Mandala
El Mandala: el símbolo de un ancestral ritual sagrado. La arena coloreada se deja caer para mostrar un mapa simbólico del
mundo, antes de que el patrón se destruya de forma ceremonial y la arena vuelva al río (un ciclo infinito de vida, muerte y renacimiento).
Crea y destruye mandalas en este hermosamente tenso juego abstracto para dos.
Número de jugadores: 1 - 2
Duración de la partida: 9 mn
Complejidad: 1 / 5
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Sumario de reglas
Resumen Juega cartas de arena de colores para construir y deconstruir mandalas, mientras determinas cuántos puntos te corresponden por cada color de arena.
Área de juego Cada jugador tiene un "Río" y una "Copa", y hay dos "Mandalas" en el centro. Los jugadores se turnan para colocar cartas de su mano en los mandalas.
Una vez que un mandala contiene los 6 colores, se considera "completo" y los jugadores se turnan para mover cartas del mandala a su Río/Copa para sumar puntos.
Reglas de colocación Cada uno de los dos mandalas tiene 3 áreas: tu campo, el campo del oponente y la montaña neutral.
Dentro de un mismo mandala, un color solo puede estar representado en una área, pero tantas veces como desees. Por ejemplo, si hay dos verdes en el campo del oponente, ni tu campo ni la montaña pueden tener verdes, pero tu oponente puede añadir más verdes al suyo posteriormente.
Sin embargo, los mandalas por separado no se afectan entre sí.
Turno En tu turno, tienes tres opciones:
• Construir Montaña y Robar: Juega una carta en una Montaña y luego roba hasta 3 cartas si puedes (el límite en la mano es de 8; no puedes robar y descartar para alcanzar este límite).
• Cultivar Campo y No Robar: Juega tantas cartas de un color como quieras en uno de tus Campos. (Sin embargo, debes conservar una sola carta en tu mano; por lo tanto, si tu mano solo tiene 3 rojas, solo podrías jugar 2 rojas).
• Descartar y volver a robar: Descarta tantas cartas de un color como quieras y luego roba la misma cantidad.
Completar un Mandala Si después de tu turno un Mandala contiene los seis colores, se completa y comienza la fase de finalización.
Independientemente de quién lo haya activado, comienza quien tenga más cartas en sus respectivos Campos (en caso de empate, empieza el jugador que no haya jugado el sexto color diferente).
Turnos alternos, cada jugador elige un color y lo roba todo de la Montaña.
Si el color elegido no está ya en tu Río, coloca una carta en tu siguiente casilla de río disponible y las copias restantes irán boca abajo a tu Copa, donde valdrán puntos.
Si el color elegido ya está en tu Río, todas irán a tu Copa.
Cuando se extraiga el último color de la montaña, descarta las cartas de campo de los dos jugadores y roba dos cartas nuevas para la Montaña vacía.
Si se activó la fase de Finalización y un jugador NO tiene cartas en su campo, lo anterior se mantiene prácticamente igual, excepto que cuando ese jugador elige un color, las descarta y NO gana cartas de río ni de copa. En el extraño caso de que esto ocurra para ambos jugadores, es mejor descartar la montaña y no jugar turnos.
Fin de la partida La partida termina cuando se agota el mazo de robo o cuando un jugador añade una sexta carta a su Río.
(Si el mazo de robo se agota, baraja de nuevo y continúa jugando hasta la siguiente fase de Finalización de Mandala).
Si un jugador añade una sexta carta a su River, completa la fase de Finalización de Mandala actual y luego termina.
En cualquier caso, las cartas en mano y en Mandalas incompletos se descartan.
Toma todas las cartas de tu copa y colócalas debajo de su color respectivo en el River. Cada copia gana puntos equivalentes a su posición en tu River (por ejemplo, si tienes 3 cartas Rojas y Roja estaba en la posición 1 en el River, son 3 puntos, pero si Roja estaba en la posición 5, son 15 puntos; la carta del River en sí no puntúa).
¡El jugador con más puntos gana!
En caso de empate, ¡gana el jugador con menos cartas de Copa!
