Spy World
Tras años de amasar riquezas y consolidar tu poder, sueñas con gobernar el mundo. ¡Porque, claro, te lo mereces! Por desgracia, tus rivales creen que pueden robarte el protagonismo. Debes proteger los secretos de tu éxito construyendo tu guarida, instalando trampas y reclutando centinelas. También tendrás que frustrar los planes de tus oponentes robando sus secretos.
¡Pero cuidado! Sus guaridas también estarán fuertemente protegidas, así que prepárense con cuidado antes de entrar.
Número de jugadores: 2 - 9
Duración de la partida: 24 mn
Complejidad: 3 / 5
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Sumario de reglas
La dinámica de este juego es muy similar a los famosos “Welcome to…”
Objetivo:
En este juego hay dos fases: Planificación y Exploración.
En la fase de Planificación, todos los jugadores simultáneamente elegirán una carta para construir su guarida añadiendo Trampas, Secretos, Centinelas. y Paredes. Y, al mismo tiempo, podrán gastar su presupuesto para entrenar sus agentes para que entren en las otras guaridas y roben los secretos.
La fase de planificación continúa hasta que o bien un jugador ha rellenado todas las casillas de su guarida excepto la de la flecha inicial (habrá un último turno), o bien, han pasado 35 turnos y, por tanto, se habrá agotado las cartas de la fila superior de la zona de planificación.
Al final de la fase de Planificación, llega la fase de Exploración, en la que se envían los agentes a la guarida de un oponente. Cada jugador gana dinero por los Secretos encontrados y por los Secretos que permanezcan en su propia guarida después del asalto.
También se ganan puntos completando misiones.
Quien tenga más puntos al final de la partida, gana.
Si no estás jugando el tablero inicial (SuperYacht), cada jugador recibe al inicio dos cartas de agentes con habilidades especiales y elige una para quedarse.
Tablero:
En el centro tenemos nuestro tablero con una cuadrícula que representa nuestra guarida y en la que iremos dibujando las mejoras que compremos. La flecha blanca en la zona inferior indica el lugar por el que entrarán los agentes de los oponentes.
Debajo tenemos la sección de Acciones Adicionales (Bonus Actions) y en ella iremos marcando las acciones adicionales que usemos.
Los círculos a la izquierda de la cuadrícula, representan nuestro presupuesto (budget). Cada círculo trazado con el fondo en blanco, representa 1$ y los iremos rellenando conforme vayamos gastándolos. Iniciamos la partida con 10$ de presupuesto.
A la izquierda tenemos dos filas de cartas para la fase de planificación y debajo una fila con las misiones.
Encima del tablero, tenemos cinco cartas con el dibujo de una caja que representan los tipos de artilugios que hay.
Estadísticas del juego:
Debajo de nuestro tablero hay un tablero que indica las estadísticas del juego:
- El dinero que recibimos al colocar un Secreto según el tipo de este (cuadrado, folio, maletín)
- La cantidad de daño de las defensas colocadas en la guarida.
- El coste de cambiar el número de colocación a otro:
- En el tablero de principiantes (Superyatch), será el coste para cambiar un número de fila a columna o viceversa.
- En el resto de tableros será el coste por cada número que sumemos o restemos al número de la carta elegida.
- El coste para elegir otro tipo de gadget.
Planificación:
Las dos primeras filas de cartas a la izquierda del tablero representan las tres columnas de Planificación.
Las cartas de planificación son, por una cara, rojas o azules, mostrando un número dentro de un hexágono. Las cartas azules representan columnas y las rojas filas. Por ejemplo, una carta con un 3 azul, representa cualquier casilla de la columna 3. Y una carta con un 5 rojo representa cualquier casilla de la fila 5.
La otra cara de las cartas de planificación representan: Paredes, Actualizaciones para la Mazmorra (Trampas, Centinelas y Secretos), Módulos de Entrenamientos o Artilugios.
Al principio del turno, se renuevan las tres columnas de planificación, volteando cada una de las tres cartas de la fila superior y colocándolas sobre las cartas de la fila inferior.
Para cada columna, la carta inferior indica la acción y el número de la carta superior se usará en función del tipo de acción.
En cada turno, los jugadores pueden elegir entre pasar el turno (no hacen nada y ganan 1$) ****o seleccionar una de las columnas para activarla y realizar la acción correspondiente:
- Si la carta inferior es una Pared o una Actualización (Trampa, Centinela o Secreto), el número y color de la carta superior mostrará dónde podemos colocarla. Al seleccionar esa columna, BGA nos ofrecerá opcionalmente gastar dólares del presupuesto para cambiar el número de colocación (ver Estadísticas más arriba).
Una vez realizada la primera acción, podremos gastar dinero para realizar otra acción adicional (Acción de Bonificación) y activar otra columna. No podemos repetir la misma columna dos veces. Por tanto, en cada turno podremos hacerlo un máximo de dos veces y, en cada partida podemos hacer esto un máximo total de 5 veces. El coste de cada vez está indicado en el tablero en la zona de Bonus Action: 1$ la primera vez, 2$ la segunda y 3$ las siguientes.
Una vez todos los jugadores han jugado su turno, vuelve a iniciarse de nuevo la Fase de Planificación.
Tipos de cartas de Planificación:
Cartas de Actualización:
Tienen unas flechas blancas en la parte inferior y el borde amarillo y negro.
Paredes: Cartas con una interrogación entre flechas en la parte superior. Nos permiten colocar una pared que no puede ser atravesada, en la guarida. Pueden colocarse en las líneas entre dos casillas. Tanto horizontalmente cómo verticalmente.
No pueden colocarse en la casilla de la Flecha Inicial ni en las casillas grises de la entrada.
Al final del juego, si hay secretos que están completamente encerrados entre paredes, no se puntúan.
Secretos: Cartas con un número dentro de un rectángulo (monedas), folio (disquetes) o maletín. Pueden ser robados por los oponentes para ganar puntos. Al añadir un Secreto, aumentamos nuestro presupuesto (ver Estadísticas más arriba). Si no son robados, puntúan al final de la partida. Son cartas con un número dentro de un rectángulo en la parte superior. Ese número muestra los puntos que se recibirán al final de la partida por ese secreto.
Trampas: Pueden ser Láser, Sierra y Piscina de Tiburones. Y el oponente tendrá que pagar los puntos de sigilo indicados en la parte de Estadísticas del tablero, para poder atravesar esa casilla. (Por ejemplo, 2, 4 o 6 puntos para la guarida de SuperYatch) No podemos colocar Piscinas de Tiburones en la casilla inicial ni en las grises.
Centinelas: Pueden ser Perros, Humanos y Robots. Y el oponente tendrá que pagar los puntos de combate indicados en la parte de Estadísticas del tablero, para poder atravesar esa casilla. (Por ejemplo, 2, 4 o 6 puntos para la guarida de SuperYatch) No podemos colocar Robots en la casilla inicial ni en las grises.
Recuerda que puedes pagar $ para modificar el valor de la carta que indica la localización para colocarla.
Cartas de Entrenamiento:
Tienen el borde rojo y naranja y un círculo naranja en ellas.
En la parte inferior indican la cantidad de puntos (Entre 3 y 5) en que se incrementará nuestra habilidad de Movimiento, Combate o Sigilo (Stealth).
Para estas cartas, el número de la carta de arriba representa el coste en $ y el color y las flechas son irrelevantes.
Es importante entrenar a nuestros agentes en todas las habilidades para que esté preparado para lo que pueda encontrar en las guaridas de los oponentes.
Artilugios
Tienen el borde negro y verde y un círculo verde con una caja de madera.
Según el tipo de artilugio que sea, obtendremos unos u otros beneficios que podremos usar durante la fase de exploración. Cada gadget puede usarse únicamente una vez.
Para estas cartas, el número de la carta de arriba representa el tipo de artilugio (buscando ese número en las cartas de encima del tablero) y el color y las flechas son irrelevantes.
Recuerda que puedes pagar $ para modificar el valor de la carta que indica el tipo de artilugio.
No hay límite de Artilugios para equipar, aunque podremos tener como máximo uno de cada tipo. Pero, al final de la partida, el jugador con más artilugios, tendrá una penalización de -20$!
Fase de Exploración:
Al terminar la fase de planificación, pasamos el mapa de nuestra guarida al jugador de la izquierda o de la derecha (lo determina BGA en función de las cartas de la fila de arriba de planificación: Mayoría rojas, a la izquierda y mayoría azul a la derecha) y todos enviaremos nuestros agentes a explorar la guarida que nos han pasado: Deshabilitando trampas, neutralizando a los centinelas y robando secretos.
- Cada agente empieza en la flecha blanca.
- Los agentes se mueven ortogonalmente (arriba, abajo, izquierda o derecha) y no diagonalmente. Y no pueden atravesar paredes.
- Cada vez que un agente se mueve a una habitación, debe tachar 1 casilla de movimiento en su zona de habilidades.
- Si hay algo en la habitación, aplica los efectos.
- Tus habilidades nunca pueden bajar de cero. Y no puedes entrar en una habitación si no tienes habilidades suficientes. Por lo que puedes quedarte ahí atascado.
- En las trampas, el agente debe gastar los puntos de sigilo indicados en la parte de Estadísticas según el tipo de trampa. Para la Piscina de Tiburones, puede elegir entre pagar con Sigilo, Movimiento o una mezcla de ambos.
- Con los centinelas, debe gastar los puntos de combate necesarios.
- Para los secretos, anotará los puntos correspondientes en la línea “Valor de los Secretos Robados”
- Un agente puede moverse por losetas ya visitadas pagando de nuevo 1$ por casillas. Pero no necesita neutralizar el contenido dos veces. Ni ganará los secretos dos veces.
- Durante la exploración, puedes usar los Artilugios en cualquier momento.
- Si tienes una carta de agente, también puedes usar su habilidad especial.
Misiones:
Cuándo un jugador completa alguna de las misiones, puede elegir o bien la bonificación inmediata (círculo en verde claro) o la bonificación de puntos al final de la partida (círculo en verde oscuro). Una vez completada una misión, esa carta se retira del tablero y nadie más puede completarla.
Final del juego y puntuación:
Una vez que todos los jugadores han terminado su exploración, se pasa a verificar las bonificaciones:
- Trapper: El jugador que haya instalado el mayor número de trampas consigue 10 puntos.
- Explorer: El jugador cuyo agente haya explorado el mayor número de habitaciones consigue 5 puntos.
- Brutal: El jugador que haya neutralizado el mayor número de centinelas consigue 20 puntos.
- Gadget Lover: El jugador que lleve equipados (usados o no) el mayor número de Artilugios, tiene que pagar una penalización de -20 puntos.
La puntuación final es la suma de:
- Valor de los secretos que no han sido robados. Los secretos que son totalmente inaccesibles (rodeados por paredes) no puntúan.
- Valor total de los secretos robados a otros jugadores.
- Dinero restante del presupuesto después de la fase de planificación.
- Puntos por las bonificaciones, penalizaciones y misiones.
