Mr. Jack
En Mr. Jack, uno de los dos jugadores representa a Mr. Jack, que será uno de los 8 personajes en el tablero. Este jugador sabrá quién es Mr. Jack, y su objetivo será huir del distrito tan rápido como sea posible (o evitar ser acusado durante 8 turnos). El otro jugador representará a un investigador independiente que trata de adivinar la identidad de Jack – pero ¡solo puede hacer una acusación durante la partida!
Durante cada turno, los jugadores mueven a los personajes, usando sus poderes especiales y colocándolos en la oscuridad o en la luz. Al final de cada turno, los testigos declaran si Jack es visible —es decir, en la luz o adyacente a otro personaje— o no (solo en la oscuridad). Esto le permite al investigador saber qué personajes son inocentes. A medida que avanzan los turnos, el investigador intenta eliminar a los sospechosos mientras Jack intenta escapar. La intuición, la lógica y la sangre fría serán necesarias para cada uno de los dos participantes.
Número de jugadores: 2
Duración de la partida: 14 mn
Complejidad: 3 / 5
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Sumario de reglas
Configuración
- Todos los personajes se colocan con el lado sospechoso hacia arriba en el tablero, junto con las alcantarillas, las luces de gas encendidas y los cordones policiales.
- El Sr. Jack dibuja una coartada. Esa es su identidad. El resto de las coartadas se colocan en una pila al lado del tablero.
- El Sr. Jack comienza a ser visible.
Juego
- En las rondas impares, el detective comienza primero. En las rondas pares, el Sr. Jack comienza primero.
- Roba 4 cartas de personaje del mazo y colócalas junto al tablero. En las rondas impares, baraja primero el mazo.
- El jugador inicial elige un personaje y activa su habilidad. A continuación, el jugador contrario elige dos personajes y activa sus habilidades de uno en uno. Finalmente, el jugador inicial activa la última habilidad.
- Entonces, Jack debe declarar si es visible. Es visible si está al lado de una luz de gas o de otro personaje. Según su respuesta, el detective elimina a algunas personas.
- Después de eso, algunas luces de gas pueden apagarse. Retira del juego la ficha encendida igual al número de la ronda.
- Algunas fichas especiales tienen efectos diferentes. Los obstáculos no pueden ser cruzados por nadie, excepto por Stealthy. Los cordones policiales bloquean las salidas para poder escapar. Las alcantarillas pueden utilizarse para viajar a otra alcantarilla si no están cubiertas.
Fin del juego
- Una vez por partida, el detective puede mover a otro personaje hacia Jack y enfrentarse a él. Si el detective tiene razón, gana. Si no, gana Jack.
- Si Jack escapa cuando es invisible, gana.
- Si han pasado ocho rondas y Jack no es atrapado, gana.
Poderes del personaje
- Sherlock Holmes: Mueve 1 a 3 espacios, luego roba la primera carta del mazo de coartadas y la mira en secreto.
- John Watson: Muévete de 1 a 3 espacios y luego elige su dirección final. Todos los personajes de la línea (excepto Watson) son visibles.
- John Smith: Mueve de 1 a 3 espacios. Debe mover una luz de gas encendida antes o después de moverse.
- Inspector Lestrade: Mueve de 1 a 3 espacios. Debe mover un cordón antes o después de moverse.
- Señorita Stealthy: Mueve de 1 a 4 espacios. Puede cruzar cualquier hexágono mientras se mueve, pero debe detenerse en un hexágono de calle.
- Sargento Goodley: Mueve de 1 a 3 espacios. Debe usar 3 movimientos para mover cualquier personaje hacia él antes o después de moverse.
- Sir William Gull: Mueve de 1 a 3 espacios. Puede cambiar de lugar con cualquier otro personaje.
- Jeremy Bert: Mueve de 1 a 3 espacios. Debe mover una tapa de alcantarilla antes o después de moverse.