Innovation
Este juego de Carl Chudyk es un viaje a través de las innovaciones desde la edad de piedra hasta nuestros días. Cada jugador construye una civilización basándose en diferentes tecnologías, ideas y avances culturales, todas representadas por cartas. Cada una de estas cartas tiene un poder único que permitirá posteriores avances, puntuaciones e, incluso, ataques a otras civilizaciones.¡Ten cuidado, sin embargo, puesto que otras civilizaciones tamibién podrían beneficiarse de tus ideas!
Para ganar, debes conseguir dominaciones, que puedes lograr acumulando puntos o cumpliendo ciertos requisitos con las innovaciones que hayas construido. Planea bien tu civilización, supera a tus oponentes y, con algo de suerte, ¡alcanzarás la victoria!
Número de jugadores: 2 - 4
Duración de la partida: 18 mn
Complejidad: 4 / 5
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Gratis.
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Sumario de reglas
Inicio del juego
Al comienzo de la partida tienes dos cartas de edad 1 en tu mano. Eliges una para fundirla inmediatamente y mantienes la otra en tu mano. El jugador que fundió la primera carta en orden alfabético inglés juega primero. El primer jugador sólo tiene una acción para empezar, al igual que el segundo jugador en una partida de cuatro jugadores. Después, todos tienen dos acciones en su turno.
Acciones
Excepto el jugador(es) inicial(es) en el primer turno de la partida (ver Comienzo de la partida, arriba), el jugador debe tomar dos acciones cada turno, de las cuatro siguientes (puede tomar la misma acción dos veces):
Robar: toma una carta de valor igual a la carta superior de tu tablero del mazo de suministros. Si este mazo está vacío, roba del siguiente mazo superior disponible. Esta regla para robar se aplica también a cualquier efecto con la palabra clave "robar".
Fusionar: juega una carta de tu mano a tu tablero. Se juega en la pila existente del mismo color si existe, de lo contrario esta carta inicia una nueva. Si una pila está separada (extendida hacia un lado) esa separación es continuada por la nueva carta.
Dogma: cada oponente con menos del icono destacado (visible en su tablero) que tú debe obedecer los efectos de "exijo". Cada oponente con al menos tantos del rasgo comparte los efectos de no demanda. Los efectos se ejecutan en el sentido de las agujas del reloj, terminando contigo. Si compartir un efecto con uno o varios oponentes ha tenido alguna consecuencia en la situación del juego, realizas una única acción de Robo gratuita al final de tu acción de dogma.
Conseguir: Puedes realizar una acción para reclamar cualquier logro de edad disponible si tienes al menos 5 veces el valor de esa edad en tu pila de puntuación Y una carta superior en tu tablero de igual o mayor valor. Por ejemplo, para conseguir la edad 1 necesitas 5 puntos y cualquier carta de tu tablero. Para conseguir la edad 2, 10 puntos y al menos un 2 como carta superior y así sucesivamente... Los puntos se mantienen, no se gastan. Las cinco cartas de logros especiales no requieren ninguna acción para reclamarlas y se ganan en cuanto se cumplan las condiciones.
Fin del juego
El juego puede terminar de tres maneras:
Por logros
El juego termina inmediatamente (incluso dentro de un efecto de dogma) cuando un jugador alcanza un número requerido de logros:
-2 jugadores: 6 logros
-3 jugadores: 5 logros
-4 jugadores: 4 logros
-4 jugadores (variante de juego en equipo): 6 logros combinados por los compañeros de equipo
Por puntuación
Esto ocurre si alguien intenta sacar un 11 o más. El juego termina inmediatamente (incluso dentro de un efecto de dogma) y el ganador es el jugador que tiene la mayor puntuación en su pila de logros. (Si se produce un empate, el número de logros sirve de desempate; si sigue habiendo empate, ganan los dos jugadores implicados). En una partida por equipos, los compañeros combinan su puntuación. (Si están empatados, combinan sus logros).
Por dogma
Los efectos de dogma de algunas cartas otorgan una victoria si se cumplen algunas condiciones. Si más de un jugador es elegible (excepto los compañeros de equipo en una partida por equipos), la partida continúa.
La regla de oro
Haz todas las que puedas e ignora el resto.
Esta regla te ayudará a aprovechar las ambigüedades.
Esto tiene muchas consecuencias:
-Los intercambios no tienen por qué ser simétricos. Según la situación, se pueden cambiar 2 cartas con 2, 1 carta con 4, o incluso 0 cartas con 10.
-Si no tienes suficientes cartas para cumplir el requisito del efecto, puedes procesar todas las cartas que tengas.
-Sin embargo, si un efecto "puedes" requiere que devuelvas 3 cartas para activar un efecto, y tienes menos de 3 cartas, tienes que pasar.
Puedes pasar el ratón sobre el memo para tener un recordatorio de las acciones y palabras clave.
Ediciones del juego y diferencias
El juego fue publicado por primera vez por Asmadi Games en 2010.
Luego Iello publicó otra edición del juego en 2011 con la misma mecánica y efectos de las cartas, pero utilizando una terminología diferente.
Más recientemente, Asmadi Games reunió el juego original y todas sus expansiones en una nueva caja "Innovation Deluxe" con nuevos gráficos, y también hizo algunas ligeras modificaciones en nueve cartas para equilibrarlas.
La adaptación online se basa en la primera edición de Asmadi games para el material gráfico. Para las reglas, se puede elegir entre:
-Última edición (es la que viene por defecto): son las reglas del pack Asmadi "Innovación Deluxe".
-Primera edición: estas son las reglas del juego original de Asmadi. Estas reglas también son compatibles con la edición Iello.