Fled
La hambruna en Irlanda te ha llevado a cometer un hurto. Pronto te ves encerrado entre los muros de la prisión de Spike Island — esposado y sin zapatos. Los vigilantes te silban para que vayas al patio, a los baños y a tu litera, pero solo hay un lugar donde deseas estar: fuera, esfumado... ¡a la fuga!
El objetivo de Fled es conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria (PV) mientras intentas fugarte de la prisión. Durante la partida, gestionarás una mano de losetas. En cada turno, añadirás una loseta a la prisión y luego descartarás otras losetas para moverte de una sala a otra mientras recoges contrabando. Algunas salas , como los Aposentos del Vigilante, te permiten intercambiar tu contrabando por las herramientas que necesitarás para pasar el muro exterior. ¡Pero cuidado con tus movimientos! Porque si no estás en la sala correcta cuando el Director te convoque para el pase de lista, un vigilante cercano podría esposarte — o peor aún, enviarte a aislamiento.
¡No pierdas la fe! El padre Lyons es un capellán vigilante compasivo, conocido por librar a los presos no solo de sus pecados, sino también… de forma literal. Da lo mejor de ti y fúgate de este lugar condenado por Dios. ¡Que la suerte de los irlandeses te acompañe!
Número de jugadores: 1 - 4
Duración de la partida: 25 mn
Complejidad: 2 / 5
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Sumario de reglas
Objetivo Tener el mejor inventario mientras intentamos escapar antes de que otro lo haga o las losetas se acaben
Turno
Primero juega una carta como cuarto en el área de juego, entonces juega dos cartas para resolver sus efectos, luego toma cartas hasta volver a tener 5 donde UNA de ellas será visible en el Inventario del Gobernador
Colocación Si tú tienes una carta con un pergamino Dorado, deberá ser elegido como cuarto antes de jugar otros. Media ficha debe estar conectada a un borde adyacente pero si es colocado contra una puerta o una ventana no pueden ser colocadas juntas.
Los Arcos pueden ser colocadas próximo a las puertas o ventanas u otros arcos
la sexta ficha desde la ficha inicial es solo para el bosque, por lo que ningún cuarto debe ser colocada aquí
Si no puedes seguir ninguna regla de colocación, añade una carta de tu elección al inventario del Gobernador.
Si tú juegas una ficha con un símbolo de carcelero o capellán, añade el meeple correspondiente en esa ficha. Si juegas una ficha con el símbolo de la luna, voltea la ventana abierta en cerrada y voltea la ventana cerrada más cerca del Gobernador a su lado abierto
Efectos
Una vez que la ficha ha sido colocada, jugaremos dos fichas más para aplicar sus efectos, que pueden ser iguales o diferentes.
Puedes jugar una herramienta para moverte entre fichas a diferentes caminos dependiendo de la herramienta Si la herramienta tiene un fondo dorado, el efecto es doble.
El trébol es un símbolo de la suerte que es un comodín y que permite que lo uses como cualquier otra herramienta. Si tú juegas el silbato, has de mover al Gobernador o al Capellán en lugar de tu ficha. Si tú mueves a un Carcelero, puedes atrapar a un oponente en el cuarto no está protegido y se colocará el símbolo del silbato
El primer jugador atrapado provoca que una carta aleatoria se muestre, para enseñar que ellos están atrapados, pero si ellos ya tienen una, el próximo atrapado descartará esta carta al inventario del Gobernador y se mueven al cuarto siguiente. Si el confinamiento en Solitario está en juego, en lugar de ir al cuarto, el meeple se enviará primero a este lugar, lo que provocará que pierda el siguiente turno y lo único que podrán hacer es moverse a sus habitaciones (Nota: puedes entrar al Confinamiento Solitario de forma voluntaria, para poder colocar la habitación conectado a ese lado, pero el efecto de la habitación del confinamiento no se te aplicarán, ya que solo lo estás visitando)
Si mueves al capellán, pueden soltar a los atrapados, por lo que normalmente querrás moverlo después de ser perseguido por un Guardián. Si estás adyacente a un cuadro de bosque, y tienes las herramientas requeridas, puedes moverte hacia el Bosque y Escapar (si la ventana muestra una Luna, solo necesitas una de las herramientas mostradas en lugar de todas)
Puedes descartar una carta al inventario del Gobernador como una acción, y esto se hace para intentar sacar mejores fichas más tarde.
Puedes añadir cartas a tu inventario, esto te dará Puntos de Victoria, usarse como Herramientas para escapar, y puede servir para negociar, tu inventario puede llevar 3 ficas en total, pero puedes tener más si un Trébol está en una de ellas. Puedes tomar un Contrabando en habitaciones que lo permitan y si mantienes el mismo objeto en tu mano, entonces lo puedes añadir a tu inventario.
Si tú estás en la habitación del Guardia o con el capellán, puedes pagar 1 o 2 cartas de contrabando de tu inventario por herramientas que irán a tu mano y que podrás colocarlo en tu Inventario (violetas cuestan 1, Oro y Tréboles cuestan 2)
Fin del juego El juego termina cuando cualquier jugador no puedan rellenar su mano con 5 cartas, o en el final del turno de un jugador, éste ha escapado.
Cuando un jugador escapa, el resto de jugadores tiene un turno final
Cualquiera que escapa gana 5 puntos de Victoria
Las cartas de Inventario puntúan el número de puntos que se muestra en la carta de color azul oscuro. Pueden haber puntos negativos
No todas las cartas puntúan
Si un jugador todavía está atrapado, por cada carta que tenga, perderá un punto de victoria.
El jugador con más puntos gana (nota: escapar no es un requisito para ganar, y escapar no te garantiza la victoria)
