Dungeon Roll
La Mazmorra se encuentra ante ti; has reunido tu grupo de aventureros cordiales y tienes algunos trucos bajo la manga. ¿Hasta dónde llegarás en busca de gloria y fama? ¿Te arriesgarás a perderlo todo?
En Dungeon Roll el objetivo del jugador es obtener más puntos de experiencia derrotando monstruos, batallando contra dragones y acaparando tesoros. Cada jugador selecciona un avatar de Héroe, como Mercenario, Medio-goblin o hechicera, quienes le otorgan poderes únicos. Entonces los jugadores se turnan para ser el Aventurero, quien entra valientemente en la mazmorra buscando la gloria.
Número de jugadores: 1 - 4
Duración de la partida: 29 mn
Complejidad: 2 / 5
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Sumario de reglas
Objetivo
El objetivo del juego es utilizar a tus compañeros para ganar experiencia explorando mazmorras y luchando contra monstruos. El juego se compone de 3 profundidades.
Turno del jugador
El aventurero tira los 7 dados del grupo para determinar sus compañeros.
Fase de Monstruos
- Sólo se pueden utilizar los dados de fiesta activos, nunca los dados de fiesta en el cementerio.
- Cuando se usan, los dados de fiesta se colocan primero en el cementerio, y luego se llevan a cabo sus efectos.
- Tira un número de dados de mazmorra igual al nivel (hasta 10) de los monstruos.
- Poner a un lado todos los dragones: no se pueden volver a tirar.
- El aventurero puede usar un pergamino para volver a tirar cualquier número de dados del grupo y/o de la mazmorra.
- Consejo: cuando se utiliza un pergamino o se lucha contra monstruos, el aventurero debe mover primero todos los dados que quiera utilizar al área de juego (dados de mazmorra y dados de grupo).
- El aventurero utiliza a sus compañeros para luchar contra los monstruos. Los dados de los compañeros se mueven al cementerio después de su uso.
- El aventurero puede utilizar la especialidad de su héroe (múltiples usos por cada mazmorra) o su habilidad definitiva (un uso por cada mazmorra).
- Si los monstruos son derrotados, se procede a la fase de botín. En caso contrario, el aventurero huye y no gana experiencia (pero conserva las fichas de tesoro que tenga).
- Los dados de la mazmorra se devuelven a la reserva disponible cuando son derrotados o descartados.
Fase de botín
- Un ladrón o un campeón pueden ser utilizados para abrir cualquier número de cofres. Otros tipos de compañeros sólo pueden abrir un único cofre.
- El aventurero obtiene un tesoro por cada cofre abierto. Si no quedan tesoros, usa una experiencia como reemplazo.
- Cualquier dado del grupo puede ser usado para beber cualquier número de pociones. Una poción puede revivir a un compañero con su cara elegida por el aventurero.
Fase de Dragón
- Cuando hay 3 o más dados de dragón en la guarida, el Dragón llega y ataca al aventurero.
- Un dragón necesita 3 tipos diferentes de compañeros (caras del dado sin incluir los pergaminos) para ser derrotado (excepto con ciertas habilidades especiales). Las habilidades de héroe que permiten que un tipo de compañero actúe como otro, permiten que dos dados que muestren la misma cara del dado se cuenten como dos tipos diferentes de compañeros.
- Si el dragón no es derrotado, el aventurero huye y no gana experiencia (pero conserva las fichas de tesoro).
- Si el dragón es derrotado, el aventurero gana una ficha de tesoro y 1 experiencia.
Fase de Reagrupamiento
- El aventurero puede elegir entre retirarse a la taberna o buscar la gloria.
- Si el aventurero elige retirarse, recoge el número de experiencia como el nivel que acaba de completar. El viaje actual ha terminado.
- Si el aventurero elige buscar la gloria, pasa al siguiente nivel con todos los dados activos restantes y las fichas de tesoro. El número de dados de mazmorra aumenta en 1 para el nuevo nivel (el nivel 1 utiliza 1 dado de mazmorra, el nivel 2 utiliza 2 dados de mazmorra, etc.).
- Después de completar el nivel 10, el aventurero ha limpiado toda la mazmorra y debe retirarse.
Dados de la acompañantes
Tipos de acompañantes
- Un mago (icono de sombrero de mago azul) puede abrir un solo cofre, derrotar a un goblin, a un esqueleto o a cualquier número de oozes.
- Un clérigo (icono de martillo gris con halo) puede abrir un solo cofre, derrotar a un goblin, un esqueleto o cualquier número de esqueletos.
- Un luchador (icono de espadas cruzadas verdes) puede abrir un solo cofre, derrotar a un esqueleto, un excremento o cualquier número de goblins.
- Un ladrón (icono de máscara de ojo púrpura) sólo puede derrotar a un solo monstruo, pero puede abrir cualquier número de cofres.
- Un campeón (icono del casco alado amarillo) puede derrotar a cualquier número de monstruos de un mismo tipo o abrir cualquier número de cofres.
Todas las caras del dado permiten beber cualquier número de pociones.
- El pergamino (icono naranja) es la sexta cara del dado de la fiesta y permite que cualquier número de monstruos (excepto las caras de dragón) y los dados de la fiesta se vuelvan a lanzar.
Resumen
- Los magos se especializan en la lucha contra los oozes (enemigos mágicos)
- Los clérigos se especializan en la lucha contra los esqueletos (enemigos no muertos)
- Los luchadores se especializan en luchar contra los goblins (enemigos físicos)
- Los ladrones se especializan en abrir cofres (botín)
- Los campeones pueden hacerlo todo, pero el grupo no puede derrotar a un dragón sin la ayuda de otros tipos de compañeros.
Tesoros
Las fichas de tesoros se recogen abriendo cofres y derrotando dragones. Los tesoros se guardan para futuras incursiones aunque el aventurero tenga que huir de la mazmorra. Cada ficha de tesoro sólo puede utilizarse una vez por partida y hay un número determinado de ellas disponibles por partida. En el raro caso de que se hayan recogido todas las fichas de tesoro en una partida, se otorgará 1 punto de experiencia al aventurero que abra un cofre en lugar de una ficha. Al final de la partida, las fichas de tesoro no utilizadas valen 1 punto de experiencia cada una, a menos que se especifique lo contrario.
- (3) Espada Vorpal (icono de espada verde): Utilízala como compañero de combate.
- (3) Talismán (icono de collar de calavera gris): Utilízalo como compañero de clérigo.
- (3) Cetro de Poder (icono del ojo azul en llamas: Úsalo como compañero de mago.
- (3) Herramientas de ladrón (icono de daga púrpura y ganzúas): Úsalo como compañero de ladrón.
- (3) Pergamino (icono de pergamino naranja): Utilízalo como pergamino.
- (4) Anillo de Invisibilidad (icono de anillo naranja): Evade un dragón atacante (descartando todos los dados de dragón y terminando la fase), pero no recoge ningún tesoro.
- (6) Escamas de dragón (icono de escamas/escudo amarillo): Cada par de escamas vale 2 puntos de experiencia adicionales.
- (3) Elixir (frasco naranja con icono de tapón): Utilízalo como poción.
- (4) Cebo de Dragón (icono de carne roja): Transforma todas las caras de monstruo en caras de dragón y las traslada a la guarida del dragón.
- (4) Portal de ciudad (círculo cian con icono de ciudad): Utilízalo en lugar de huir (cuando no puedas derrotar a los monstruos o dragones) para seguir acumulando puntos de experiencia iguales al nivel. Si no se utiliza al final de la partida, vale 2 puntos en lugar de 1.
Poderes de los héroes
Los héroes son avatares que representan a los aventureros. Todos los héroes (excepto el Pack de Héroes 2) comienzan el juego en su lado de novato, y se voltea al lado de maestro cuando se ganan 5 experiencias. Cada héroe tiene una especialidad (que se puede usar tantas veces como se quiera) y una habilidad definitiva (que se puede usar una vez por cada profundización).
Héroes básicos
- Cruzado/Paladín: Luchadores y clérigos usados como uno de ellos (especialidad), usados como luchador o clérigo (ultimate de novato), descartar un tesoro para derrotar a todos los monstruos, abrir todos los cofres, tomar todas las pociones y descartar todos los dragones (ultimate de maestro)
- Encantadora/Beguilera: Pergaminos utilizados como cualquier compañero (especialidad), transformar un monstruo en una poción (ultimate de novato), transformar 2 monstruos en una poción (ultimate de maestro)
- Medio duende/caudillo: Abrir cofres y beber pociones en cualquier momento (especialidad), transformar un goblin en ladrón (ultimate novato), transformar 2 goblins en ladrones (ultimate maestro)
- Caballero/asesino de dragones: Los pergaminos se convierten en campeones (especialidad novato), novato y 1 dado menos utilizado para derrotar a un dragón (especialidad maestro), transformar todos los monstruos en dragones (ultimate)
- Mercenario/Comandante: Vuelve a lanzar cualquier número de dados al formar el grupo (especialidad de novato), los luchadores derrotan a 1 monstruo extra (especialidad de maestro), derrotan hasta 2 monstruos (ultimate de novato), vuelven a lanzar cualquier número de dados del grupo y de la mazmorra (ultimate de maestro)
- Juglar/Bardo: Los ladrones y los magos se usan como los demás (especialidad de novato), los novatos y los campeones derrotan a 1 monstruo extra (especialidad de maestro), descartan todos los dragones (ultimate)
- Ocultista/Necromante: Los clérigos y los magos se usan mutuamente (especialidad), transforman un esqueleto en luchador (ultimate de novato), transforman 2 esqueletos en luchadores (ultimate de maestro)
- Espada de hechizos/Mago de batalla: Luchadores y magos utilizados entre sí (especialidad), utilizado como luchador o mago (ultimate novato), descarta todos los dados en la guarida del dragón (ultimate maestro)
Paquete de héroes 1
- Alquimista/haumaturgo: Los cofres se convierten en pociones (especialidad), revive a un compañero (ultimate novato), revive a 2 compañeros (ultimate maestro)
- Arqueólogo/Tumba: Saca 2 tesoros al formar el grupo y descarta 6 tesoros al final (especialidad), saca y descarta 2 tesoros (ultimate novato), saca 2 tesoros y descarta 1 (ultimate maestro)
- Enano/Berker: Empezar con 5 dados y volver a tirar cuando el campeón derrote a 2+ monstruos (especialidad), descartar 1 monstruo por cada campeón y volver a tirar todos los campeones (final de novato), revivir 4 compañeros pero no pueden retirarse a menos que derroten a un dragón (final de maestro)
- Leprechaun/Clurichaun: Todos los venenos se convierten en cofres pero todos los tesoros se descartan (especialidad), transforma 1 monstruo en un cofre (ultimate de novato), transforma 2 monstruos en un cofre (ultimate de maestro)
- Explorador/calabocista: Asigna dados de mazmorra a nivel 1-3 (especialidad), reduce 1 nivel y se retira inmediatamente (ultimate de novato), se retira inmediatamente (ultimate de maestro)
- Hechicera/Kin de los Dragones: Descartar todos los dragones cuando sean más de 3 (especialidad), descartar 1 monstruo por cada dragón (ultimate novato), descartar 1 tipo de monstruo por cada dragón (ultimate maestro)
- Rastreador/Ranger: Vuelve a lanzar 1 goblin una vez por nivel (especialidad), descarta 1 monstruo de cualquier tipo (ultimate de novato), descarta 1 monstruo de cada tipo (ultimate de maestro)
- Vikingo/vikingo no muerto: Coge 5 campeones en lugar de tirar (especialidad de novato), novato + todos los esqueletos se convierten en pociones (especialidad de maestro), descarta todos los dados de dragón (definitiva)
Promoción
- Líder de gremio/maestro de gremio: Empezar con 8 dados (especialidad), poner 1 dado de fiesta/mazmorra (novato definitivo), poner 1 dado de fiesta y mazmorra (maestro definitivo)
- Viajero del tiempo/Dama del tiempo: Coloca 1 dado de cada tipo y 1 campeón (especialidad), descarta 1 tesoro para derrotar a un dragón (ultimate de novato), descarta 1 tesoro o pergamino para derrotar a un dragón (ultimate de maestro)
Líder del gremio | Maestro del gremio |
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Especialidad de novato - Al formar el grupo, tira 8 dados de grupo en lugar de 7. | Especialidad Maestro - Al formar el grupo, tira 8 dados en lugar de 7. |
Especialidad de Novato - Pedir un favor: Coloca 1 dado de grupo O 1 dado de mazmorra en cualquier cara. | Maestro definitivo - Refuerzos: Coloca 1 dado de grupo Y 1 dado de mazmorra en cualquier cara. |
Viajero del tiempo | Dama del Tiempo |
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Especialidad de novato - Cuando formes el grupo, en lugar de tirar, pon cada una de las caras del dado de forma que tengas un clérigo, un luchador, un mago, un ladrón y un pergamino más dos campeones. | Especialidad Maestro - Cuando formes el grupo, en lugar de tirar el dado, pon cada una de las caras del dado de forma que tengas un clérigo, un luchador, un mago, un ladrón y un pergamino más dos campeones. |
Novela definitiva - Tecnología del futuro: Descarta uno de tus tesoros para derrotar a un Dragón. | Maestro definitivo - Tecnología futura supersónica: Descarta uno de tus tesoros o un pergamino para derrotar a un Dragón. |
Hero Pack 2
- Alexandra, Guardiana del Conocimiento: Pergaminos usados como campeones y cualquier compañero usado como pergaminos (especialidad), descarta 1 pergamino para derrotar a un dragón (definitiva)
- Amar-Suen, Rey de los Antiguos: Los ladrones derrotan a 1 monstruo adicional (especialidad), descartan todos los monstruos de 1 tipo y sacan 1 tesoro por cada monstruo descartado (definitiva)
- Casandra, la Maldita: Comienza cada profundización agotada y todos los compañeros derrotan a 1 monstruo adicional cuando están agotados. Al beber pociones, refresca (especialidad), descarta 1 poción o 1 cofre (definitiva)
- Lord Yllavyre, Señor de los Dragones: Coloca 2 dados en pergaminos y descarta un pergamino para convertir un monstruo en dragón, refresca cuando se enfrente a 3 tipos (especialidad), todos los dragones se convierten en compañeros y derrotan a 1 monstruo o abren 1 cofre (definitiva)
- Marpesia, Reina Amazona: Requiere 4 dados para invocar al dragón y los campeones matan 1 monstruo o abren 1 cofre (especialidad), tira todos los dados del cementerio, descarta los pergaminos y añade el resto a tu grupo (definitiva)
- Szopin, Señor de la Guerra Infame: Refresca al derrotar a 2+ monstruos con 1 compañero (especialidad), descarta 2 dados de mazmorra (definitiva)
- Tou'lak, Jefe de los Minotauros: Puede volver a tirar 1 monstruo cada nivel (especialidad), descarta todos los monstruos (definitiva)
- Tristán, Mercenario solitario: Saca 1 tesoro al derrotar a 2+ monstruos con 1 compañero, usa 1 tesoro para refrescarse (especialidad), vuelve a tirar cualquier número de dados de mazmorra (definitiva)
Fin de la partida
El juego termina cuando cada jugador ha tenido 3 profundizaciones. El jugador con la mayor experiencia total es el ganador. En caso de empate, el jugador empatado con menos fichas de tesoro es el ganador. Si el empate persiste, los jugadores empatados se regocijan en una victoria compartida.
Cuando se juega con el modo individual. Juega tres rondas con las reglas normales y busca la mejor puntuación. La clasificación de las puntuaciones es la siguiente:
Puntos | Título |
---|---|
0-15 | Formación de los dragones |
16-23 | Héroe del pueblo |
24-29 | Explorador de temporada |
30-34 | Campeón |
35+ | Héroe de las Edades |