Great Western Trail GWT
Estados Unidos en el siglo XIX: eres un ganadero y llevas repetidamente tu ganado desde Texas hasta Kansas City, donde lo envías en tren. Esto te hace ganar dinero y puntos de victoria. No hace falta decir que cada vez que llegas a Kansas City, deseas llevar contigo tu ganado más valioso.
Sin embargo, "Great Western Trail" no solo requiere que mantengas a tu ganado en buena forma, sino también que uses sabiamente los diversos edificios a lo largo de la ruta. Además, puede ser buena idea contratar personal especializado: vaqueros para mejorar tu ganado, constructores para erigir tus propios edificios o ingenieros para la importante vía de ferrocarril.
Si controlas de manera inteligente tu rebaño y manejas las oportunidades y trampas de Great Western Trail, seguramente obtendrás la mayor cantidad de puntos de victoria y ganarás la partida.
Número de jugadores: 2 - 4
Duración de la partida: 63 mn
Complejidad: 3 / 5
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Sumario de reglas
En Great Western Trail, jugarás el papel de rancheros de mediados de 1800 que atraviesan el oeste americano para comerciar con ganado y desarrollar el área que conduce al oeste. Hará esto moviéndose a lo largo del sendero, realizando una acción relacionada con el espacio en el que termina y reabasteciendo su ganado. Periódicamente llegarás a Kansas City para hacer un intercambio más grande y desarrollar aún más tus habilidades. Este es un juego que contiene una combinación de construcción de mazos, colocación de mosaicos y desarrollo de motores. Los jugadores ganan puntos en función de sus cartas, los edificios colocados, las entregas realizadas, la distancia que puede alcanzar su tren y varias otras medidas. ¡El jugador con más puntos al final del juego gana!
Contenido
1 Anatomía del Juego 2 Qué hacer en tu turno 2.1 Movimiento 2.2 Acciones 2.2.1 Acciones Auxiliares 2.2.2 Acciones de Construcción 2.2.3 Acciones en Kansas City 2.2.4 Limpieza
1. Anatomía del juego
El tablero central y el área inmediatamente a su alrededor se componen de:
El mapa del juego, con el sendero en sí mismo apareciendo como una línea de puntos. Varios edificios que muestran las diferentes acciones que se pueden realizar. Los edificios grises son neutrales y pueden ser utilizados por todos los jugadores. Los edificios de un color de jugador específico solo pueden ser utilizados por ese jugador. Los contornos cuadrados son espacios en los que un jugador puede construir más tarde. Otras fichas son peligros y requieren un costo de dinero para moverse. La pista de entrega, a lo largo del borde superior del tablero. A medida que completa el recorrido, puede colocar discos aquí para obtener puntos y otras bonificaciones (o penalizaciones). La estación de tren, que aparece justo debajo de la vía de entrega y continúa a lo largo del borde derecho del tablero. Puede actualizar las estaciones a lo largo de esto para obtener puntos y bonificaciones adicionales. El mercado de trabajadores, a lo largo del lado izquierdo del tablero. Esto muestra los trabajadores disponibles para contratar. También muestra el progreso aproximado del juego: si el marcador a lo largo del lado derecho se desplaza fuera del tablero, el juego terminará poco después. El mercado de ganado, que se muestra debajo del tablero. Esto le permite comprar más ganado. La pantalla del objetivo, que se muestra debajo de eso. Esto le permite recoger nuevos objetivos.
Cada jugador tiene su propio tablero, que también muestra:
La estructura general del turno, que se muestra en la parte superior del tablero. Esto muestra sus parámetros de movimiento, acciones y limpieza, que se pueden actualizar a medida que avanza el juego. Acciones auxiliares, que se muestran en el lado izquierdo de este tablero. Estos muestran varias acciones que puede realizar: si se ha eliminado el disco junto a la acción, puede realizar esta acción. Tus trabajadores, en el centro de tu tablero. Aquí se muestra el número de vaqueros, artesanos e ingenieros, junto con las bonificaciones por contratar a estos trabajadores. Sus certificados, representados por cintas a lo largo del lado derecho de su tablero. Estos se pueden gastar para obtener una mano de mayor valor. Tus edificios aún quedan por construir, representados por mosaicos del color de tu jugador. Sus tarjetas de ganado. Estos se pueden gastar en varias acciones por dinero, o se pueden llevar al final del camino para una entrega. Tus objetivos. Puede completarlos para obtener puntos extra.
2. Qué hacer en tu turno
Un turno de Great Western Trail consta de tres fases: una fase de movimiento, una fase de acción y una fase de limpieza, realizadas en ese orden. Entonces, en general, te moverás una cierta cantidad de espacios, realizarás una acción relacionada con el lugar al que te mudaste y repondrás las cartas gastadas durante tu turno. Movimienot
Durante tu fase de movimiento, puedes ascender hasta tu índice de movimiento, que aparece en tu tablero de jugador. No tienes que mover todo tu movimiento asignado, pero tienes que moverte al menos una vez. Solo puedes avanzar por el sendero, nunca hacia atrás. Un movimiento consiste en tocar cualquier edificio o ficha en el tablero; moverse a través del espacio vacío es gratis.
Algunos espacios tienen un peaje para cruzar, representado por el símbolo de una mano. Si toca aquí, debe pagar dinero: si es un peligro en el tablero, paga al suministro general, pero si es del edificio de otro jugador, le paga el dinero. Sin embargo, si no tienes suficiente dinero, simplemente pagas lo que puedes y sigues adelante. Comportamiento
Si terminó su movimiento en un edificio neutral o uno de su color, puede realizar acciones para los espacios en los que se encuentra actualmente. Alternativamente, también puede realizar una de las acciones auxiliares en su tablero de jugador.
2.2.1 Acciones Auxiliares
Estas acciones se pueden realizar independientemente de dónde se detenga en el tablero y, a veces, se pueden realizar como parte de la acción de otro edificio, con frecuencia como una acción doble (es decir, realizar la misma acción dos veces). Sin embargo, estos deben desbloquearse a medida que avanza el juego (los dos primeros comienzan el juego desbloqueados). - Gana 1 moneda. - Saca una carta de tu mazo, luego descarta una carta. - Pague 1 moneda y mueva su tren hacia atrás un espacio para obtener 1 certificado. - Paga 1 moneda para avanzar tu tren 1 espacio. - Mueva su tren hacia atrás un espacio para eliminar permanentemente una de sus cartas del juego.
2.2.2 Acciones de construcción
Estas son algunas de las acciones comunes de construcción. Tenga en cuenta que todas estas acciones son opcionales y se pueden realizar en cualquier orden.
Descartar una tarjeta por dinero. La ficha te dirá qué cartas descartar y cuánto recibirás por ello. Ir al mercado de ganado. Por cada vaquero que tengas, puedes realizar una cierta cantidad de acciones; estas acciones se enumeran en la parte inferior del tablero. En general, puedes usar un cierto número de vaqueros para adquirir una carta de cierto número a un costo específico. Cuando compras una carta, va a tu pila de descarte (donde volverá a tu pila de robo una vez que te hayas quedado sin cartas para robar). Puede usar estos vaqueros disponibles en cualquier combinación de compras, incluida la realización de la misma acción de compra dos veces. También puedes usar 1 vaquero para agregar 2 cartas más al mercado de ganado. Tenga en cuenta que ganará puntos solo por tener estas vacas en su mazo. Construye un edificio.
Los edificios están restringidos según el número de artesanos disponibles.
Cada edificio te dirá cuántos artesanos se necesitan, y por cada artesano usado de esta manera, gastarás 2 monedas. Alternativamente, puede remodelar un edificio existente pagando la diferencia en los artesanos, pero el edificio antiguo se pierde de forma permanente. Tenga en cuenta que ganará puntos solo por tener edificios en el mapa. Mueve tu tren. Cuando mueva su tren, salte los espacios ocupados (esto también se aplica si alguna vez tiene que mover su tren hacia atrás). Algunas de estas acciones dependerán del número de ingenieros. También puedes usarlos para moverte a las estaciones: si terminas tu movimiento allí, puedes pagar para colocar un disco en la estación, ganando puntos y otra habilidad. También puede cambiar a un trabajador por la ficha de jefe de estación, lo que también le otorgará una bonificación única y algunos puntos de victoria condicionales. Contratar más trabajadores. El costo de contratación se basa en la fila en la que se coloca al trabajador. Solo los trabajadores por encima del marcador redondo están disponibles. Si contratar a un trabajador cubre una acción en su tablero, realice inmediatamente esa acción si es posible. Los trabajadores de la quinta y sexta columna de tu tablero valen puntos extra. Comerciar con los nativos/forajidos. Recoge la ficha de nativo/forajido y gana monedas según su posición. Borrar un peligro. Paga dinero, luego recoge la ficha de peligro. Estos también otorgarán puntos al final del juego. Tomar acciones auxiliares. Estos le permitirán realizar cualquiera de sus acciones auxiliares desbloqueadas, generalmente dos veces.
Es posible que existan otras acciones similares en las losetas de tu edificio.
2.2.3 Acciones en Kansas City
Si finaliza su mudanza en Kansas City, tome las siguientes medidas:
Agrega una ficha de cada una de las tres columnas al tablero. Estos contendrán peligros y trabajadores. Desecha tu mano. Gane monedas iguales a su valor numérico, pero ignore las cartas duplicadas: ¡solo las vacas únicas valen algo aquí! También puede gastar certificados para agregar a este valor. Coloque uno de sus discos en un espacio de entrega hasta el valor que recibió en el paso anterior. Estos discos desbloquearán acciones auxiliares o mejorarán tu movimiento, tamaño de mano o certificado máximo. Si hay algún cruce de trenes entre tu tren y el espacio en el que estás colocando un disco, paga 1 moneda por cada uno de ellos. Tenga en cuenta que los espacios de disco con borde blanco solo pueden aceptar discos con borde blanco (a menos que no haya ninguno disponible), pero los espacios con borde negro, que generalmente desbloquean habilidades más fuertes, pueden aceptar cualquier tipo de disco. Regrese su marcador de jugador al inicio del camino.
2.2.4 Fase de Limpieza
Durante la fase de limpieza, roba hasta que tengas 4 cartas en la mano (potencialmente más si has quitado los discos para aumentar el tamaño de tu mano). Todas las cartas que estaban previamente en su mano se mantienen.