Klaverjassen
Klaverjassen es el nombre holandés de un popular juego tradicional de cartas para cuatro jugadores con trucos.
El nombre se refiere a que "jas" (Jack) es la carta de triunfo de mayor valor (como en otros juegos de cartas de la familia Jass como Belote) y "klaver" (tréboles, o literalmente: trébol).
Usando la baraja piquet de 32 cartas (7 a As de 4 palos), los jugadores intentan sumar puntos en dos equipos, con compañeros sentados frente a frente.
El palo de Triunfo para la mano se determina tradicionalmente girando desde la baraja de cartas bajas 2-6.
Alternativamente, el palo de triunfo puede ser determinado por el primer jugador después del crupier, quien luego debe jugar.
Existen dos variantes importantes con respecto a la obligación de triunfar. Las reglas de Rotterdam obligan a un jugador que no puede seguir el palo a triunfar si es posible, incluso si el compañero del jugador está encabezando la baza. Las reglas de Ámsterdam permiten que un jugador elija no triunfar si su compañero es el que encabeza la baza.
Al jugar a Amsterdams, solo se permite el deslizamiento bajo cuando no se puede evitar por ningún otro medio.
Número de jugadores: 4
Duración de la partida: 32 mn
Complejidad: 2 / 5
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Sumario de reglas
Jugabilidad
- El juego se realiza con dos equipos de dos, las parejas sentadas enfrente.
- Sólo se utilizan las cartas 7 a A: el resto se retira del mazo. Se reparten 8 cartas a cada jugador al comienzo de la ronda.
- Se roba una carta para decidir el palo de triunfo. Si es un comodín, el jugador de la izquierda de la banca elige el palo de triunfo (clásico). En cualquier caso, el equipo del jugador de la izquierda del repartidor son los que hacen y los otros son los defensores.
- El jugador a la izquierda del repartidor lidera la primera baza. Los demás deben seguir su ejemplo si es posible. Si no, se ven obligados a sobrepasar la baza (Rotterdams).
- El triunfo más alto gana la baza, a menos que no haya triunfos, entonces gana la carta más alta del palo que se ha llevado. En todos los palos, el 10 es más alto que la K. En el palo de triunfo, la J es la carta más alta, seguida del 9 y luego la A.
- Al final de la ronda se calculan los puntos. En el palo de triunfo, la J vale 20 puntos, el 9 vale 14, la A vale 11, el 10 vale 10, la K vale 4 y la Q vale 3. En los palos que no son de triunfo, la A vale 11, el 10 vale 10, la K vale 4, la Q vale 3 y la J vale 2. El resto vale 0 puntos. La última baza vale 10 puntos. Además, si un equipo se lleva todas las bazas obtiene 100 puntos adicionales.
- Durante el juego, los jugadores pueden declarar diferentes combinaciones de cartas. Las de 3 cartas valen 20 puntos, las de 4 valen 50, las de 4 de A, 10, K o Q valen 100, las de 4 de J valen 200 y las de K y Q de triunfo valen 20.
- Si los creadores puntúan más que los defensores, ambos equipos puntúan normalmente. En caso contrario, los defensores anotan todos los puntos, incluidos los de la combinación.
- Después de cada ronda, la banca cambia en el sentido de las agujas del reloj.
Fin del juego
Normalmente, el juego termina cuando un equipo consigue 1500 puntos o más. El equipo con más puntos gana la partida.
Variantes
- Duración de la partida: El juego termina cuando un equipo consigue 750 puntos (corto), o termina después de 16 (clásico), 8 (corto) o 1 (prueba) rondas.
- Variantes de ciudad: Con las reglas de Ámsterdam, sólo estás obligado a hacer overtrump cuando tus oponentes están ganando o los triunfos son llevados. No puedes restarle valor al triunfo.
- Selección de triunfo: Con la obligatoriedad, el primer jugador siempre elige el triunfo.
- Jokers: Puedes elegir excluir los comodines.