Diablo
INTRODUCCIÓN
Diablo es un juego de dos jugadores con dos dados y piezas negras y
verdes en un tablero de cualquier tamaño par. El número de las caras en cada
dado es igual a la mitad de la longitud del tablero. Por ejemplo, si estás jugando en un tablero 6x6, el
dado tendrá 3 caras. El tablero es inicialmente ocupado con pilas de altura uno como se muestra
en la Figura 1.
Los dos jugadores, negro y verde, se turnan para tirar los dados y mover sus propias
pilas. Solo se pueden mover pilas enteras. Las pilas no se pueden subdividir. El jugador negro va primero.
TURNO DEL JUGADOR
Después de tirar el dado, harás dos movimientos.
Posibles combinaciones de movimientos:
a. Mueve dos pilas horizontal o verticalmente, cada movimiento por un dado diferente. Los dos
movimientos pueden ser del mismo tipo o de diferentes tipos (sujeto a las restricciones que se explican a continuación).
b. Mueve una pila horizontal o verticalmente con uno de los dados y retira una de tus
fichas del tablero (sujeto a las restricciones que se explican a continuación).
c. Retira dos de tus fichas del tablero (sujeto a las restricciones que se explican a continuación).
TIPOS DE MOVIMIENTOS
a. Movimiento de fusión. Puedes mover una de tus pilas a otra de tus pilas a una distancia
indicada por uno de los dados, fusionando las dos pilas en una pila monocolor.
b. Movimiento de captura. Puedes capturar por reemplazo una pila enemiga de igual o menor tamaño a una
distancia indicada por uno de los dados.
c. Mover a una casilla desocupada. Puedes mover una pila a una casilla desocupada a la distancia.
indicada por uno de los dados SOLO CON UNA DE TUS DOS ACCIONES. No puedes hacer dos movimientos para
casillas desocupadas durante tu turno.
d. Retira una ficha.
Al comienzo de tu turno, si eres capaz de hacer cualquier tipo de movimiento (fusión, capturar o
mover a una casilla desocupada) debes hacerlo. Si no, debes retirar dos de tus fichas.
del tablero, concluyendo tu turno.
Si comenzaste tu turno con un movimiento a una casilla desocupada, debes terminar tu turno
con una fusión o captura si puedes. Si no, debes retirar una de tus fichas, concluyendo
tu turno.
Si comenzaste tu turno con una fusión o captura, entonces debes terminar tu turno con cualquier tipo
de movimiento (fusionar, capturar o mover a una casilla desocupada) si puedes. Si no, debes retirar
una de tus fichas, concluyendo tu turno.
REGLA COMPENSATORIA
Negras, en su primer turno, solo juega uno de los dos dados tirados, de su elección.
OBJETIVO DEL JUEGO
Un jugador gana cuando todas las piezas de sus oponentes han sido retiradas del tablero.
Número de jugadores: 2
Duración de la partida: 14 mn
Complejidad: 3 / 5
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Sumario de reglas
DIABLO by Mark Steere
INTRODUCTION Diablo is a two-player game played with two dice and black and green checkers on a checkerboard of any even size. The number of faces on each of the dice is equal to half the length of the board. For example, if playing on a 6x6 board, the dice will be 3-sided. The board is initially filled with stacks of height one interspersed in a checkerboard pattern.
The two players, Black and Green, take turns rolling the dice and moving their own stacks. All moves are horizontal or vertical. Only entire stacks can be moved. Stacks cannot be subdivided. Black goes first.
PLAYER TURN After rolling the dice, you will take two actions.
Possible action combinations:
a. Move two stacks (or the same stack twice), each move driven by a different die. The two moves can be of the same type or different types (subject to restrictions explained in ACTION TYPES).
b. Move one stack horizontally or vertically, driven by one of the dice, and remove one of your checkers from the board (subject to restrictions explained in ACTION TYPES).
c. Remove two of your checkers from the board (subject to restrictions explained in ACTION TYPES).
ACTION TYPES
a. Merging move.
You may move one of your stacks onto another of your stacks at a distance indicated by one of the dice, merging the two stacks into one monocolored stack.
b. Capturing move.
You may capture by replacement an enemy stack of equal or smaller size at a distance indicated by one of the dice.
c. Move to unoccupied square.
You may move a stack to an unoccupied square at a distance indicated by one of the dice ONLY FOR ONE OF YOUR TWO ACTIONS. You can’t make two moves to unoccupied squares during your turn.
d. Remove a checker.
At the outset of your turn, if you are able to make any kind of a move (merge, capture, or move to unoccupied square) you must do so. If not, you must remove any two of your checkers from the board, concluding your turn.
If you began your turn with a move to an unoccupied square, then you must finish your turn with a merge or capture if you can. If not, you must remove one of your checkers, concluding your turn.
If you began your turn with a merge or capture, then you must finish your turn with any kind of a move (merge, capture, or move to an unoccupied square) if you can. If not, you must remove one of your checkers, concluding your turn.
BALANCING RULE Black, on his first turn, plays only one of the two rolled dice, of his choosing.
OBJECT OF THE GAME A player wins when all of his opponent’s checkers have been removed from the board.