Iwari
La humanidad está en su infancia; viviendo en tribus dispersas en el Bosque, la Tundra, la Costa, los Glaciares y el Desierto. En Iwari, no hay masas abundantes, tampoco hay civilizaciones ocupando todo el continente.
Las tribus han dejado sus tierras ancestrales para explorar los vastos territorios inexplorados, encontrándose con otras tribus compañeras e intercambiando conocimientos, cultura y sabiduría.
Número de jugadores: 2 - 5
Duración de la partida: 37 mn
Complejidad: 2 / 5
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Sumario de reglas
Componentes del juego
- 13 cartas de Tundra
- 12 cartas de Bosque
- 11 cartas de Glaciares
- 11 cartas de Costa
- 10 cartas de Desierto
Con 4 jugadores, se elimina 1 carta de cada color. Con 2 o 3 jugadores, se eliminan 2 cartas de cada color.
Turno del jugador
Un jugador debe jugar hasta 3 cartas de la mano para colocar tiendas o tótems en el tablero - restringido a un solo territorio cada turno.
Si el territorio está inexplorado (sin piezas aún) sólo se puede colocar una única tienda, en caso contrario se pueden colocar hasta 2 piezas entre tiendas y/o tótems.
Las tiendas pueden colocarse en un espacio de tienda vacío, los tótems (de cualquier color) se apilan en los círculos de tótems grandes - hasta un máximo que equivale a la mayoría de tiendas dentro de ese territorio.
Por cada pieza colocada el jugador debe jugar una carta que coincida con el color de los territorios o un par de cartas de un color diferente.
Al final del turno el jugador debe reponer su mano hasta 3 cartas del mazo y/o del expositor.
En lugar de un movimiento normal un jugador puede descartar una sola carta y robar una nueva.
Reglas adicionales para 2 jugadores
Los jugadores compartirán una tercera tribu.
- Si un jugador sólo ha jugado 1 o 2 cartas, las cartas restantes se utilizan para realizar un movimiento regular para la tercera tribu antes de robar nuevas cartas.
- Si un jugador ha jugado las 3 cartas, el turno de la tercera tribu no tiene lugar.
Puntuación de medio viaje
La puntuación de medio viaje ocurre cuando el mazo de robo se agota por primera vez.
La pila de descartes se vuelve a barajar en un nuevo mazo de robo y se puntúan las tiendas.
Puntuación de las tiendas
El jugador con más tiendas en un territorio recibe 1 punto por cada tienda en ese territorio, independientemente del color.
Todos los demás jugadores de ese territorio reciben 1 punto por cada tienda que pertenezca al jugador que esté justo por encima de ellos en cuanto a número de tiendas.
En caso de empate, los jugadores con la misma cantidad de tiendas reciben la cantidad completa de puntos según la regla anterior.
Puntuación del final del viaje
La puntuación del final del viaje se produce cuando el mazo de robo se agota por segunda vez o cuando a un jugador no le quedan tiendas de campaña.
La ronda actual continúa hasta que todos los jugadores hayan jugado el mismo número de turnos.
La puntuación ahora incluye tiendas, tótems y asentamientos.
Puntuación de tótems
Cada conexión en el tablero (números pequeños) conecta 2 territorios.
Los jugadores con mayoría de tótems en ambos territorios reciben 1 punto por cada tótem, independientemente del color.
En caso de empate, se considera que todos los jugadores empatados tienen la mayoría.
Las conexiones cubiertas por montañas no se puntúan.
Puntuación de los asentamientos
Un asentamiento está formado por 4 o más tiendas de la misma tribu que están conectadas ininterrumpidamente por uno o más caminos.
Los asentamientos también pueden cruzar territorios y puntuarán 1 punto por tienda.
Final del juego
El ganador es el jugador con más puntos al final de la partida. En caso de empate, el ganador es el jugador con más piezas no utilizadas (tiendas y tótems).
Hazañas (característica opcional)
Al realizar ciertas tareas, los jugadores pueden colocar hazañas en el mapa siguiendo reglas específicas de colocación de hazañas:
- UNIÓN: Solo el primer y el segundo jugador que completen un asentamiento pueden colocar una de las 2 hazañas de Unión en uno de los territorios donde se encuentra el asentamiento.
- DESCUBRIMIENTO: Sólo el primer y segundo jugador que coloque una tienda en el último espacio de tienda disponible de un territorio puede colocar una de las 2 proezas de Descubrimiento en cualquier territorio, excluyendo aquel en el que se colocó la última tienda.
- HONOR: Sólo el primer jugador que tenga la mayoría del tótem en una conexión por tierra puede colocar la hazaña de Honor.
- RESPETO: Sólo el primer jugador que tenga la mayoría del tótem en una conexión por agua puede colocar la hazaña de Respeto.
Cada hazaña aumenta en 1 el factor de puntuación del territorio en el que se coloca o de la conexión en la que se coloca.
Cartas de expedición (característica opcional)
El primer jugador que consiga una expedición completando la misión correspondiente, obtendrá inmediatamente la cantidad de puntos indicada en el primer círculo de la esquina inferior derecha de la carta.
El segundo jugador que consiga la misma expedición obtendrá inmediatamente los puntos indicados en el segundo círculo.
Ningún otro jugador podrá realizar esa expedición.
Reglas especiales del mapa
Tierras flotantes
En este mapa las conexiones también actúan como caminos para la creación de asentamientos.
Masa glaciar
Las conexiones 1 y 11 conectan los mismos territorios.
El camino largo
Al final de la partida, cuenta la mayoría de las tiendas colocadas en la carretera púrpura como si fuera un territorio.