Colt Express
En Colt Express, tomas el papel de un forajido de entre varios que atracan un tren. El Marshall patrulla el tren, torciendo los planes de los bandidos. ¿Quién se convertirá en el mejor pistolero? ¿Quién obtendrá la mayor parte del botín?
Cada personaje tiene su propia personalidad, pero, al final del día, todos tienen el mismo objetivo: conseguir el trozo de tarta más grande robando a los pasajeros.
Una partida se juega en 5 rondas. Cada ronda consta de 2 fases: programar las próximas acciones colocando una carta en la parte superior de la pila común; y resolver estas acciones.
Las posibles acciones son: moverte de un vagón a otro; subir o bajar; robar el botín; disparar a un oponente; golpear a un oponente y hacerle perder botín; mover al Marshall. Cuando él se encuentra con un bandido, este último sube al techo y recibe un disparo.
Al final de la partida, el forajido más rico será el ganador.
Número de jugadores: 2 - 6
Duración de la partida: 19 mn
Complejidad: 2 / 5
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Sumario de reglas
Objetivo del juego y secuencia de juego
Para ganar, debes convertirte en el Bandido más rico del Viejo Oeste. Para alcanzar este objetivo, intentarás conseguir más Botín que tus oponentes... ¡sin que te alcancen demasiadas balas! El mejor tirador recibirá el título de Pistolero, valorado en 1000 dólares.
Hay cinco Rondas en una partida. Cada Ronda tiene dos fases:
- Fase 1 : ¡Trampa! Los jugadores juegan sus cartas de acción en un mazo común en el centro de la mesa.
- Fase 2: ¡Robar! Las cartas de Acción jugadas durante la Fase 1 se llevan a cabo.
El juego termina después de cinco rondas. Cada jugador suma el valor de las fichas de botín que ha robado. El premio del Pistolero se otorga al jugador o jugadores que hayan disparado más balas. Está valorado en 1000 dólares.
El jugador más rico gana la partida. En caso de empate, el ganador es el jugador empatado que haya recibido menos cartas de balas de otros jugadores y eventos durante la partida.
Comenzando una Ronda
Al comienzo de una Ronda, cada jugador baraja su mazo personal (formado por las 10 cartas de Acción de su color) y roba seis cartas. Estas cartas forman la Mano de ese jugador.
La carta de Ronda muestra el número de turnos (el número de iconos de cartas) que habrá durante esta fase. También muestra cómo serán los turnos:
- Turno estándar - Las cartas de Acción deben jugarse boca arriba durante el turno actual.
- Túnel - Las cartas de Acción deben ser jugadas boca abajo durante el turno actual.
- Aceleración - Durante el turno actual, cada jugador juega dos veces (tomando 6 cartas o jugando dos cartas seguidas o tomando 3 cartas y jugando una carta).
- Cambio - El turno actual se juega en sentido contrario a las agujas del reloj, empezando por el Primer Jugador.
Algunas cartas de ronda hacen que se produzcan Eventos. Estos Eventos siempre tienen lugar al final de la Ronda, después de la Fase 2: ¡Robar! Consulta la información sobre herramientas de la carta de Ronda para obtener más detalles.
Fase 1: ¡Interpretar!
Empezando por el primer jugador, cada jugador juega su turno, seguido por el siguiente en el orden de las agujas del reloj. En su turno, un jugador tiene que:
- jugar una carta de acción boca arriba (a menos que se especifique lo contrario) de su mano al mazo común;
- o tomar 3 cartas adicionales de su mazo y añadirlas a su Mano.
La fase de "Schemin'!" termina cuando se ha completado el número de turnos indicado en la carta de Ronda. Las cartas no jugadas que queden en la Mano de un jugador se colocan de nuevo en la parte superior de su mazo personal.
Fase 2: ¡Robo!
Se da la vuelta al mazo de cartas de Acción que se había creado durante la fase de ¡Esquema! sin cambiar el orden de las cartas. Las Acciones de los bandidos se realizan, una a una, empezando por la carta superior (es decir, en el orden en que se han jugado). Una vez realizada, la carta de Acción se devuelve al jugador al que pertenece. Este jugador la vuelve a colocar en su mazo personal. Cualquier Acción programada durante la fase de ¡Esquema! es ahora obligatoria. Durante la fase Stealin'!, cada jugador debe utilizar su acción, si todavía es posible.
Fin de la ronda
Cada jugador baraja todas sus cartas (10 cartas de acción y las cartas de bala que le hayan tocado en rondas anteriores). Luego coloca su mazo a la derecha de su carta de Personaje. El jugador a la izquierda del Primer Jugador se convierte en el nuevo Primer Jugador y comienza una nueva Ronda.
Eventos
- Mariscal Enfadado: El Mariscal dispara a los Bandidos en el techo de su Coche, luego mueve un coche hacia el Furgón.
- Frenar: Todos los Bandidos en los techos se mueven un Vagón hacia la Locomotora.
- Toma de rehenes del Conductor: Cada Bandido que esté en la Locomotora o en su techo recibe 250$ de rescate.
- Venganza del Mariscal: Cada Bandido en el techo pierde la Bolsa menos valiosa que tenga.
- Rebelión de los Pasajeros: Todos los Bandidos que están dentro de los Coches reciben una Bala Neutral cada uno.
- Carterista: Cada Bandido solo se lleva un Monedero de ese lugar.
- Brazo Giratorio: Todos los Bandidos que están en los techos se mueven al techo del Vagón.
- ¡Toma todo!: Coloca la segunda Caja Fuerte dentro del vagón del Alguacil.
Las Cartas de Acción y los Poderes
Mover
Mueve tu Bandido
- de un Vagón al siguiente Vagón adyacente, hacia delante o hacia atrás, si está dentro del Tren; o
- Una distancia de uno a tres Coches (a tu elección), hacia delante o hacia atrás, si está en el techo.
La locomotora se considera un vagón. Puede estar en ella o sobre ella. Si has trazado esta Acción, tu Bandido no puede quedarse donde está: debes moverlo.
Cambio de Piso
Cambia la posición de tu Bandido de
- el interior al techo del Coche en el que está parado ;
- o mueve el suyo desde el techo del Coche en el que está a su interior.
El Mariscal
Mueve al Mariscal dentro del tren una distancia de un Coche en la dirección que elijas. (Ver "El Alguacil", para saber qué pasa si el Alguacil se encuentra con un Bandido).
Fuego
Elige a uno de tus oponentes para que sea tu objetivo y dale una de tus cartas de Bala. El jugador objetivo coloca la carta de Bala que ha recibido en su mazo. No puedes apuntar a un Bandido que esté en el mismo lugar que tú.
- Cuando estás dentro del tren, puedes disparar a un Bandido que esté en el interior de un Vagón adyacente, ya sea en la parte trasera de tu Vagón o delante de él. No se puede disparar a los bandidos que estén a más de un vagón de distancia.
- Cuando estás en el techo, sin embargo, puedes disparar a un Bandido que esté en tu Línea de Visión y en el techo de cualquier Coche que no sea el tuyo, independientemente de la distancia. Un Bandido está en Línea de Visión si no hay otro Bandido entre tú y él. Se considera que dos Bandidos en el techo del mismo Coche están uno al lado del otro, y no están situados uno detrás del otro: tú eliges a cuál le das.
Si no hay ningún objetivo al que disparar, guarda tu carta de Bala: la acción de Disparo no tendrá efecto. Si disparas con éxito tus 6 cartas de Bala durante la partida, tus acciones de Disparo no tendrán más efecto.
Robo
Coge la ficha de Botín que elijas del Coche en el que te encuentras actualmente y colócala boca abajo en tu carta de Personaje. Si tu Bandido está en el techo de un Coche, no puede robar dentro de él, y viceversa. Si no hay Botín donde se encuentra tu Bandido, la acción de Robo no tiene efecto.
Golpe
Elige un objetivo entre los Bandidos que estén en el mismo Coche y en la misma planta que tú. El Bandido objetivo pierde una ficha de Botín si tiene una: elige una ficha de Botín de su carta de Personaje y colócala en el piso donde se encuentra tu peón Bandido. Si eliges una ficha de Botín, no puedes mirar su valor. A continuación, mueve al Bandido elegido a la misma planta de un Coche adyacente (hacia delante o hacia atrás, a tu elección en la mayoría de los Coches; hacia atrás si estás en la Máquina y hacia delante si estás en el Furgón).
Poderes
- Fantasma: Puedes jugar la primera carta de cada ronda boca abajo.
- Cheyenne: Puedes coger el Monedero que perdió al golpear a un Bandido.
- Django: Puedes hacer que se mueva un Coche en la dirección de disparo cuando dispares a un Bandido.
- Belle: No puedes ser el objetivo de un Disparo o Puñetazo si hay otro Bandido que puede ser el objetivo.
- Tuco: Puedes disparar a un bandido que esté en el techo del mismo coche que tú.
- Doc: Al principio de cada ronda, robas siete cartas en lugar de seis.
El Mariscal
¡Precaución! Cuando un Bandido entra en un Coche donde está el Mariscal o cuando el alguacil entra en un coche donde hay bandidos Bandidos, deben escapar hasta el techo del Coche (incluso si acaban de bajar de allí). Un bandido no puede nunca permanecer dentro del Coche donde se encuentra el Mariscal. Además, cada uno de esos Bandidos inmediatamente recibe una carta de Bala Neutral que debe ser colocada en el mazo personal de cada jugador.
Variante de Experto
¡* Al final de la Fase de Schemin'! se permite mantener en la Mano las cartas que te interesen para la siguiente Ronda. Descarta todas las cartas de Bala. Descarta todas las cartas de Acción que no te interesen.
- Durante la fase Stealin'!, pon las cartas de Acción realizadas que recuperes del Primer Jugador en tu mazo de descarte. Sin embargo, las cartas de bala que hayas recibido ese turno de tus oponentes van a la parte superior de tu mazo de robo, boca abajo.
- Al principio de cada ronda, roba cartas de tu mazo de robo y llena tu mano hasta seis cartas.
- Cada vez que tu mazo de robo se agote y tengas que robar cartas, baraja el mazo de descarte para hacer un nuevo mazo de robo. Puedes mirar tu descarte en cualquier momento.
Configuración para dos jugadores
Hay cuatro Coches, y cada jugador elige un equipo de dos Personajes. Un peón Bandido de cada equipo se coloca dentro de los dos Vagones en la parte trasera del tren. Cada Personaje de su equipo comienza con un mazo separado de seis cartas de Bala y un Monedero de 250 $ en cada uno de ellos. De entre las cartas de Acción de cada Personaje, se descartan todos los duplicados así como la carta de Mariscal de uno de tus Personajes. Tendrás 11 cartas restantes en tu Mano: 2 de Fuego (1 por cada Personaje), 2 Golpes (1 por cada Personaje), 2 Movimientos (1 por cada Personaje), 2 Cambio de Piso (1 por cada Personaje), 2 Robo (1 para cada Personaje) y 1 Alguacil. Baraja todos ellos para hacer tu mazo de robo. Cada jugador juega entonces con las cartas de Acción mezcladas de los dos Bandidos.
La partida con dos jugadores se juega con la Experta Variante descrita anteriormente. El objetivo del juego es tener el equipo más rico al final de la partida. Sin embargo, nadie gana el título de Pistolero en la partida de 2 jugadores. Cuando se dispara a un Bandido, la carta de Bala se coloca en la parte superior del mazo de robo del jugador. Es muy posible que que un bandido dispare sin querer a su propio compañero. compañero de equipo.
(Este resumen está hecho con extractos de las reglas de Ludonaute para Colt Express).