Agricola
El Siglo XVII No Fue Una Época Fácil para ser Campesino. Los jugadores empiezan la partida con dos miembros de su familia y pueden ampliarla durante el transcurso de la partida. Esto les permite realizar más acciones, ¡pero recuerda que deberás sembrar más comida para alimentar a tu familia conforme crezca! Alimentar a tu familia es un reto especial y los jugadores sembrarán trigo y hortalizas mientras complementan su reserva de comida con ovejas, jabalíes y vacas. Guía a tu familia hacia la riqueza, la salud y la prosperidad y ganarás la partida.
Número de jugadores: 1 - 4
Duración de la partida: 55 mn
Complejidad: 3 / 5
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Sumario de reglas
Resumen
¡Bienvenido a la granja! En Agricola, jugarás como una familia de granjeros en el transcurso de 14 rondas, construyendo constantemente un espacio mayormente vacío en una vibrante granja llena de granos, vegetales y animales, así como mejorando las condiciones de vida de tu familia. Los jugadores asignan a sus trabajadores a varios espacios del tablero de acción para que realicen diversas acciones para reunir recursos o mejorar su granja, la mayoría de los cuales se utilizarán para conseguir puntos, pero periódicamente, los jugadores tienen que pagar la comida para mantener a la familia. ¡El jugador con más puntos después de 14 rondas gana! Tienes que cultivar y plantar ya esta
Anatomía del juego
Cada jugador tiene acceso a varios recursos, entre ellos
- Comida, necesaria para alimentar a su familia periódicamente
- Madera, necesaria para construir vallas, establos y muchas mejoras
- Arcilla, necesaria para construir la mayoría de las mejoras importantes
- Piedra, necesaria para construir otras mejoras importantes
- Caña, necesaria para algunas mejoras y renovaciones en el hogar
- Grano y verduras, que se pueden plantar en tu granja
- Una mano de cartas, que consiste en 7 mejoras menores y 7 ocupaciones
- Trabajadores, representados por meeples. Empiezas el juego con 2 de ellos - el resto se puede ganar durante el juego.
Cada jugador también tiene un tablero que representa su granja, que contiene:
- Tu casa, representada por diferentes fichas. El tamaño de tu casa y el material del que está hecha limita el tamaño de tu familia y te da puntos adicionales al final del juego.
- Campos. En ellos se pueden plantar granos y verduras que se recogen en la fase de cosecha.
- Los pastos y los animales que los albergan. Los pastos están separados por vallas, y los animales que se encuentran en ellos pueden ser cocinados para obtener comida o ser retenidos para obtener puntos.
- Las mejoras u ocupaciones que se hayan jugado, la mayoría de las cuales otorgan diversas habilidades, acciones u oportunidades de puntuación, tal y como se describen en ellas.
El tablero central contiene lo siguiente:
- Las acciones que los jugadores pueden realizar. Ten en cuenta que en cada ronda se añadirá una nueva acción, en un orden poco preciso.
- Las mejoras principales disponibles. Hay 10 cartas de mejora que pueden ser construidas por diferentes jugadores, la mayoría de las cuales se centran en la recolección o conversión de alimentos.
Flujo del juego
Agricola se desarrolla a lo largo de 14 rondas. Al principio de cada ronda, algunos espacios se llenan de recursos, incluso si ya tenían recursos de una ronda anterior. Se añade una nueva acción al tablero - estas nuevas acciones se aleatorizan de forma imprecisa clasificándose en 6 fases, y luego se aleatorizan dentro de cada fase. Entonces, cada jugador, empezando por el que tenga la primera ficha de jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, toma su turno colocando a uno de los miembros de su familia en un espacio concreto, y realizando inmediatamente esa acción. Los jugadores también pueden, como acción gratuita, organizar su granja o realizar ciertas conversiones como se describe en varias mejoras. Una vez que han terminado de resolver esta acción, es el turno del siguiente jugador. Los jugadores continúan haciendo esto hasta que todos los jugadores hayan colocado todos los trabajadores disponibles. Después de ciertas rondas, se produce una fase de cosecha. Entonces, comienza una nueva ronda.
Acciones iniciales
Estas acciones están disponibles desde el comienzo del juego:
- Expansión de la granja: Paga 2 cañas y 5 del material del que esté hecha tu casa actualmente (madera por defecto, para construir una nueva habitación en tu casa. Esta nueva habitación debe estar conectada a una habitación existente. Además, puedes construir un establo en cualquier espacio desocupado o en un pasto. Este establo puede albergar un animal, o duplicar la capacidad de un pasto existente.
- Lugar de encuentro: Coge la ficha de jugador inicial. Esto significa que serás el primer jugador en realizar acciones en la siguiente ronda. Esta es la única forma en que se mueve esta ficha: si nadie realiza esta acción en una ronda concreta, el mismo jugador sigue siendo el primer jugador de nuevo. Además, puedes jugar una carta de mejora menor de tu mano pagando el coste de la misma.
- Semillas de grano: Gana 1 grano.
- Campos de cultivo: Añade un campo a tu granja. Este campo debe ser adyacente a al menos otro campo (si existe).
- Lecciones: Juega una carta de ocupación de tu mano. La primera de estas cartas es gratuita, pero todas las demás cuestan 1 alimento.
- Jornalero: Gana 2 alimentos.
- Bosque: Este espacio acumula 3 maderas al principio de cada ronda. Gana toda la madera que hay en él.
- Foso de arcilla: Este espacio acumula 1 arcilla al principio de cada ronda. Gana toda la arcilla que hay en él.
- Banco de cañas: Este espacio acumula 1 caña al principio de cada ronda. Gana todas las cañas que hay en él.
- Pesca: Esta casilla acumula 1 comida al principio de cada ronda. Gana toda la comida que hay en él.
(Otros espacios pueden estar disponibles en función del número de jugadores).
Acciones en la fase 1
Estas acciones se añadirán en algún momento de las rondas 1 a 4, pero el orden exacto en que aparezcan será aleatorio.
- Mejoras: Gana 1 mejora mayor o menor pagando su coste.
- Cercado: Paga cualquier número de madera para construir el mismo número de vallas, lo que te permitirá tener pastos para albergar animales. Debes cercar completamente todos los espacios que vayas a utilizar como pastos de esta manera.
- Mercado de ovejas: Este espacio acumula 1 oveja al principio de cada ronda. Gana todas las ovejas en él.
- Utilización de granos: Siembra cualquier número de granos o verduras en cualquier campo vacío. Si colocas un grano en un campo, añade inmediatamente dos granos más en el mismo campo; recibirás uno de ellos en cada fase de cosecha. Las verduras funcionan de la misma manera, excepto que sólo puedes añadir una verdura más en cada campo. Además, puedes hornear pan convirtiendo los granos en alimentos; cualquier carta que te permita hacer esto te dirá cuántos alimentos obtienes de esta manera.
Acciones en la Fase 2
Estas acciones se añadirán en algún momento de las rondas 5 a 7, también en orden aleatorio.
- Cantera del Oeste: Este espacio acumula 1 piedra al principio de cada ronda. Gana toda la piedra que hay en ella.
- Redistribución de casas: Mejora una casa de madera a una casa de arcilla, o una casa de arcilla a una casa de piedra. Para ello, paga 1 caña y 1 de cualquier material que estés mejorando por cada habitación de tu casa. Debes poder mejorar toda la casa, no puedes mejorar habitaciones individuales. Además, puedes construir una mejora mayor o menor después de completar esto.
- Deseo para los niños: Añade un nuevo trabajador a tu familia. Esto no puede hacer que tengas más miembros de la familia que habitaciones en tu casa. Este trabajador podrá realizar acciones en la siguiente ronda.
Acciones en la Fase 3
Estas acciones se añadirán en algún momento de las rondas 8 y 9, en un orden aleatorio.
- Semillas de hortalizas: Gana 1 verdura.
- Mercado de cerdos: Este espacio acumula 1 cerdo al principio de cada ronda. Gana todos los cerdos que hay en él.
Acciones en la fase 4
Estas acciones se añadirán en algún momento de las rondas 10 y 11, en un orden aleatorio.
- Cantera del Este: Este espacio acumula 1 piedra al principio de cada ronda. Gana toda la piedra que hay en ella.
- Mercado de ganado: Esta casilla acumula 1 vaca al principio de cada ronda. Gana todas las vacas que hay en él.
Acciones en la Fase 5
Estas acciones se añadirán en algún momento de las rondas 12 y 13, en un orden aleatorio.
- Cultivo: Coloca un campo en tu granja, y luego siembra cualquier número de campos como tendrías en Utilización del grano.
- Deseo urgente de niños: Añade un nuevo trabajador a tu familia. Esto funciona de la misma manera que el Deseo de los hijos, excepto que el requisito sobre las habitaciones de tu casa se ignora.
Acciones en la Fase 6
Esta acción se añadirá en la ronda 14.
- Reurbanización de la granja: Mejora tu casa y luego construye vallas. Se aplican todas las reglas de reurbanización de la casa y de las vallas.
Cosecha
La fase de cosecha tiene lugar inmediatamente después de cada fase (es decir, después de las rondas 4, 7, 9, 11, 13 y 14). En cada cosecha, ocurren las siguientes cosas en orden:
- Cada jugador toma un grano o verdura de cada campo.
- Cada jugador paga 2 alimentos por cada trabajador (3 en el juego en solitario, o sólo 1 si el trabajador se acaba de añadir esta ronda y nunca ha realizado una acción). Los jugadores pueden realizar libremente cualquier acción o intercambio gratuito para cubrir este coste. Por cada comida que los jugadores no puedan pagar, toman una carta de Mendigo, que vale -3 puntos al final de la partida.
- Si tienes al menos 2 ovejas, cerdos o vacas, ganas un nuevo animal de ese tipo. Puedes reorganizar inmediatamente los animales de tu granja para colocarlos, pero no puedes convertirlos en comida.
Fin del juego
El juego termina después de la 14ª ronda y su fase de cosecha adjunta. Después, los jugadores puntúan para su granja.
El jugador con más puntos gana.
Puntuación
-1 punto 1 punto 2 puntos 3 puntos 4 puntos |----------|----------|----------|----------|----------| Fichas de campo | 0-1 | 2 | 3 | 4 | 5+ | Pastos | 0 | 1 | 2 | 3 | 4+ | |----------|----------|----------|----------|----------| Grano | 0 | 1-3 | 4-5 | 6-7 | 8+ | Hortalizas | 0 | 1 | 2 | 3 | 4+ | |----------|----------|----------|----------|----------| Ovejas | 0 | 1-3 | 4-5 | 6-7 | 8+ | Jabalí | 0 | 1-2 | 3-4 | 5-6 | 7+ | Ganado | 0 | 1 | 2-3 | 4-5 | 6+ | |----------|----------|----------|----------|----------|
____________________________________________________________________ | | | -1 punto por cada espacio no utilizado en el corral | | 1 punto por cada establo vallado y por cada habitación de barro | | 2 puntos por cada habitación de piedra | | 3 puntos por cada miembro familiar | | | | -3 puntos por cada ficha de mendicidad | | _ puntos impresos en las tarjetas | | _ puntos de bonificación | | | --------------------------------------------------------------------