Gizmos
Las mentes más brillantes de nuestra generación se están congregando en la Gran Feria de la Ciencia. Cada cual ha trabajado duro en su creación, pero solo uno puede ser coronado campeón. Los participantes tendrán que demostrar su ingenio para construir sus máquinas rápida y eficazmente. ¿De quién será el proyecto ganador?
En Gizmos, ganas el juego al obtener puntos de victoria construyendo motores. Y los motores te ayudan a hacer las cosas más rápido. Quien construya la mejor máquina y acumule la mayor cantidad de puntos de victoria ¡gana!
Las máquinas te dan puntos de victoria y te permiten realizar más acciones cuando se cumplen las condiciones. A medida que construyes, los nuevos mecanismos pueden desencadenar reacciones en cadena, con las que sacar más provecho de tu turno.
Número de jugadores: 2 - 4
Duración de la partida: 13 mn
Complejidad: 2 / 5
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Sumario de reglas
RESUMEN
Gizmos es un juego de gestión de recursos para la construcción de motores. Empezarás con turnos sencillos que consisten en una sola acción mientras construyes tu motor hasta el punto en que puedas desencadenar muchas acciones por turno.
TURNO DE JUEGO
En tu turno, debes realizar 1 de las siguientes acciones:
Archivar: Archiva 1 Gizmo del Área de Pantalla. Escoger: Escoge 1 Energía de tu elección de la Fila de Energía. Construir: Construye 1 Gizmo del Área de Pantalla o de tu Archivo. Investiga: Roba cartas de Gizmo de 1 de los Mazos de Nivel boca abajo y elige 1 para Archivar o Construir.
ARCHIVO
Elige 1 carta Gizmo boca arriba de cualquier fila y luego elige Archivar. Después de Archivar un Gizmo, se sustituye inmediatamente por la carta superior del mazo correspondiente. Después de robar este nuevo Gizmo, tu Acción de Archivar termina.
Tu Archivo tiene un límite de Gizmos que puede contener, como se indica en el Área de Mejoras de tu Panel de Jugador. Cada jugador comienza el juego con un Límite de Archivo de 1, pero algunos Gizmos de Mejora aumentarán ese número. Tu Archivo nunca puede contener más Gizmos que tu Límite de Fichero, así que si estás en tu límite, no puedes realizar una Acción de Fichero.
ESCOGE
Debes elegir 1 Energía de las 6 disponibles en la Fila de Energía para añadirla a tu Anillo de Almacenamiento de Energía. Tu Anillo de Almacenamiento de Energía tiene una cantidad limitada de Energía que puede contener, como se indica en el Área de Mejoras de tu Panel de Jugador. Cada jugador comienza el juego con un Límite de Almacenamiento de 5, pero algunos Artilugios de Mejora aumentarán ese número. Tu Anillo nunca puede contener más Energía que tu Límite de Almacenamiento de Energía, así que si estás en tu límite, no puedes coger más Energía, ni siquiera para reemplazar la existente.
IMPORTANTE: Algunas habilidades te permiten Extraer una Energía al azar. Esto no es una Acción de Extracción y por lo tanto no desencadenará ninguna otra acción.
CONSTRUIR
Elige 1 carta de Gizmo boca arriba del Área de Escritorio O de tu Archivo. Gasta Energía de tu Anillo de Almacenamiento de Energía que coincida con el Tipo de Energía y el Coste del Gizmo. Después de construir un Gizmo de una fila, se sustituye inmediatamente por un nuevo Gizmo de la parte superior del mazo correspondiente. Después de reponerlo, tu acción de Construir termina.
El Gizmo va debajo de tu Tablero de Jugador en el área correspondiente a su Tipo de Gizmo apilado para que puedas ver todos sus efectos.
Convertidores
Cuando realizas una Acción de Construcción, puedes utilizar tus Gizmos Convertidores activos para convertir la Energía que tienes en la Energía que necesitas. Puedes hacerlo seleccionando tu Conversor construido. Puedes encontrar más detalles sobre los tipos de Convertidores en el PDF de la Lista de Efectos.
INVESTIGAR
Elige cualquier Mazo de Nivel (1, 2 o 3) boca abajo y roba un número de cartas igual a tu Cantidad de Investigación. No puedes robar de más de 1 Mazo de Nivel a la vez. Cada jugador comienza el juego con una Cantidad de Investigación de 3, pero algunos Artilugios de Mejora aumentarán ese número. Si hay menos cartas en el Mazo de Nivel elegido que tu Cantidad de Investigación, robarás sólo el número de cartas disponibles. Después de robar las cartas, debes elegir 1 de ellas y Construirla (si tienes suficiente Energía) o Archivarla (si tienes espacio en tu Archivo). O puedes elegir no hacer ninguna de las dos cosas y Pasar.
Las cartas restantes se devuelven al fondo del Mazo de Nivel correspondiente, en el orden que elijas.
Nota: La Acción de Archivar o Construir que realices durante una Acción de Investigación también cuenta para activar Gizmos activos (ver Activar Efectos de Gizmo más abajo).
ACTIVACIÓN DE EFECTOS GIZMO
Aunque realizar 1 de las 4 acciones disponibles es la base del juego, el verdadero núcleo del mismo (y la clave de la victoria) es activar los efectos de tus Gizmos para conseguir mucho más en tu turno de lo que conseguirías de otro modo. Cada Gizmo que construyes y colocas debajo de tu Tablero de Jugador tiene un Efecto que se activa con un Activador específico (aprende todo sobre ellos en el PDF enlazado de Lista de Efectos). Cada vez que realices una acción, los Gizmos que se hayan activado aparecerán resaltados. Una vez finalizada la acción de activación, puedes activar los efectos de los Gizmos activados, en el orden que desees. Ten en cuenta que cada Gizmo sólo puede usarse una vez por turno, aunque sus condiciones de activación se cumplan más de una vez.
Nota: puedes usar el Efecto de un Gizmo en el mismo turno en que se construye. Sin embargo, no puede ser activado por la misma acción que lo creó.
REACCIONES EN CADENA
El secreto de los maestros inventores es construir sus Gizmos de forma que provoquen reacciones en cadena, en las que un Gizmo desencadene otro para generar el mayor número de beneficios. El efecto de un Gizmo puede ser una acción diferente a la realizada originalmente. Por lo tanto, al realizar esa acción secundaria, puede desencadenar otros Gizmos, y así sucesivamente. Cada vez que realices una acción, ya sea tu única acción para ese turno o una acción desencadenada por un Efecto de Gizmo, comprueba siempre los Gizmos bajo esa acción para ver si se desencadena alguno de ellos.
No hay límite en el número de Gizmos que pueden activarse, pero recuerda siempre que cada Gizmo sólo puede usarse una vez por turno. El orden en que se ejecuta el efecto de cada Gizmo depende del jugador, independientemente del orden en que se produjeron las acciones que desencadenaron esos efectos. Un Gizmo construido al principio de una reacción en cadena puede acabar siendo activado más tarde en esa reacción en cadena, siempre que no sea activado por la acción que lo construyó. A veces, encontrar el orden óptimo para ejecutar acciones y efectos puede dar mayores resultados.
FIN DEL JUEGO
El final de la partida se activa cuando un jugador construye su 4º Gizmo de Nivel 3 o su 16º Gizmo en total (incluyendo su Gizmo inicial). Una vez que esto ocurre, el juego continúa hasta que el jugador a la derecha del Primer Jugador completa su turno. Es decir, hasta que todos los jugadores hayan tenido el mismo número de turnos en la partida. Si el jugador que desencadena el final de la partida es el jugador a la derecha del Primer Jugador, entonces la partida termina cuando éste completa su turno.
Naturalmente, el jugador con más Puntos de Victoria gana. En caso de empate, el jugador empatado con más Gizmos en su Área de Gizmos Activa gana (esto no incluye Gizmos Archivados). Si sigue habiendo empate, gana el jugador empatado con más Energía en su Anillo de Almacenamiento de Energía. Si el empate persiste, gana el jugador más alejado del primer jugador, en el sentido de las agujas del reloj.