Hive
Hive es un juego estratégico para dos jugadores que no está limitado por un tablero y puede jugarse en cualquier lugar y sobre cualquier superficie plana. El juego base de Hive se compone de veintidós piezas, once negras y once blancas, que se asemejan a una variedad de criaturas cada una con una forma única de moverse.
Número de jugadores: 2
Duración de la partida: 13 mn
Complejidad: 3 / 5
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Sumario de reglas
Hive es un juego de mesa abstracto para dos jugadores. Los jugadores compiten por hacerse con el control de una colmena, intentando rodear a la abeja reina de su oponente para ganar la partida.
Inicio del juego
Cada jugador toma todas las piezas de su color (blanco o negro) en su reserva. Las piezas disponibles son las siguientes
- 1 abeja reina
- 2 escarabajos
- 2 arañas
- 3 hormigas
- 3 saltamontes
Además, hay piezas de expansión disponibles si se juega con ellas
- 1 mariquita
- 1 mosquito
- 1 bicho pastilla
Inicialmente, el área de juego está vacía.
Turno del jugador
Durante el turno de un jugador, éste puede realizar una de estas dos acciones
- Colocar una pieza de su reserva en el área de juego
- Mover una de sus piezas en el área de juego
Al principio de la partida, un jugador sólo puede colocar piezas hasta que coloque su abeja reina. Además, la abeja reina debe ser colocada en el cuarto turno de un jugador; si después de tres turnos un jugador no ha colocado su abeja reina, debe colocarla en el cuarto turno.
Si un jugador puede hacer un movimiento legal, debe hacerlo. Si un jugador no puede hacer ningún movimiento legal, debe pasar.
Colocación de una pieza
Para colocar una pieza, un jugador toma una pieza de su reserva y la coloca en el área de juego. La pieza debe tocar al menos una de sus propias piezas por un lado completo, y no puede tocar ninguna de las piezas del adversario. Excepción: La primera pieza colocada, por supuesto, no tocará nada, y la segunda pieza colocada tocará necesariamente la primera pieza (de color contrario).
Mover una pieza
Para mover una pieza, un jugador elige una de sus piezas en el área de juego y la mueve de acuerdo con las reglas de movimiento que se indican a continuación. Las siguientes reglas de oro deben seguirse en todo momento:
- Las piezas adyacentes deben compartir siempre un lado completo, nunca parte de un lado o tocarse sólo en un punto. Imagina una cuadrícula hexagonal; cada pieza ocupa un espacio de este tipo en la cuadrícula.
- La regla de la colmena única: La colmena no puede ser desconectada en ningún momento. Cuando un jugador mueve una pieza, el resto de las piezas debe formar un grupo contiguo, y la pieza movida también debe terminar adyacente al grupo.
- La regla de la libertad de movimiento: Una pieza debe ser físicamente capaz de ser movida a su destino, un espacio a la vez. En la mayoría de los casos, esto significa que una pieza debe "deslizarse" hasta su destino. Alguna configuración de piezas puede dejar un hueco demasiado estrecho para que una pieza pase por él. Una pieza que trepa también puede estar sujeta a esta regla, si hay dos pilas altas que dejan un hueco estrecho.
Reglas de movimiento de las piezas
- Abeja reina: se desliza a una casilla adyacente. Un jugador pierde si su abeja reina es rodeada (ver abajo).
- Escarabajo: se desliza o trepa a una casilla adyacente. El escarabajo puede trepar por encima de otras piezas; si un espacio adyacente está ocupado por una pieza (de cualquier color), un jugador puede mover su escarabajo encima de la pieza. La pieza que está debajo queda inmovilizada y no puede moverse hasta que el escarabajo se aleje. Es posible que los escarabajos trepen por encima de otros escarabajos, haciendo una pila más alta. Si un escarabajo se mueve en el mismo nivel, se desliza.
- Araña: se desliza tres espacios alrededor de la colmena. La araña no puede dar la vuelta en el mismo movimiento. Ocasionalmente, la araña puede estar adyacente a más de una parte de la colmena durante el movimiento; puede continuar arrastrándose por cualquier lado de la colmena que toque mientras no esté viajando hacia atrás.
- Hormiga: se desliza a cualquier lugar. La hormiga puede desplazarse a cualquier lugar siempre que se respeten las reglas de oro.
- Saltamontes: salta sobre una línea de piezas. El saltamontes elige una dirección y salta en esa dirección, aterrizando en el primer espacio vacío. Debe saltar sobre al menos una pieza (de cualquier color, que también puede ser un saltamontes).
- Mariquita: sube durante dos espacios y luego se deja caer. Al igual que la araña, la mariquita se desplaza tres espacios: el primero y el segundo están encima de la colmena, y el tercero debe devolverla al nivel del suelo.
- Mosquito: se mueve como cualquier pieza que esté tocando. El mosquito puede elegir cualquier pieza a la que esté adyacente, y copia su movimiento. Puede subir a la colmena como un escarabajo; entonces, mientras esté encima de la colmena, es un escarabajo (aunque no toque a ningún escarabajo) hasta que se mueva al nivel del suelo. Un mosquito que sólo está adyacente a otro mosquito no puede moverse. Una pila de piezas se trata como un escarabajo para el mosquito (no puede copiar una pieza debajo del escarabajo). Si el bicho píldora también está en juego, un mosquito adyacente a un bicho píldora puede copiar la habilidad especial del bicho píldora.
- Bicho de la píldora: desliza una sola casilla, o mueve una pieza adyacente a otra casilla adyacente al bicho de la píldora. Si el bicho de la píldora decide mover otra pieza, elige una pieza adyacente a ella, la mueve hacia arriba sobre el bicho de la píldora, y la vuelve a mover hacia abajo a otro espacio vacío. El bicho de la píldora no puede mover la pieza que acaba de mover en el turno anterior, y la pieza movida no puede moverse en el siguiente turno. El bicho de la píldora no puede mover ninguna pieza de una pila de piezas. El bicho de la píldora también debe respetar las reglas de oro (en particular, una pieza no puede ser movida si va a romper la colmena, o si el espacio es demasiado estrecho).
Fin del juego
El juego termina cuando una abeja reina es rodeada por los seis lados (por piezas de cualquier color). El propietario de la abeja reina rodeada pierde.
En caso de que ambas abejas reinas sean rodeadas al mismo tiempo, la partida es un empate. Además, los jugadores pueden acordar un empate si la partida termina en tablas, de repetirse los movimientos una y otra vez.
Variantes
- Mariquita: Se utiliza la pieza de la mariquita.
- Mosquito: Se utiliza la pieza mosquito.
- Bicho de la píldora: Se utiliza la pieza del bicho pastilla.
- Regla de apertura del torneo: La reina no puede ser colocada en el primer turno.