Deliverance
Comanda ángeles legendarios contra enemigos demoníacos en este juego de mazmorras de fantasía épica.
Número de jugadores: 1 - 4
Duración de la partida: 73 mn
Complejidad: 4 / 5
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Sumario de reglas
Ángeles
Tablero de los Ángeles
El tablero de los ángeles contiene su personaje y 3 mazos de talento boca abajo. Cada ángel comienza con 4 habilidades únicas y una acción de rezar.
A la izquierda del tablero están las estadísticas del ángel: Salud Máxima (Corazones), Fuerza (Espada - Naranja), Disciplina (Martillo - verde), Sabiduría (Libro - Azul). Cuando en la descripción de las habilidades aparece uno de estos iconos, se sustituye por el número actual.
Vida
Cuándo un ángel recibe daño, se le colocan tokens por el valor del daño recibido. Cuando la cantidad de fichas de Daño es igual a la Salud Máxima, el ángel muere y es derrotado. Pero no termina la partida. Otros compañeros pueden resucitarlo usando una habilidad o una carta.
Un ángel derrotado, se retira del tablero y pierde todos los estados, daños y escudos. Los ángeles derrotados MANTIENEN los talentos equipados, tesoros, cartas de oración, fichas de acción y el valor. Los ángeles derrotados solo pueden rezar y usar cartas de oración hasta que sean revividos.
Las figuras de ángeles y de los demonios en el tablero muestran su salud actual (salud máxima - fichas de daño) y sus escudos como referencia.
Acciones y Habilidades
Las acciones indican mediante los iconos de Acción (Reloj de arena) o Acción Gratuita (Reloj de arena con alas). A la izquierda de una habilidad del tablero está el Coste de esa habilidad; este puede ser una combinación de Acción, Acción Gratuita y Valor (+/-x). Estos iconos y costes aparecerán en otras cartas que concedan acciones para usar.
Una habilidad tiene dos costes: El número de fichas de acción (indicadas con los relojes de arena) y el número de fichas de oro (Coraje). De modo que aunque una Habilidad sea Gratuita, sólo podrá realizarse si tenemos suficientes fichas de Coraje para pagarlas.
Hay habilidades que cuestan fichas de Coraje (número en negativo) y otras que no cuestan nada y además, ganamos fichas de Coraje al realizarlas (número en positivo). Rezar siempre nos proporciona 1 de Coraje y, generalmente, todos los ángeles suelen tener al menos otra habilidad que permite ganar Coraje.
No se pueden tener más de 5 fichas de Coraje. Por lo que si ya tienes el máximo, aún podrás realizar acciones que otorguen Coraje pero el Coraje que ganes será descartado.
Una buena dinámica para principiantes es tratar de ejecutar primero las acciones que te permitan ganar Coraje suficiente para, en el siguiente turno, usar la Habilidad que requiera pagarse con Coraje.
Al inicio de su turno, cada Ángel recibe dos fichas de acción (Dos relojes de arena amarillos) y, conforme los va usando se voltean para mostrarse en gris. De modo que todos los Ángeles tienen como mínimo la posibilidad de realizar dos acciones (o habilidades).
Si una acción o habilidad tiene únicamente el símbolo de gratuita (Reloj de Arena con Alas), quiere decir que será gratis todas las veces que se use y se puede usar ilimitadamente en cada turno. Pero, generalmente, este tipo de habilidades suelen tener asociado un coste de Coraje. Por lo que en realidad el número de veces estará limitado por la cantidad de Coraje que tengamos.
Si la acción o habilidad tiene ambos símbolos (Reloj de Arena normal y además Reloj de Arena con Alas), quiere decir que la primera vez en cada turno, será gratuita y la siguiente vez costará una ficha de acción.
Si un ángel obtiene una "Acción Extra" por algún efecto, puede usar cualquiera de sus acciones para las que tenga suficiente Coraje sin gastar los costes normales de Fichas de Acción.
Las acciones disponibles para usar se resaltarán cuando puedas utilizarlas. Algunas acciones requerirán elecciones adicionales. Estas aparecerán en el tablero como casillas resaltadas, objetos clickables en el tablero o botones en la barra superior. Después de hacer tus selecciones, puedes restablecerlas o enviarlas para procesarlas.
Ataques
Cada ángel tiene unas habilidades concretas en función de su personaje. La mayoría de los ángeles tienen alguna habilidad de daño en área y varias de daño individual. Las habilidades de daño en área son aquellas que dañan simultáneamente a más de un enemigo.
Generalmente las acciones indicarán: El rango y el número de enemigos afectados.
Cuándo indica "enemigo adyacente", se refiere a enemigos adyacentes ortogonalmente (arriba/abajo/izquierda/derecha) sin tener en cuenta los enemigos en las diagonales.
Si el rango es mayor de 1, indica el máximo de rango. Por lo que podrás elegir cualquier enemigo que esté dentro de ese rango aunque esté más cerca de lo indicado. Por ejemplo, para un rango de 3, puedes elegir enemigos a 1, 2 o 3 casilla de distancias. De nuevo, medidas como movimientos ortogonales y sin atravesar muros.
Cuándo el texto indica en el número de enemigos o casillas 'Hasta' (up to), se aplicará a un máximo de ese número de enemigos. Pero no puede aplicarse dos veces al mismo enemigo.
Si sólo hay un enemigo posible como destinatario del ataque, el juego lo elegirá automáticamente. Si hay varios, te preguntará cuál o cuales quieres elegir.
Movimiento
Todos los movimientos tanto de Ángeles cómo de los Demonios son en Ortogonal (arriba/abajo/izquierda/derecha).
Los Santos no bloquean el movimiento y pueden apilarse. Es decir, tanto ángeles cómo demonios, cómo otros Santos pueden colocarse encima de un Santo. El resto de figuras (Ángeles y Demonios) no pueden apilarse. De modo que si un Ángel termina su movimiento en una casilla con otro Ángel, este último se se desplaza y retrocederá para dejar espacio. No pueden compartir una misma casilla. Los ángeles no pueden terminar su movimiento en una casilla ocupada por demonios.
Generalmente los Ángeles suelen tener sólo una acción gratuita de movimiento (y moverse otra vez costaría 1 Ficha de Acción). Por lo que es importante que pienses en qué momento de tu turno vas a moverte, al inicio, al final, o antes/después de usar una habilidad concreta. Por supuesto, no es obligatorio moverse durante el turno.
Tablero del Juego
Las líneas azules son muros que no se pueden traspasar y, a través de los cuales no se puede atacar (a no ser que una carta o habilidad diga lo contrario)
Santos
Al inicio del juego aparecen unas figuras negras en círculos azules. Son los santos. Si están en un fondo azul están oprimidos y cuándo el fondo cambia a amarillo, están liberados. Intenta mantener el mayor número de santos liberados que te sea posible.
Cartas de Oscuridad
Debajo del tablero aparecen los números del 1 al 5. Ahí irán descubriéndose las cartas de oscuridad (Darkness Cards) que se robarán del mazo de la izquierda y, cuándo se descartan, se colocan boca arriba en el mazo de la derecha. Estas cartas generalmente tienes efectos que limitan las acciones de los Ángeles, les dañan y/o potencian las acciones de los enemigos.
Al inicio de cada ronda se colocan nuevas cartas en los espacios disponibles hasta un total del Número de Ángeles + Número de Ángeles oprimidos (con fondo oscuro). En la primera ronda no se tienen en cuenta los ángeles.
Cuándo se han tapado todos los espacios (números), por cada carta que no haya podido robarse del mazo por falta de espacio, se volteará una carta y sus efectos empezarán a aplicarse durante las siguientes fases y rondas. Si todas las cartas están volteadas, y aún quedan cartas por colocar, CADA ángel, recibirá una cantidad de daño igual al número de cartas que no pudieron ser colocadas.
Las cartas de Oscuridad se resuelven de izquierda a derecha y pueden contener una combinación de 3 iconos: Activar (Rayo), Permanente (Flechas circulares) y Bastión (Castillo). Las cartas con Activar resolverán sus efectos al inicio de la ronda y luego serán descartadas, a menos que también tengan el icono de Permanente. Las cartas con el icono de Permanente son efectos pasivos que interrumpirán tu juego durante la fase de acción para aplicar sus efectos. Las cartas con el icono de Bastión no pueden ser "Derribadas" (Descartadas); estas suelen proceder únicamente del mazo del Príncipe, por lo que no aparecen hasta que este está en juego.
Subir de Nivel
Encima de las fichas de Ángeles hay una línea que muestra el nivel (XP) actual de los Ángeles (Círculo dorado). Todos los ángeles tienen el mismo nivel de experiencia y, por tanto, al ganar experiencia todos suben de nivel al mismo tiempo.
Cuándo el nivel alcanza o supera el número de ángeles, se sube un nivel al acabar la ronda.
Al subir un nivel, puedes elegir entre ganar un Tesoro o un Talento. Al elegir una opción, robas dos cartas del mazo correspondiente y eliges una. La otra se devuelve al mazo en el caso de los Talentos, o se descarta en el caso de los Tesoros.
Se gana XP al proteger un santo (1XP por cada vez protegemos a un santo) y por destruir demonios independientemente del modo en el que el demonio haya sido destruido. La XP que se gana por los demonios depende del demonio y se especifica en su carta correspondiente.
Por lo tanto, a veces no importa que un demonio 'oscurezca' a un santo que estaba iluminado, si justo después podemos volver a iluminarlo y conseguir con ello un XP adicional.
Tesoros
Los tesoros que vas equipando aparecerán debajo de la ficha del Ángel y sirven para mejorar las estadísticas de tus habilidades. A veces pueden añadirte además ventajas, habilidades o penalizaciones permanentes o puntuales.
Puedes equipar un máximo de 5 tesoros. De modo que si ya tienes 5 tesoros, tendrás que devolver uno de los que ya equipabas.
Talentos
Cada ángel puede tener hasta un máximo de tres talentos. Los talentos están en tres mazos que van numerados del 1 al 3 y contiene cada uno 5 cartas. Cuándo eliges un talento, lo eliges del mazo del menor número que aún no tienes equipado.
Los talentos te pueden dar efectos pasivos permanentes, nuevas acción para usar, o mejorar tus habilidades.
En general los talentos son más poderosos que los tesoros. Por lo que si no sabes entre cual elegir, da preferencia a equipar los talentos antes que los tesoros.
Votaciones
En partidas multijugador, muchas decisiones serán sometidas a votación entre los jugadores. Puedes votar 'Sin voto' para que tu voto no cuente. Al final de la votación, la opción que haya resultado en mayoría será la que se ejecute. Esto incluye, al inicio de la ronda, elegir qué Ángel será el primero en recibir su turno, dónde pueden mover los demonios, o qué ángel/ángeles serán atacados y/o recibirán daños a causa de un ataque o de una Carta de Oscuridad.
Notas
Una vez confirmada una acción, no podrás deshacerla. Por lo que, una vez ejecutada la acción, comprueba en las estadísticas resultantes y en el historial que ha tenido el efecto que esperabas antes de pulsar el botón de confirmar. Hay veces en las que el juego no te da alguna ventaja que esperabas (curación, coraje, etc..) o causa el daño esperado porque hay una Carta Oscura u otro motivo que lo impide, pero no te dará una advertencia al respecto. Y, la única forma de darte cuenta de ello, es comprobar que se ha ejecutado el efecto que buscabas y después pulsar el botón de confirmar.
