of Growth, Demon of Greed, Demon of Lust, Demon of Wrath, Hellhound, Hell Rider, Possessed Summoner, Power Seeker, Vortex Master
- 5: Gate Master
ETHERWEAVE
- 2: Antimatter Spirit, Doppelganger
- 3: Gate of Oblivion, Greater Shadow Twin, Lesser Shadow Twin, Paradox Worm, Time Traveler, Warp Master
- 4: Dark Sphere, Eternal Emperor, Merchant of Time, Polarity Queen, Reality Patch, Singularity, Translocationist, Void Summoner
- 5: Iris of Eternity, Ziggurat Sentinel
LEYENDAS
- Time Elemental, Earth Elemental, Fire Elemental, Storm Elemental, Leviathan, Hell Bull, Angel of Death, Two-Headed Dragon, Fire Dragon, Titan, Bone Catapult, The Eldest Tree
FLARES / ESTALLIDOS
Símbolos:
- m = movimiento; x = movimiento de combate
- ^ = salto; x^ = salto de combate
- + = mejora; A = gana una acción
- v = coloca
- H = Heroica; C = Común; F = Cualquier ficha no legendaria
Cartas:
- 2 / 5 : ^C / A
- 3 / 4 : vC / xF o mFF
- 3 / 5 : mCCC / A
- 3 / 6 : mC o +C / CC
- 3 / 6 : vC / vH
- 4 / 4 : vC / vC
- 4 / 4 : vC o +C / x^C
- 4 / 6 : vC / +C y A
- 4 / 5 : A / vC
- 4 / 5 : vC / vC o convierte C enemiga
- 5 / 4 : vH / mC xC
- 5 / 5 : vCC / vC