Piko Piko el gusanito
Las suricatas han descubierto un nuevo manjar: los escarabajos rojos de fuego, a los que les encanta ser admirados y mordisqueados suavemente por su brillo picante. Cuando se pone el sol y los escarabajos comienzan a brillar, las suricatas se reúnen a lo largo del camino de los escarabajos para recoger los más brillantes.
En este rápido juego de dados en el que hay que tentar a la suerte, tiras, arriesgas y vuelves a tirar los dados para atraer a los escarabajos de fuego más felices a tu lado, ¡o incluso para alejar a un enjambre de escarabajos de otro jugador!
Número de jugadores: 2 - 7
Duración de la partida: 17 mn
Complejidad: 1 / 5
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Sumario de reglas
Introducción
Pickomino es un juego de dados con mecánicas de selección (drafting) y recolección de fichas, que incorpora elementos de “forzar la suerte” (push your luck).
La versión en BGA se basa en la edición del 40.º aniversario, en la que los jugadores son suricatas que compiten por recolectar sabrosos insectos.
Objetivo
El objetivo del juego es reunir más insectos que tus oponentes. Esto se logra utilizando combinaciones de tiradas de dados para ganar fichas del centro o robar fichas a otros jugadores.
Desarrollo del juego
Lanzar los dados. Elegí un valor de dado. Todos los dados que coincidan con ese valor se retiran y se colocan en la “línea de colección” debajo del tablero.
Ejemplo: si obtenés varios 3, podés elegirlos y se agregan todos a la línea de colección.
Relanzar dados. Una vez que agregaste dados a la línea, podés volver a tirar los dados restantes. Sin embargo, no podés elegir un valor que ya esté en tu línea de colección.
Ejemplo: si elegiste un 5 y luego al relanzar salen más 5, no podés volver a seleccionarlos.
Cálculo del puntaje. Tu puntaje parcial se muestra a la derecha de la línea de colección. Se calcula como: suma de los valores de los dados, más 5 puntos por cada dado con símbolo de “huella” (paw print). Condición para ganar una ficha. Para poder ganar una ficha al final del turno, debés tener al menos una huella en tu línea.
Continuar o detenerse. Podés seguir relanzando dados hasta que ocurra una de estas situaciones:
Estás conforme con tu puntaje No quedan dados para tirar No podés agregar más dados → te pasás (BUST)
Luego pasás a las acciones de fin de turno.
Acciones de fin de turno Si te pasaste (BUST), no alcanzaste el puntaje necesario o no tenés huella: No podés tomar ninguna ficha Perdés la ficha superior de tu pila (vuelve al centro) La ficha de mayor valor del centro se da vuelta (queda fuera del juego) Si no tenés fichas, no hay penalización ni se retira ninguna ficha
Si tenés al menos una huella: Podés elegir una ficha:
Si existe una ficha (en el centro o en otro jugador) que coincida exactamente con tu puntaje → debés tomar esa ficha Si no, podés tomar cualquier ficha del centro con valor menor a tu puntaje
La ficha obtenida se coloca arriba de tu pila. Solo la ficha superior puede ser robada por otros jugadores.
Luego el turno pasa al siguiente jugador en sentido horario.
Fin del juego
El juego termina cuando no quedan fichas disponibles en el centro.
Puntuación final
Se cuentan los insectos de cada ficha (no el valor numérico de la ficha).
Gana quien tenga más insectos.
En caso de empate, gana quien tenga la ficha de mayor valor.
Consejos Siempre necesitás al menos una huella por turno Buscar múltiples huellas aumenta el puntaje, pero incrementa el riesgo Las fichas de bajo valor son más fáciles de conseguir, pero también más fáciles de robar El puntaje final depende de los insectos, no del número de la ficha
