Pagan: El Destino de Roanoke
Pagan: El destino de Roanoke es un juego de cartas de deducción ampliable ambientado en la América colonial de 1587.
La esencia de este juego asimétrico es la lucha de una bruja contra un cazador de brujas. Mientras la bruja se esfuerza por completar un ritual de renaturalización, el cazador intenta descubrir su verdadera identidad entre nueve aldeanos. En cada turno, los dos jugadores usan sus peones de acción sobre aldeanos activos para robar cartas, jugar cartas y ganar influencia. Cada jugador dispone de su propio mazo variable de cincuenta cartas; con ellas, la bruja puede preparar potentes pociones, mejorar a su familiar y lanzar encantamientos y sortilegios, mientras que el cazador recluta aliados, reclama ubicaciones estratégicas e investiga implacablemente a los aldeanos.
Como bruja, tu objetivo es recopilar suficientes secretos para realizar un ritual tan potente que la región entera caerá bajo tu hechizo y la Madre Naturaleza reclamará la isla. Como el cazador, reunirás todos los aliados y apoyos que puedas conseguir para llevar a la bruja a la justicia antes de que su fatal ritual llegue a término.
Número de jugadores: 2
Duración de la partida: 62 mn
Complejidad: 3 / 5
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Sumario de reglas
- Resumen del Juego
Este es un juego para dos jugadores donde cada jugador asume un rol diferente. Uno es la Bruja y el otro es el Cazador de la Bruja. El objetivo de la Bruja es realizar un ritual para que la Madre Naturaleza reclame la colonia de Roanoke. El objetivo del Cazador es encontrar a la Bruja y llevarla ante la justicia.
Ambos jugadores logran sus objetivos visitando aldeanos, jugando fichas sobre ellos para reunir poder y obstaculizando al otro jugador. Cada rol tiene las mismas acciones básicas, pero las mecánicas del juego son un poco diferentes entre ellos.
- Objetivo
La Bruja **puede ganar de dos formas.**
- **Realizando el ritual.** Para hacer esto, debe colocar su Peón de Acción sobre el aldeano que representa su verdadera identidad **y** que tenga 3 o más fichas de Favor sobre él.
- **El Cazador elimina a 3 aldeanos inocentes.**
El Cazador **puede ganar de dos formas.**
- **Eliminando al aldeano que representa la verdadera identidad de la Bruja.**
- **Reuniendo las 8 cartas de aldeano** (es decir, Eliminando a todos los aldeanos que no son la verdadera identidad de la Bruja).
- Turnos de Juego
Cada turno consiste en 2 fases: Mantenimiento y Acción.
- Fase de Mantenimiento
- **Los Peones de Acción** vuelven a tu suministro.
- Realizar cualquier efecto de "Inicio del Mantenimiento" en las cartas en juego.
- Realizar cualquier efecto de "durante el Mantenimiento" en las cartas en juego. Algunos usan la palabra clave "debe" (*must*), lo que significa que son obligatorios o se descartan. Algunos tienen la palabra clave "puede" (*may*), lo que significa que son opcionales.
- **SOLO CAZADOR:** Pagar una cantidad de Influencia por los Aliados en juego. Descartar cualquier Aliado que no sea pagado.
- Realizar cualquier efecto de "Fin del Mantenimiento" en las cartas en juego.
- Descartar hasta tener 7 cartas.
- Fase de Acción
Realizar acciones colocando un Peón de Acción en el espacio apropiado. Hay dos tipos principales.
- **Aldeano:** Coloca un Peón de Acción sobre un aldeano que no tenga ya un Peón de Acción sobre él. (Un Aldeano sin Peón de Acción sobre él se considera "preparado").
* **Activar Carta de Investigación:** Si hay una carta de Investigación presente en tu lado del tablero para el Aldeano, actívala.
* **Convertir Secretos/Pistas** (opcional)
* **Bruja:** Puedes convertir 3 Secretos en 1 Favor. La Bruja solo puede hacer esto 2 veces.
* **Cazador:** Si el Aldeano tiene al menos 3 Pistas sobre él, ganas 1 Evidencia. (Las pistas permanecen en el aldeano. No se convierten como los favores de la Bruja).
* **Distribuir Activos:** Coloca activos (fichas de Secreto para la Bruja, fichas de Pista para el Cazador) según lo indicado por el icono en la parte superior izquierda del cuadro de texto del Aldeano. El color indica a qué grupo de Aldeanos puede asignar activos el jugador. El número de monedas muestra cuántos se pueden distribuir. Se puede dividir más de uno entre Aldeanos del mismo color.
* **Usar Habilidad de Aldeano:** Estas usualmente son ganar Influencia, robar carta(s) o jugar carta(s). Para la Bruja, si el Aldeano tiene al menos 2 fichas de Favor, la habilidad se puede usar dos veces.
- **Acción de Familiar (Solo Bruja):** La Bruja puede usar el efecto de una carta de Familiar en su tablero de jugador. La acción puede ser aumentada Potenciando la habilidad (pagando un coste adicional), como se muestra en la sección roja de la carta. Solo se puede usar 1 por turno.
- **Tablero de Jugador:** Coloca un Peón de Acción en una casilla de acción o ubicación preparada. Las casillas de acción se pueden usar más de una vez.
- Acciones Comunes
Cada jugador tiene acceso a cualquiera de las siguientes acciones.
- **Ganar 2 de Influencia:** Añade 2 de Influencia. (La Influencia es como dinero).
- **Robar 1 Carta:** Roba la carta superior de tu mazo.
- **Jugar 1 Carta:** Juega una carta pagando su coste de Influencia. No puedes jugar la carta si no puedes pagar su coste.
- **Preparar un Aldeano:** Retira 1 Secreto (si eres la Bruja) o Pista (si eres el Cazador) de un Aldeano para retirar los Peones de Acción del otro jugador de él.
- Acciones Específicas de la Bruja
- **Consumir Brebaje:** Si un Brebaje tiene el número requerido de fichas de Secreto sobre él, puede ser Consumido como una acción gratuita.
- **Realizar Ritual:** Coloca tu Peón de Acción sobre el Aldeano que es la verdadera Bruja. El Aldeano debe tener al menos 3 Favores sobre él y estar preparado (sin otro Peón de Acción sobre él).
- Acciones Específicas del Cazador
- **Activar Lugar:** Coloca un Peón de Acción del Cazador sobre cualquier Lugar preparado en tu tablero de jugador y ejecuta su efecto. Algunos Lugares requieren un coste. No puedes realizar esta acción si no puedes pagar el coste.
- **Levantar Encantamiento:** Si hay al menos un Encantamiento en juego en el tablero de Encantamientos, puedes colocar un Peón de Acción en esta casilla. Paga el coste junto al símbolo de acción en la carta de Encantamiento, luego descarta el Encantamiento. Desliza cualquier Encantamiento restante hacia la izquierda.
- **Exonerar Aldeano:** Coloca un Peón de Acción del Cazador en esta casilla. Paga 3 fichas de Evidencia para robar la carta superior del Mazo de Sospechosos. No se la muestres a la Bruja. Ganas si tienes las 8 cartas de Sospechosos.
- **Hacer Redada a Aldeano:** Coloca un Peón de Acción del Cazador sobre un Aldeano preparado. Paga 3 Pistas de Aldeanos del mismo color para retirar 1 ficha de Favor O todas las fichas de Secreto de ese Aldeano. No puedes realizar esta acción si hay menos de 3 Pistas en Aldeanos de ese color.
- **Eliminar Aldeano:** Coloca un Peón de Acción del Cazador en esta casilla. El Aldeano objetivo debe estar preparado y tener al menos 3 fichas de Pista. Además, todos los demás Aldeanos vivos deben tener al menos 1 ficha de Pista. Cuando un Aldeano es Eliminado, la Bruja debe anunciar si era o no su identidad secreta. Si lo era, el Cazador gana el juego. Si no, voltea al Aldeano Eliminado boca abajo y devuelve todas las fichas sobre él al suministro. También devuelve todas las Pistas de todos los Aldeanos al suministro. Si el Cazador Elimina a 3 Aldeanos que no eran la Bruja, la Bruja gana el juego.
- Cartas
Las cartas se pueden jugar visitando a un Aldeano con una acción de "Jugar", usando el efecto "Jugar" de otra carta, o usando la acción común "Jugar una Carta".
- Hechizos** (Bruja) y **Eventos** (Cazador) tienen un efecto de un solo uso. Descarta la carta después de aplicar el efecto.
Todos los demás tipos de cartas tienen un efecto duradero y se colocan en algún lugar de un tablero. Si no hay espacio disponible (porque todos están ocupados), debes retirar una carta del mismo tipo para hacer sitio. No puedes retirar voluntariamente una carta de tu origen para hacer sitio a otra carta. El tipo de carta se muestra en la esquina superior izquierda. El coste (en Influencia) es el número en la esquina superior derecha de la carta. Los **Brebajes** y **Familiares** se colocan en el tablero de jugador de la Bruja. Los **Aliados** y **Lugares** se colocan en el tablero de jugador del Cazador.
- Cartas del Cazador
- **Lugar:** Se juega en uno de los 3 espacios de Lugar en la mitad superior del tablero del Cazador. Coloca un Peón de Acción sobre la carta para activar el efecto del Lugar.
- **Aliado:** Se juega en uno de los 3 espacios de Aliado en la mitad inferior del tablero del Cazador. Los Aliados cuestan Influencia durante la fase de Mantenimiento. El Aliado debe ser descartado si la Influencia no puede ser pagada.
- **Evento:** Obtienes la habilidad de jugar una carta a través de un Aldeano o una casilla de Acción en tu tablero. Paga el coste de Influencia, lleva a cabo el efecto y luego descarta la carta.
- **Investigación:** Se juega sobre un Aldeano en el tablero de la aldea. Si afecta a la Bruja (cabeza de pájaro/pata de pájaro), colócala en el lado del tablero de la Bruja. Si afecta al Cazador, colócala en el lado del Cazador. Un Aldeano solo puede tener una carta de Investigación a la vez.
- Cartas de la Bruja
- **Brebaje:** Se juega en uno de los 3 espacios de Brebaje en la mitad superior del tablero de la Bruja. Los Brebajes requieren que se añadan Secretos (mostrados en la parte superior izquierda bajo el icono), los cuales se ganan visitando Aldeanos o jugando cartas. Cuando un Brebaje tiene el número requerido de fichas de Secreto, se puede jugar en cualquier momento como una acción gratuita, luego se descarta.
- **Familiar:** Se juega en uno de los 3 espacios de Familiar en la mitad inferior del tablero de la Bruja. Los efectos del Familiar pueden ser activados con la colocación del Peón de Acción de Familiar. El poder de los efectos puede ser incrementado pagando su coste de Potenciado (anotado en la carta).
- **Encantamiento:** Se juega en el tablero de Encantamientos junto al tablero de Aldeanos. Estos son efectos constantes que ayudan a la Bruja u obstaculizan al Cazador. Una vez lanzados, solo pueden ser retirados por una acción del Cazador y el pago de un coste. Los Encantamientos cuestan 1 Influencia adicional por cada otro Encantamiento en juego. Si ya hay 3 Encantamientos, uno puede ser descartado para hacer espacio. Desliza los Encantamientos restantes hacia la izquierda.
- **Hechizo:** Obtienes la habilidad de jugar una carta a través de un Aldeano o una casilla de Acción en tu tablero. Paga el coste de Influencia, lleva a cabo el efecto y luego descarta la carta.
