La Granja
Develop your farm and compete to deliver goods to the market at the right time.
In La Granja, players control small farms by the Alpich pond near the village of Esporles on the island of Mallorca. Over time, the players develop their farms and deliver goods to the village. Players are vying to earn the title of "La Granja" for their country estate!
Over the course of 6 game rounds, players will expand their farm by adding fields, farm extensions, market barrows, and helpers. They will earn VPs by delivering goods to the village of Esporles. It is important to observe the actions of other players, manipulate turn order, and adjust your strategy based on the dice and cards.
La Granja is a fascinating game that requires careful planning. Timing and speed is crucial. However, successful players must cope with the uncertainty of events during the game. The player who has earned the most victory points at the end of the game is the winner and new owner of the La Granja estate!
Número de jugadores: 1 - 4
Duración de la partida: 33 mn
Complejidad: 3 / 5
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Sumario de reglas
Introducción
En La Granja, los jugadores ganan puntos consiguiendo mercancías y entregándolas en los edificios centrales, o en sus propios pedidos personales. El juego se desarrolla a lo largo de 6 rondas en las que los jugadores intentan utilizar sus cartas de forma eficaz, ¡ya que cada carta puede jugarse de cuatro formas diferentes!
El juego gira en torno a hacer 3 cosas principales:
- Recoger bienes para tu granja personal
- Entregar recursos a los edificios centrales (edificios de artesanía) o a tus propios pedidos personales (carros de mercado)
- Conseguir habilidades y mejoras para recolectar/entregar
Resumen
Ganar tantos puntos como sea posible durante 6 rondas. El jugador con más puntos es el ganador.
Rondas
Cada ronda consta de cuatro fases:
- Fase de granja - juega cartas en tu granja, gana ingresos, produce bienes
- Fase de ingresos - tira los dados para obtener beneficios extra: ganar ingresos, producir bienes, jugar/robar una carta, obtener mejoras/siestas, ganar entregas
- Fase de transporte - gana fichas de entrega y entrega mercancías a los túmulos del mercado o a los edificios artesanales
- Fase de puntuación - ganar puntos y actualizar el orden de los turnos
Además de las fases, hay varias Acciones en cualquier momento que se pueden realizar durante o entre las fases. Estas pueden preparar a los jugadores para que puedan hacer algo útil en las fases. Son el único momento en el que las mercancías pueden ser mejoradas (de materia prima a material procesado) para que puedan ser entregadas posteriormente como material procesado.
Ganar puntos
Se pueden ganar puntos por:
- Entregar todas las mercancías para completar una carretilla de mercado (suma puntos que se muestran en el hexágono)
- Entregando todas las mercancías para completar una fila en un edificio de artesanía (scores various points)
- Retirar fichas de otros jugadores del tablero del mercado central (puntúa 1 punto por ficha retirada)
- Tener fichas en el tablero del mercado central al final de una ronda (puntúa 1 punto por ficha)
- Estar en la pista de la siesta al final de una ronda
Recogida de bienes (fase de granja)
Hay varias formas de reunir bienes durante el juego. En última instancia, querrás reunir bienes que correspondan a un conjunto concreto, ya que es la principal forma de conseguir puntos de victoria. Consulta "Edificios artesanales" y "Barrows de mercado" más abajo para obtener más información sobre los sets.
La primera fase de cada ronda es la fase de granja, donde tu granja produce.
(1.1) Jugar una carta
Comenzarás cada ronda jugando una carta (o dos cartas para la primera ronda) en uno de los 4 lugares.
Jugar una carta como extensión de la granja
Las cartas jugadas como extensión de granja pueden aumentar el tamaño de tu mano, el límite de entrega extra, los ingresos o el límite de cerdos. (Ver "Entrega de bienes" para más información sobre el uso de entregas extra)
Para jugar tu primera extensión de granja, primero tienes que pagar 1 recurso, ya sea una mercancía, una moneda o un punto de victoria. La siguiente ampliación cuesta 2 recursos únicos, la tercera cuesta 3, y así sucesivamente. Luego, la metes en el lado derecho del tablero, de modo que sólo se vea el lado derecho.
Jugar una carta como campo
Para jugar una carta como campo, métela debajo del lado izquierdo de tu tablero de granja personal, de modo que sólo se vea el lado izquierdo de la carta.
Jugar una carta como ayudante
El centro y la parte inferior de cada carta muestran una habilidad especial que puedes utilizar una vez en juego. La mayoría de los ayudantes sólo pueden usarse una vez por ronda, como muestra el 1x de la parte inferior.
Para jugar una carta como ayudante, métela en la parte inferior de la granja, de modo que sólo se muestre el texto del ayudante. Para usar una ayuda, ver "Acción en cualquier momento" más abajo.
Jugar una carta como carretilla de mercado
Las carretillas de mercado son pedidos especiales que puedes entregar. El pedido son las dos o cuatro mercancías de la fila superior de la parte superior de la carta. Para más información, véase "Carretillas de mercado" más abajo.
Para jugar una carta como carretilla de mercado, métela en la parte superior de la granja, de modo que sólo se vean las dos filas superiores.
(1.2) Obtener ingresos
Después de jugar tus cartas, puedes obtener ingresos, dependiendo de cuántas monedas azules tengas en las extensiones. También robarás hasta el tamaño de tu mano.
(1.3) Produciendo en tus campos
Después de tomar cualquier ingreso, los campos que tengas producirán. Cada carta jugada como campo llenará su ranura cuando tu granja produzca, pero sólo si la ranura está vacía. Los bienes en los campos no pueden ser almacenados en ningún lugar para hacer espacio para nuevos bienes.
(1.4) Producir crías de cerdo
Después de que tus campos produzcan, si tienes al menos dos cerdos, obtienes otro cerdo gratis. Nota: Para recibir este cerdo adicional, el jugador debe tener el espacio necesario en su(s) guarida(s). Si no tiene el espacio, no obtiene crías (¡un jugador no puede vender el cerdo recién nacido inmediatamente!). Para conseguir espacio adicional, ver "Jugar una carta como extensión de la granja"
(1.5) Comprar tejas
Después de tomar los ingresos, producir en los campos y las crías de cerdo, cada jugador puede comprar una teja. Las tejas en la ronda 1 siempre cuestan 1, en la ronda 2, cuestan 2, y así sucesivamente. (La compra de una teja es opcional).
La primera teja que compras te da 0 puntos, pero la siguiente te da 1 punto, la siguiente te da 2 puntos, y así sucesivamente, hasta un máximo de 5 tejas. Las tejas también dan varias habilidades de una sola vez -- ver Usar una teja.
Recogida de bienes (fase de ingresos)
Después de la producción y de las tejas, los jugadores pueden reclutar bienes y beneficios adicionales. Tira un dado igual a dos veces el número de jugadores más uno, es decir, 5 dados con dos jugadores, 7 dados con tres y 9 dados con cuatro. A continuación, se da la vuelta por orden de turno dos veces, cada una de las cuales escoge un dado y hace su efecto. Finalmente, todos hacen el efecto del dado restante.
Efecto de ingreso 1
Gana un cerdo. Ten en cuenta que si no tienes espacio, tendrás que venderlo inmediatamente.
Efecto de ingreso 2
Juega una carta, roba una carta, consigue una aceituna, consigue un trigo o consigue una uva. Estos se mantienen de ronda en ronda. Ver "Jugar una carta como __" para más información sobre cómo jugar una carta.
Efecto de ingreso 3
Tomar aceituna + trigo, o aceituna + uva, o trigo + uva
Efecto de ingreso 4
Obtener 4 monedas
Efecto de ingreso 5
Toma 2 mejoras, una mejora + siesta, o 2 siestas. Una mejora (estrella) te permite convertir un recurso en otro siguiendo las flechas a la izquierda o a la derecha -- aceituna en comida, trigo en comida, uvas en vino o cerdo en carne.
Una siesta (sombrero) ayuda a mejorar el orden de los turnos, y te hace subir en la pista del sombrero. Ver "Recalcular el orden de los turnos" más abajo.
Efecto de los ingresos 6
Coge una entrega (burro) o 2 monedas. Ver abajo "Entrega de mercancías" para más información.
Entrega de mercancías (fase de transporte)
Para convertir tus mercancías en puntos, tienes que entregarlas una a una. Cada burro representa una entrega.
Seleccionar una ficha de entrega
Cada jugador tiene 4 fichas de entrega, con una mezcla de burros y sombreros. Cada jugador elegirá una de las fichas en secreto, y la revelará una vez que todos hayan elegido. Luego los jugadores harán sus entregas en orden de turno.
Ten en cuenta que los jugadores deben elegir una ficha diferente en cada ronda para las rondas 1, 2 y 3. Las fichas se renuevan al comienzo del turno 4, pero igualmente, los jugadores deben elegir una ficha diferente para las rondas 4, 5 y 6.
Recalcular el orden de los turnos
En el orden de los turnos, cada jugador sube un espacio en el registro de sombreros por cada sombrero de su ficha de entrega, pasando por encima de las fichas del espacio en el que caiga. A continuación, se redistribuyen los marcadores de orden de turno, y las fichas de arriba pasan antes que las de abajo. Espera a restablecer la pista de siesta hasta más tarde.
Llevar a cabo las entregas
Por cada burro que tenga un jugador, puede mover un recurso de su granja a una fila del tablero central, llamada edificio de artesanía, o a una carretilla de mercado que ya esté en su granja. Ver "Edificio de artesanía" o "Carretilla de mercado" más abajo para más información.
Un jugador hace todas sus entregas antes de que vaya el siguiente jugador.
Entregas extra
Después de que todos los jugadores hagan sus entregas, cada jugador puede comprar entregas hasta su límite de entregas extra (como se indica en el lado de la extensión de su granja) pagando una moneda por cada entrega que desee. Por ejemplo, pueden pagar 2 monedas por 2 entregas extra.
Un jugador hace todas sus entregas extra antes de que el siguiente jugador compre entregas extra.
Edificios artesanales
Las filas del tablero principal representan conjuntos llamados Edificios de Artesanía. Hay 6 secciones diferentes, cada una con filas idénticas. Cuando un jugador entrega en un edificio de artesanía, marca la mercancía que ha entregado con su color -- cada color debe estar en una fila distinta. Cuando un jugador completa una fila, obtiene la ficha de artesanía de esa sección que indica tanto un beneficio inmediato como un beneficio continuo. (Cada jugador sólo puede completar cada sección una vez).
Cuando un jugador completa un edificio artesanal, retira las fichas de esa fila y pone su ficha junto al edificio para indicar que lo ha completado. Anotan puntos iguales al turno actual (por lo que completar una carretilla artesanal en la ronda 4 daría 4 puntos), más 1 punto si fueron los primeros en completar ese edificio, y más 1 punto si se abrió otro edificio artesanal.
Costo | Beneficio inmediato | Beneficio continuo |
---|---|---|
comida, vino, carne | 1 entregar inmediatamente + anotar su posición de pista de sombrero | Cada una de tus fichas de entrega tiene +1 burro y +1 sombrero |
aceituna, trigo, uva, moneda, cerdo | 2 puntos inmediatamente | Al completar un edificio artesanal, +2 puntos |
caja, caja, caja | Gana una caja inmediatamente | Al tomar los ingresos de cada ronda, también obtienes una caja |
aceituna, aceituna, trigo, trigo, uvas, uvas | Gana una aceituna, trigo, uva o cerdo inmediatamente | Al obtener ingresos en cada ronda, obtén también una aceituna, trigo, uvas o cerdo |
cerdo, cerdo, cerdo | 1 punto por carretilla artesanal incompleta que tengas ahora | Al completar una carretilla artesanal, +1 punto |
moneda, moneda, moneda, moneda, moneda, moneda | Gana 3 monedas inmediatamente | Al tomar los ingresos de cada ronda, también obtienes +3 monedas |
Carretillas de mercado
Una carretilla de mercado es un pedido personalizado que un jugador juega a su granja, normalmente contiene de dos a cuatro mercancías. Cuando un jugador entrega todas las mercancías de la fila superior, obtiene una caja (mercancía) y los puntos que haya en el hexágono de la segunda fila.
Además, coloca una ficha en un espacio con el mismo número en el tablero del mercado central. Las fichas de los oponentes en los espacios adyacentes con números más bajos se eliminan, y el jugador actual obtiene 1 punto por cada ficha eliminada.
También pueden intercambiar la caja por uno de varios beneficios. Ver "Usar una caja (mercancía)" más abajo.
Fase de puntuación
Al final de cada ronda, los jugadores ganan algunos puntos de bonificación en función de su posición en la pista de siesta, más un punto por ficha restante en el mercado central.
A continuación, se apilan las fichas de la pista de siesta para reflejar el orden de los turnos y se reparten nuevas tejas.
Comienza una nueva ronda, o después de 6 rondas se acaba el juego.
Fin del juego convierte todos los marcadores de tu Granja en dinero según los precios y luego anota 1 PV por cada 5 de Plata.
El jugador con más puntos gana.
Acciones en cualquier momento
Algunas acciones pueden realizarse en cualquier momento durante el turno de un jugador, es decir, pueden realizarse antes o después de la acción habitual. Los jugadores pueden hacer varias si se cumplen todas las demás condiciones.
Vender una mercancía
Vender una mercancía al precio indicado en monedas -- Aceituna: 1, Trigo: 1, Uvas: 2, Cerdo: 3
Comprar un bien
Comprar un bien al precio indicado en monedas -- Aceituna: 3, Trigo: 3, Uvas: 4, Cerdo: 5
Mejorar una mercancía
Mejora al precio indicado en monedas -- Aceituna a Comida: 2, Trigo a Comida: 2, Uvas a Vino: 3, Cerdo a Carne: 4
Usar una teja
Una teja da un beneficio único cuando se usa, como ganar un cerdo o mejorar un bien. Una vez utilizada, se le da la vuelta. Ten en cuenta que las tejas sólo se pueden utilizar en la fase de granja o en la fase de ingresos.
Usar una caja (mercancía)
Una caja (mercancía) puede ser cambiada por cualquiera de los varios beneficios (ingresos) listados -- cuatro monedas, dos bienes de cosecha diferentes, un juego de cartas, un robo de cartas, un cerdo, o hasta dos mejoras inmediatas.
Usar un ayudante
La mayoría de los ayudantes necesitan ser activados para activarse. Si se activa en base a una acción (como ganar dinero, o criar cerdos), entonces usa el ayudante después de usar la acción para obtener un beneficio.