Mano y Pie
Esta es una implementación de la variante de Canasta llamada Hand and Foot, en la que los jugadores reciben dos conjuntos de cartas, que se juegan según variaciones de las reglas estándar de Canasta, en las que las cartas se juegan en conjuntos combinados. Admite de 3 a 7 jugadores que juegan de forma individual, siendo posible el juego en equipo para un máximo de 12. El juego admite una serie de reglas de juego variadas, basadas en una diversidad de conjuntos de reglas publicados.
El objetivo del juego es crear combinaciones del mismo rango, posiblemente con la inclusión de comodines, los cuales son los jokers o los doses. Las combinaciones deben ser de al menos tres cartas y usualmente están restringidas a no tener más de siete. El número de comodines en una combinación están usualmente limitados a dos o tres, aunque las combinaciones de exclusivamente comodines son permitidas en muchas reglas. Los 3 negros generalmente no se permiten para ser combinados, y deben ser descartados. Los 3 rojos generalmente son tratados de manera especial: se juegan automáticamente en el tablero, y el jugador roba una carta de reemplazo.
Se otorgan puntos por cada carta jugada y se otorgan bonificaciones por combinaciones completadas (de siete cartas). Las combinaciones "limpias", que no tienen comodines, reciben más puntos que las combinaciones "sucias", que tienen uno o más. Las combinaciones salvajes reciben más puntos. Un juego finaliza después de un número fijo de rondas o cuando un equipo alcanza una puntuación específica.
Número de jugadores: 2,3,4,5,6,7,8,9,10,12
Duración de la partida: 40 mn
Complejidad: 3 / 5
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Sumario de reglas
Introducción
Mano y Pie es un juego de cartas tradicional para 2 o más jugadores, que actúan individualmente o en equipo. Utiliza un gran número de mazos de cartas (normalmente uno o dos más que el número de jugadores), y es un juego de construcción de combinaciones al estilo rummy, basado en la Canasta.
Duración del juego y número de jugadores
Una partida se divide en rondas, cada una de las cuales consiste en el juego de una baraja. El juego puede durar un número determinado de rondas (normalmente 4), o hasta que un equipo alcance una puntuación mínima. El equipo con la mayor puntuación gana la partida.
Una partida típica de cuatro rondas con cuatro jugadores tarda unas dos horas en completarse. La versión BGA del juego admite de dos a siete jugadores individuales, y hasta 12 cuando se juega en equipos.
Configuración de la ronda
Los jugadores se sientan de forma que las parejas estén enfrentadas en la mesa. Si los equipos tienen más de dos jugadores, se sientan de manera que los miembros del equipo estén equidistantes entre sí.
El número de mazos utilizados suele ser uno o dos más que el número de jugadores, con los comodines incluidos. Para un juego más rápido, también se pueden mezclar cartas que no sean comodines y que tengan el dorso adecuado; en BGA esto se representa permitiendo más de dos comodines por mazo. Los mazos se barajan juntos y cada jugador recibe dos montones de cartas. Las reglas de la casa difieren en cuanto al número de cartas: algunas dictan que los montones son de 11 cartas, otras dicen que son de 13. Uno de los montones no se mira, y es el pie. El otro lo coge el jugador y es la mano.
Las cartas que no se miran se apilan en un montón de robo. Opcionalmente, se da la vuelta a una carta para empezar el montón de descarte.
Objetivo del juego
El objetivo del juego es crear combinaciones formadas por 3-7 (o a veces más, dependiendo de las reglas de la casa) cartas del mismo rango, posiblemente incluyendo comodines. Los comodines son los doses y los comodines. Las combinaciones de siete cartas (o más) se consideran completas, y pueden denominarse libros; se conceden bonificaciones por estas combinaciones. Las combinaciones con menos de 7 cartas se consideran abiertas. Un libro sin comodines se considera limpio o rojo, y obtendrá una bonificación mayor que un libro sucio o negro, que tiene al menos un comodín. Si las reglas de la casa lo permiten o exigen, se puede formar una combinación de todos los comodines, que obtendrá una bonificación aún mayor que los libros limpios. Las combinaciones se representan en la versión BGA del juego mediante cartas rojas con bordes azules si están limpias, cartas negras con bordes marrones si están sucias y comodines con bordes dorados si son comodines.
Un equipo debe alcanzar un contrato predeterminado antes de poder terminar una ronda. El contrato suele ser para un número determinado de libros limpios, sucios y comodines, y es el mismo para cada equipo y cada ronda de juego. Un contrato común para equipos de dos es de dos libros limpios y sucios, y un libro salvaje.
Puntuación y valoración de las cartas
Las cartas se valoran por su rango:
- Los comodines valen 50 puntos
- Los ases y los doses valen 20 puntos
- Del 8 al Rey valen 10 puntos
- De 4 a 7 valen 5 puntos
El valor de los 3s depende de las reglas de la casa. En las variantes comunes, los 3 rojos valen 100 puntos, y se juegan automáticamente y se sustituyen por una nueva carta cuando es el turno del jugador. Los 3s negros suelen valer 5 puntos, y no pueden ser fundidos en absoluto, o tomados de la parte superior de la pila de descarte (pero ver Tomar el descarte más abajo).
Las cartas que se juegan en el tablero se anotan a favor del equipo, mientras que las que se dejan en la mano (y en el pie) se anotan en contra del equipo.
Bonificaciones por salir y por terminar la fusión
El equipo que sale para terminar una ronda de juego recibe 100 puntos por hacerlo. Si la pila de desenfundado se agota, la ronda termina y ningún equipo obtiene esta bonificación.
Las bonificaciones por fusión se conceden cuando una fusión alcanza siete cartas, y se indica en la versión BGA del juego mostrando la fusión de lado. Las bonificaciones por completar una combinación más comunes son:
- Los libros limpios puntúan 500
- Los libros sucios puntúan 300
- Las libretas sucias puntúan 1500
Orden de juego
El jugador situado a la izquierda del repartidor comienza a jugar. El turno de cada jugador incluye los siguientes pasos:
- Jugar y reemplazar cualquier 3 rojo en la mano
- Robar dos cartas (jugando y sustituyendo los 3 rojos robados si es necesario) o descartarse
- Opcionalmente, se crean nuevas combinaciones para el equipo, o se juegan cartas para las combinaciones existentes, siempre que se cumplan los "criterios de apertura".
- Si todavía tiene cartas, descarta una
Si el jugador se queda sin cartas sin descartarse, puede elegir su pie y continuar jugando inmediatamente desde él; esto se llama correr hacia el pie. Si el jugador descarta su última carta, puede recoger su pie, pero no jugar desde él hasta su siguiente turno; esto se llama caminar.
La ronda termina cuando un equipo ha completado el contrato requerido, y uno de sus jugadores juega tanto su mano como su pie. Algunas reglas de la casa exigen que se descarte la última carta, mientras que otras permiten que se juegue.
Criterios de apertura
Un equipo debe cumplir ciertos criterios para poder abrir el juego en su tablero. El requisito es que el jugador que abre el juego debe poner cartas con un valor mínimo de puntos, y normalmente varía según la ronda de juego (que aumenta con cada ronda sucesiva), o según la puntuación del equipo. Los criterios de apertura más comunes son:
- Ronda 1: 50 puntos para abrir
- Ronda 2: 90 puntos para abrir
- Ronda 3: 120 puntos para abrir
- Ronda 4: 150 puntos para abrir
Si se necesita una quinta ronda de desempate, también se necesitarán 150 puntos para abrir. La puntuación no incluye las bonificaciones por completar la combinación, ni los 3 rojos jugados. Por ejemplo, un libro de 5s completado suma 35 puntos, con una bonificación de 500 puntos por estar completo, pero es insuficiente para abrir incluso la primera ronda.
Jugar 3s rojos
Una regla común de la casa requiere que los 3s rojos se jueguen en una pila especial, y se reemplacen inmediatamente cuando sea el turno del jugador. Esto puede ocurrir antes del sorteo cuando el jugador juega por primera vez desde su mano o pie, o cuando roba un 3 rojo. Los 3 rojos jugados de esta manera no cuentan para los criterios de apertura.
Robo de cartas
Una vez que un jugador ha jugado cualquier 3 rojo en su mano, puede elegir (o ser obligado a) robar cartas. Esto tiene lugar en BGA haciendo clic en la pila de robo, y entrega dos cartas en la mano.
Tomar el descarte
Si las reglas de la casa lo permiten, el jugador puede coger el descarte superior. Las reglas comunes de la casa requieren que el jugador (1) tenga dos cartas del mismo rango en su mano, y (2) pueda jugar inmediatamente las tres cartas al tablero. Entre otras cosas, esto significa que su equipo (a) ya ha abierto su tablero, o (b) el jugador que se descarta puede cumplir los criterios de apertura de la ronda. También significa que la carta superior no es un 3 negro, o cualquier otra carta que esté prohibida por las reglas de la casa. (Algunas variantes de la casa prohíben tomar comodines, y las reglas de la casa que exigen que se descarten los 3 rojos también suelen prohibir que se tomen).
Una vez que el jugador ha tomado y jugado las cartas de descarte y las cartas de fusión asociadas, la mayoría de las reglas requieren que se tomen cartas adicionales de la pila de descarte. Generalmente se trata de seis cartas, o de todo el montón si es menor, pero hay reglas de la casa que exigen que el montón tenga al menos seis cartas más, o que exigen tomar todo el montón de descarte a la manera de las reglas tradicionales de la Canasta. Una pila de descartes rica en 3s negros puede desalentar la toma de descartes.
Jugar a las cartas
Jugar cartas en el tablero consiste en seleccionar un grupo de cartas iguales (todas del mismo rango con comodines opcionales), y hacer clic en el panel "Nueva combinación" o en la combinación del rango dado en el tablero de combinación del equipo. Si las combinaciones están limitadas en tamaño, no podrás hacer que una combinación tenga más de siete cartas.
Sólo puedes tener una combinación de un rango determinado abierta en cualquier momento. Para crear una combinación, debes tener al menos tres cartas para jugarla. Siempre debes tener más cartas no salvajes que salvajes en una combinación, y las reglas comunes de la casa limitan el número de comodines en una combinación completa a 2 ó 3. La versión BGA del juego impone esto mediante una "regla de proporción", que requiere que un determinado porcentaje de las cartas de una combinación en un momento dado sean no salvajes.
Las jugadas de cartas que hagas (aparte de la jugada requerida de los 3 rojos) no se muestran a los demás jugadores hasta que se produzca una de varias acciones. Estas acciones incluyen:
- Descartar para terminar tu turno
- Jugar fuera, ya sea para terminar la ronda o para correr hacia tu pie
- Tomar descartes adicionales
Es posible deshacer los movimientos hasta la última instancia de uno de estos en su turno. Esto puede ser necesario por tres razones. Primero, si intentas abrir, pero no tienes suficientes puntos para hacer el criterio de apertura, debes deshacer tus movimientos y hacer un descarte en su lugar. Segundo, no puede jugar la última carta de su pie a menos que su equipo haya hecho las combinaciones contratadas. El juego no te permitirá jugar, por lo que deberás deshacer tus movimientos. En tercer lugar, si las reglas del juego te obligan a descartar la última carta de tu pie, no se te permitirá jugarla. Si no tiene el contrato, tampoco se le permitirá descartarse. En estos dos últimos casos, podrás repetir algunas de las jugadas no realizadas, pero deberás poder hacer un descarte válido para terminar tu turno.
Descartar
Para descartar, selecciona una sola carta y haz clic en la pila de descartes. Si es la última carta de tu pie, no podrás descartarla si tu equipo no tiene las combinaciones contratadas. En ese caso, tendrás que deshacer tus movimientos, y jugar de forma que te quede al menos una carta en la mano después de descartarte.
Resúmenes de rondas y partidas
Al final de cada ronda, se muestra un resumen de puntuación, mostrando cómo cada equipo hizo sus puntos en la ronda. Al final del juego, el informe incluye todas las rondas del juego.