Terra Mystica
En Terra Mystica, cada jugador gobierna una de las 14 facciones que intentan desarrollarse con más éxito que sus oponentes.
Terra Mystica es un mundo mágico: sus habitantes pueden transformar el terreno en el que viven.
Una facción vive ya sea en las Llanuras, el Pantano, los Lagos, el Bosque, las Montañas, el Páramo o el Desierto, y cada uno de ellas se esfuerza por transformar el terreno según sus necesidades.
Número de jugadores: 2 - 5
Duración de la partida: 66 mn
Complejidad: 4 / 5
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Sumario de reglas
Resumen
Terra Mystica es un juego de construcción de civilizaciones para 2 a 5 jugadores. Al principio del juego, elegirás una facción, cada una de las cuales tiene su propio terreno y habilidades especiales. A medida que el juego avanza, terraformarás el terreno, construirás nuevos edificios y mejorarás los existentes para obtener más ingresos y conseguir más puntos. ¡El jugador con más puntos después de 6 rondas gana!
Ten en cuenta que algunas facciones cambiarán algunas de las reglas aquí - las excepciones y adiciones se mencionarán entre paréntesis y se resumirán al final de este artículo.
Anatomía del juego
En cualquier momento, cada jugador tendrá los siguientes recursos:
- Trabajadores, representados por cubos blancos. Normalmente se obtienen de las viviendas y se pueden gastar para construir nuevos edificios.
- Monedas, representadas por... bueno, monedas. Suelen obtenerse de los puestos de comercio y de la toma de losetas de bonificación no elegidas por otros jugadores, y pueden gastarse para construir nuevos edificios.
- Sacerdotes, representados por peones. Suelen ganarse en templos y santuarios y pueden gastarse para aumentar las vías de culto y para mejorar la terraformación y el transporte marítimo.
- Poder, representado por discos morados. Se colocan en tres cuencas, etiquetadas como I, II y III. El poder se obtiene normalmente de los puestos comerciales, las fortalezas y como efecto secundario de otros jugadores que construyen cerca de ti. Cuando ganas poder, lo pasas del cuenco I al II; si el cuenco I está vacío, pasas del II al III. Sólo se puede gastar la energía del cuenco III, y al hacerlo se devuelve al cuenco I. En otras palabras, la energía tiene que cargarse dos veces antes de ser utilizable.
Los jugadores también tienen las siguientes cosas en o cerca de sus tableros de facción:
- Edificios. El coste de construir cada edificio se indica debajo de él. Cuando un edificio está en juego, expone recursos, que pueden ser obtenidos durante la fase de ingresos.
- El ciclo del terreno. El terreno natal de tu facción aparece en la parte superior, y todos los demás en un círculo a su alrededor, separados por palas. Tus edificios sólo pueden colocarse en el terreno natal de tu facción, y cuanto más cerca esté otro terreno en este círculo, más fácil será terraformar algo en tu terreno natal.
- Tu índice de terraformación. Cuanto más alto sea, menos trabajadores se necesitan para terraformar un espacio. (Los Darklings no tienen esto).
- Tu índice de transporte. Cuanto más alto sea, más espacios fluviales podrás saltar a efectos de adyacencia. (Los enanos y los faquires no tienen esto).
- Cualquier otra habilidad especial que tenga tu facción. Como mínimo, tendrás una habilidad por defecto, y otra cuando se construya tu fortaleza. Consulta la parte inferior de este artículo para obtener más información sobre ellas.
El tablero en su conjunto contiene las siguientes características:
- El mapa del juego.
- El rastreador de rondas. Hay seis rondas en el juego, cada una representada por una loseta. Durante cada ronda, la construcción de un edificio específico o la realización de una acción concreta otorgará puntos de bonificación, y al final de una ronda, recibirás una bonificación adicional en función de lo que hayas avanzado en las pistas de culto (excepto durante la última ronda).
- Poderes especiales. Cada uno de ellos proporciona una bonificación cuando se utiliza, y puede ser reclamado por cualquier jugador por el coste de poder apropiado. Cada uno de ellos puede utilizarse una vez por ronda.
- Las vías de culto. Hay cuatro vías de culto: fuego, agua, tierra y aire. Los jugadores reciben una bonificación al final de cada ronda en función de su progreso en estas vías, y puntos adicionales por avanzar más al final de la partida.
- Fichas de bonificación. Estas valen ingresos adicionales o puntos de bonificación. En un momento dado, cada jugador reclamará una de ellas, y luego las intercambiará cuando pase de ronda, por lo que habrá tres sin reclamar para elegir.
- Favores divinos. Valen ingresos adicionales, puntos de bonificación y espacios de culto, y se reclaman al construir un templo o santuario.
- Fichas de ciudad. Valen puntos de bonificación y alguna otra bonificación única, y se reclaman cuando un jugador construye una ciudad.
Configuración
Antes de que el juego comience, además de los segmentos automatizados por BGA, cada jugador hace lo siguiente:
- 1. Cada jugador, por orden de turno, selecciona una facción para jugar y toma todos los componentes y recursos iniciales necesarios para esa facción.
- 2. Cada jugador, por orden de turno, coloca una de sus viviendas en cualquier espacio del tablero de su terreno de origen. No paga por esta vivienda. (Los Magos del Caos aún no colocan una vivienda).
- 3. Cada jugador, en orden de turno inverso, coloca una segunda vivienda en cualquier espacio del tablero de su terreno natal. Tampoco se paga por esta vivienda. (Los nómadas colocan una tercera vivienda después de que todos los demás jugadores hayan colocado su segunda vivienda. Los Magos del Caos colocan su primera y única vivienda después de todos los demás jugadores, independientemente del orden de turno).
- 4. Cada jugador, en orden de turno inverso, reclama una loseta de bonificación. Las losetas de bonificación no reclamadas reciben 1 moneda, y el siguiente jugador que las reclame se lleva el dinero correspondiente.
Flujo del juego
Terra Mystica se juega en seis rondas. Cada ronda se divide en tres fases:
- 1. Fase de ingresos. Cada jugador recoge los ingresos. Cualquier recurso impreso con una mano abierta debajo de él es un ingreso, y estos generalmente se encontrarán en los espacios bajo los edificios construidos, su loseta de bonificación y algunos favores divinos.
- 2. Fase de acción. Cada jugador, por turno, realiza una acción. Todos los jugadores continúan tomando acciones una por una hasta que todos los jugadores hayan pasado.
- 3. Fase de culto. Cada jugador obtiene una bonificación basada en su progresión en un track de culto especificado por la ronda. Por cada número de espacios avanzados en el track de culto especificado, los jugadores obtienen la bonificación especificada. Si esta bonificación implica la terraformación, ésta se completa en el orden de turno.
Qué hacer en tu turno
Un turno consiste en realizar una acción, posiblemente con conversiones gratuitas antes o después de esto. Estas son las acciones que puedes realizar en tu turno. Ten en cuenta que ciertas acciones valdrán puntos sólo por hacerlas en base a las losetas de la ronda.
- 1. Terraformar el terreno. Puedes terraformar un espacio cualquier número de espacios. Al principio de la partida, cada paso de tu pista de terraformación costará 3 trabajadores, pero esto se puede mejorar más adelante. El espacio que estás terraformando debe ser adyacente a un edificio existente. Si este espacio es ahora tu terreno natal (o ya lo era al principio), puedes construir una vivienda pagando el coste correspondiente. (Los Darklings pagan a los sacerdotes para hacer esto en lugar de a los trabajadores. Los halflings ganan 1 punto por cada terraformación realizada de esta manera. Los enanos y faquires pueden optar por pagar un coste para terraformar/construir un espacio más allá y ganar puntos).
- 2. Mejorar un edificio existente. Esto sustituye un tipo de edificio por otro. Una vivienda puede ser mejorada a un puesto comercial. Pagas el menor coste monetario si está adyacente a otro jugador, y el mayor coste si no lo está. Un puesto comercial puede convertirse en una fortaleza o en un templo, y un templo puede convertirse en un santuario. Si construyes un templo o un santuario, también obtienes un favor divino (dos favores divinos si juegas como los Magos del Caos). Si construyes tu fortaleza, obtienes otra habilidad especial que depende de tu facción; consulta el final del artículo para saber cómo funciona.
- 3. Mejora tu índice de terraformación. Pagando el coste indicado, subes tu índice de terraformación un paso, ganando así 6 puntos y reduciendo el coste de cuántos trabajadores se necesitan para terraformar un espacio. (Los Darklings no tienen esto. Los Halflings tienen un coste reducido para hacer esto).
- 4. Mejora tu índice de transporte. Al pagar el coste indicado, subes tu índice de transporte un escalón, ganando puntos. A partir de ahora, puedes saltarte ese número de espacios de río al determinar la adyacencia. (Los enanos y los faquires no tienen esto. Las sirenas tienen una pista diferente, que va de 1 a 5 en lugar de 0 a 3 de los demás).
- 5. Envía un sacerdote a una pista de culto. Sube el número especificado de espacios en la pista. Si pasa por alguna puerta que contenga poder, gana esa cantidad de poder. Los sacerdotes enviados aquí permanecen allí durante el resto de la partida. Para avanzar al espacio 10 de cualquier pista, necesitas una llave, obtenida al formar un pueblo.
- 6. Realiza cualquier acción especial, indicada por un octógono naranja. Hay seis de estas acciones en el tablero, su uso cuesta energía y se realiza por orden de llegada entre todos los jugadores. Otras acciones pueden estar impresas en tableros de facción, favores divinos o losetas de bonificación.
- 7. Pasar. Cuando pasas, obtienes los puntos de bonificación incluidos en las losetas de bonificación o los favores divinos (si los hay; los Ingenieros también tienen una bonificación aquí si se construye su fortaleza), y luego seleccionas una nueva loseta de bonificación. Si eres el primer jugador en pasar, serás el primer jugador de la siguiente ronda. (Si la opción de Orden de Turno Variable está activada, el orden de turno será el mismo que el orden en el que pasaron; de lo contrario, se procederá en el sentido de las agujas del reloj a partir de ahí). Ya no podrás realizar acciones durante el resto de la ronda.
Si construyes al lado de otro jugador, éste tiene la opción de ganar poder con ello. En concreto, cada tipo de edificio tiene un nivel de poder asociado: las viviendas valen 1, los puestos comerciales y los templos 2, y las fortalezas y los santuarios 3. Por cada nivel de poder en los edificios directamente adyacentes (en otras palabras, ignora la navegación para esto) al que has construido, pueden ganar 1 poder. Sin embargo, también perderán puntos iguales a la cantidad ganada de esta manera menos 1. Esta ganancia de poder es opcional, y no depende en absoluto de qué edificio se construyó para activarla. (Si cualquier jugador acepta esta ganancia de poder como resultado de la actividad de construcción de los cultistas, éstos pueden avanzar un paso en cualquier pista de culto).
Si tu movimiento resulta en cuatro o más edificios directamente adyacentes con un nivel de potencia total de 7 o más, esto forma una ciudad. Si el Santuario es uno de esos edificios, esto se puede completar con 3 edificios. Un favor divino reduce el coste de potencia a 6. Las ciudades valen puntos adicionales, alguna otra bonificación de una sola vez, y una oportunidad de avanzar hasta el espacio 10 en una pista de culto (la loseta de "11 puntos" no tiene esta clave, y la de "2 puntos/2 pasos en cada espacio de pista de culto" tiene dos claves; ambas forman parte de la opción de miniexpansiones). Cualquier edificio nuevo directamente adyacente a éste se considera parte de la misma ciudad y no puede utilizarse para formar una nueva; sin embargo, dos ciudades pueden fusionarse libremente una vez establecidas. (Las brujas y los enanos obtienen bonificaciones adicionales al formar una ciudad. Las Sirenas pueden incluir una loseta de río en su ciudad).
Además de lo anterior, hay acciones de conversión gratuitas que puedes realizar antes o después de las acciones anteriores. Éstas se especifican cerca de las casillas de poder de tu tablero de facción. Puedes intercambiar poder por recursos, o degradar otros recursos (por ejemplo, convertir un sacerdote en un trabajador, o un trabajador en una moneda). Otro tipo de acción gratuita es quemar poder. Para ello, mueve un número cualquiera de discos de poder de la taza II a la taza III, y retira del juego la misma cantidad de poder de la taza II. Esto puede ser útil si necesitas conseguir energía inmediatamente.
Fin del juego
El juego termina después de 6 rondas. Al final, los jugadores ganan puntos de bonificación en función de lo siguiente:
- El jugador con la mayor civilización conectada gana 18 puntos. La segunda civilización más grande gana 12, y la tercera más grande gana 6. Las civilizaciones se consideran "conectadas" si están directamente adyacentes, o si pueden llegar la una a la otra usando su vía de transporte (o el rango asociado a la excavación de los Enanos o el vuelo de los Faquires). Si los jugadores están empatados en una posición, se suma el valor de esa posición y la siguiente, y se divide entre todos los jugadores.
- Para cada pista de culto, el jugador más alto en la pista anota 8 puntos, el segundo más alto anota 4, y el tercero más alto anota 2. Los empates se rompen de la misma manera que con la mayor civilización.
- Por cada 3 monedas que queden en tu suministro, gana 1 punto. Todos los recursos se reducen automáticamente a monedas para esto. (Los alquimistas, en cambio, ganan 1 punto por cada 2 monedas).
Después de todo esto, ¡el jugador con más puntos al final de la partida gana!
Habilidades de la Facción
Si es la primera vez que juegas, las Brujas, los Nómadas, las Sirenas y los Halflings suelen ser algunas de las facciones más sencillas.
Alquimistas
- Terreno de origen: Pantanos (Negros)
- Cada vez que puedas hacer una conversión gratuita, puedes cambiar 1 punto por 1 moneda, o 2 monedas por 1 punto. (Esta última parte se hace automáticamente durante la puntuación final).
- Cuando construyas tu fortaleza, gana 12 de poder. Además, cada vez que terraformes (por cualquier acción o efecto), ganas 2 de poder.
Auren
- Terreno de origen: Bosques (Verde)
- Cuando construyes tu fortaleza, ganas un favor divino. Además, ahora tienes acceso a una nueva acción. Esta acción te permite avanzar dos espacios en cualquier pista de culto.
Magos del Caos
- Terreno de origen: Tierras baldías (Rojo)
- Empiezas la partida con una sola vivienda, colocada después de que todos los demás jugadores hayan colocado sus viviendas.
- Cuando construyes un templo o santuario, ganas dos favores divinos en lugar de uno.
- Cuando construyes tu fortaleza, tienes acceso a una nueva acción. Esta acción te permite hacer dos turnos seguidos.
Cultistas
- Terreno de origen: Llanuras (Marrón)
- Cuando otro jugador gana poder como resultado de tu actividad de construcción, avanza un paso en cualquier pista de culto. Si ningún jugador ganó poder por esto, pero aún tuvo la oportunidad de hacerlo, en su lugar gana 1 poder. (Pero si ningún jugador pudo ganar poder en absoluto, no pasa nada).
- Cuando construyas tu fortaleza, gana 7 puntos.
Darklings
- Terreno de origen: Pantanos (Negros)
- En lugar de terraformar como es normal, puedes usar un sacerdote para terraformar un paso. Gana 2 puntos cada vez que lo hagas. Debido a lo anterior, no tienes la calificación de terraformación.
- Cuando construyas tu fortaleza, puedes cambiar hasta 3 trabajadores por un sacerdote cada uno.
Enanos
- Terreno de origen: Montañas (Gris)
- No tienes transporte.
- Pagando 2 trabajadores extra, puedes terraformar o construir una vivienda saltando un espacio. Ganas 4 puntos cada vez que haces esto.
- Cuando construyas tu fortaleza, la habilidad anterior sólo cuesta 1 trabajador.
- A efectos de puntuación del final del juego, tu mayor civilización cuenta todos los edificios como si se pudiera llegar a ellos desde esta habilidad.
Ingenieros
- Terreno de origen: Montañas (Gris)
- Todos tus edificios cuestan 1 trabajador y 1 moneda menos de lo habitual (hasta un mínimo de 1), pero generalmente con peores tasas de producción.
- Pagando 2 trabajadores, puedes construir un puente. Por lo demás, esto funciona de la misma manera que la acción de puente impresa en el tablero.
- Cuando construyas tu fortaleza, cada vez que pases, sumarás 3 puntos por cada puente que tengas en juego y que tenga uno de tus edificios a ambos lados.
Fakires
- Terreno de origen: Desiertos (Amarillo)
- No tienes envíos.
- Pagando 1 sacerdote extra, puedes terraformar o construir una vivienda saltando un espacio. Ganas 4 puntos cada vez que haces esto.
- Cuando construyas tu fortaleza, puedes usar la habilidad anterior para saltarte dos espacios.
- A efectos de puntuación del final del juego, tu mayor civilización cuenta todos los edificios como si se pudiera llegar a ellos desde esta habilidad.
Gigantes
- Terreno de origen: Tierras baldías (Rojo)
- En lugar del ciclo de terraformación normal, pagas el coste de dos terraformas (es decir, 6 trabajadores al principio) para terraformar cualquier terreno en terreno baldío.
- Como efecto secundario de la habilidad anterior, una sola acción de terraformación no hace nada.
- Cuando construyes tu fortaleza, tienes acceso a una nueva acción. Esta acción te permite realizar una doble terraformación de forma gratuita.
Halflings
- Terreno de origen: Llanuras (Marrón)
- Gana 1 punto cada vez que terraformes mediante cualquier acción o efecto.
- Cuando construyes tu fortaleza, puedes terraformar hasta 3 veces. Esto puede dividirse entre cualquier número de espacios. Si esto resulta en una llanura, puedes construir una vivienda en ella pagando el coste correspondiente.
Sirenas
- Terreno de origen: Lagos (Azul)
- Su pista de navegación es diferente, y va de 1 a 5. Esto significa que comienzas el juego con el transporte marítimo ya disponible.
- Tus ciudades pueden incluir un espacio de río, lo que te permite tener ciudades a caballo entre el río. Esto puede ser invocado inmediatamente cuando esté disponible o en cualquier momento posterior. Si lo haces, tu loseta de ciudad se coloca en el espacio de río incluido.
- Cuando construyes tu fortaleza, tu nivel de navegación aumenta un paso de forma gratuita. Gana puntos por esto como si hubieras realizado la acción habitual de "mejorar la navegación".
Nómadas
- Terreno de origen: Desiertos (Amarillo)
- Empiezas la partida con tres viviendas, colocando una tercera vivienda después de que todos los jugadores hayan colocado la segunda.
- Cuando construyes tu fortaleza, tienes acceso a una nueva acción. Esta acción te permite transformar inmediatamente un espacio en un desierto de forma gratuita. Puedes construir inmediatamente una vivienda en él pagando el coste correspondiente. Esta acción no funciona a través de un puente o cuando se utiliza la navegación.
Swarmlings
- Terreno de origen: Lagos (Azul)
- Todos sus edificios cuestan 1 trabajador y 1 moneda más de lo habitual, pero generalmente tienen mejores índices de producción.
- Ganas 3 trabajadores cuando construyes una ciudad.
- Cuando construyes tu fortaleza, tienes acceso a una nueva acción. Esta acción te permite mejorar una vivienda para convertirla en un puesto comercial de forma gratuita.
Brujas
- Terreno de origen: Bosques (Verde)
- Ganas 5 puntos cuando construyes una ciudad.
- Una vez que construyas tu fortaleza, tienes acceso a una nueva acción. Esta acción te permite construir una vivienda de forma gratuita, en cualquier bosque del tablero sin importar su adyacencia.
Contenido de la expansión: Paisajes Especiales
Reglas generales:
- ¡Cada Facción puede colocar sólo un paisaje especial!
- A menos que se indique lo contrario, el paisaje especial puede colocarse durante la fase de acción en lugar de una ficha de terreno normal.
loseta de Terreno cuando transformes el Terreno en tu Terreno Natal.
- NO puedes colocar el paisaje especial durante la fase de Bonificación de Culto.
- El paisaje especial se considera una estructura con un valor de potencia de 1:
- Cuenta para formar una Ciudad.
- Obtienes Potencia cuando otro jugador construye junto a él.
- Los otros jugadores obtienen Poder cuando lo colocas directamente adyacente a sus Estructuras (o paisaje especial).
- Cuenta para las losetas de Puntuación de Área y de Puntuación Final.
- A menos que se indique lo contrario, el paisaje especial no se considera ninguno de los tipos de Estructuras existentes.
Especialmente, NO se considera una Vivienda y, por lo tanto, cualquier loseta que proporcione puntos de Victoria para las Viviendas (o cualquier otra estructura) no proporcionan puntos de victoria para el paisaje especial.
- El paisaje especial no puede convertirse en otra estructura. Una vez que lo hayas colocado, permanecerá
allí durante el resto de la partida.
- Cuando realices la acción de Poder "2 Picas", si utilizas la primera Pica para transformar un espacio de Terreno en el
paisaje especial, no puedes usar la segunda Pica para transformar un espacio de Terreno que sea únicamente adyacente al paisaje especial.
Auren: Árbol de la Serenidad
Una vez colocado el Árbol de la Serenidad, cada vez que los Auren avanzan al espacio 10 de un Culto, obtienen 4 puntos de Victoria.
Brujas: El desatino del cuervo
Cuando se coloca el Error del Cuervo, cada vez que las Brujas fundan una nueva Ciudad, deben elegir entre ganar 5 puntos de Victoria como de costumbre o avanzar 3 pasos en una pista de Culto a su elección.
Alquimistas: Taller Sombrío
Después de colocar el Taller Sombrío, los Alquimistas pueden inmediatamente y sólo una vez hacer ambas cosas, avanzar en la pista de Envío y/o bajar el tipo de cambio de Picas, sin pagar el coste de Sacerdote. Deben pagar los otros recursos; y ganan puntos de Victoria como siempre.
Darklings: Campamento
El Campamento cuenta como una Vivienda (por lo que las losetas que proporcionan puntos de Victoria para las Viviendas también los proporcionan para el Campamento). El Campamento no puede ser mejorado.
Cultistas: Palacio de Culto
El Palacio de Culto no proporciona ningún beneficio adicional durante la partida. Durante la puntuación del Culto, los Cultistas rompen los empates, es decir, se supone que están medio paso por delante de donde están realmente en cada Culto.
Halflings: Perforador
Los Halflings pagan un total de 1 Pica menos (pero al menos 1) cada vez que transforman un espacio de Terreno que está directamente adyacente al Perforador.
Enanos: Gran Túnel
Con el Gran Túnel como punto de partida, los Enanos pueden hacer un Túnel a través de 2 espacios de Terreno en lugar de sólo 1. Cada vez que obtengan Picas como Bono de Culto, pueden hacer un Túnel para gastar estas Picas (y no pagar Trabajadores por ese Túnel).
Ingenieros: Torre de Puente
Cuando se coloca la Torre de Puente, los Ingenieros ganan la habilidad de construir los llamados Puentes Terrestres. Un Puente Terrestre debe comenzar en una de las seis esquinas de la Torre de Puente y conduce a lo largo del borde compartido de los dos espacios de Terreno adyacentes a esa esquina. Los Ingenieros deben colocar una pieza de Puente real en ese borde. No importa si uno de estos espacios de Terreno es un espacio de Río; y no importa si uno o ambos espacios de Terreno están ocupados por Estructuras (sin importar de quién sean las Estructuras). Por ejemplo, un Puente Terrestre puede permitir a los Ingenieros "atravesar" una barrera infranqueable de Estructuras del adversario. Los Puentes Terrestres no interfieren con la adyacencia de las Estructuras en los espacios de Terreno limítrofes. Los puentes terrestres cuentan como puentes normales en lo que respecta a la puntuación de puentes una vez construida la fortaleza (es decir, proporcionan 3 puntos de Victoria si se cumple la condición para ello).
Sirenas: Arrecife de Coral
El Arrecife de Coral debe colocarse en un espacio de Río que esté directamente adyacente a una Estructura de Sirenas. No impide que otros jugadores utilicen ese espacio de Río para expandirse o adyacente indirectamente. El transporte marítimo funciona con el Arrecife de Coral como con cualquier otra estructura.
Swarmlings: Criadero
El criadero permite que una ciudad crezca aún más y gane losetas de ciudad adicionales:
- A un valor de potencia total de 14, la ciudad se convierte en una ciudad, ganando su segunda loseta de ciudad.
- A un valor de potencia total de 21, la ciudad se convierte en una metrópolis, ganando su tercera ficha de ciudad.
- Con un valor total de Potencia de 28, la Metrópolis se convierte en una Megalópolis, ganando su cuarta ficha de Pueblo.
Con la ficha de Favor apropiada ("2 Fuego"), estos valores disminuyen a 12, 18 y 24, respectivamente.
Magos del Caos: Portal del Caos
Cuando los Magos del Caos construyen su Fortaleza, pueden colocar inmediatamente el Portal del Caos en un espacio de Páramo libre de su elección, en cualquier lugar del tablero de juego.
Gigantes: Cueva de la Sabiduría
Cuando se coloca la Cueva de la Sabiduría, los Gigantes pueden reducir inmediatamente y sólo una vez el tipo de cambio de las picas sin coste alguno, moviendo su marcador en el registro de cambio un espacio hacia arriba. Si lo hacen, ganan los 6 puntos de Victoria normales.
Fakires: Escuela de Vuelo
Cuando se coloca la Escuela de Vuelo, los Faquires obtienen 2 Monedas cada vez que usan su Vuelo de Alfombra.
Nómadas: Campamento Comercial
Cada vez que otro jugador construye junto al Campamento Comercial, los Nómadas pueden tomar Energía al ritmo normal o tomar exactamente 1 Moneda del suministro general. Si toman la Moneda, no pierden ningún punto de Victoria.
Contenido de la expansión: Facciones de Fuego y Hielo
Estas facciones se activan cuando se utiliza la expansión Fuego y Hielo (que está en desarrollo para BGA pero no se ha implementado en el momento de escribir este artículo).
Acólitos
- Terreno de origen: Volcanes (naranja)
- Para transformar cualquier otro terreno en fuego, paga 3 puntos de culto de cualquier vía (4 si el terreno objetivo es el terreno natal de otro jugador).
- Cada vez que ganes una pala, avanza 1 espacio en cualquier pista.
- Cuando construyas una fortaleza, cada vez que uses un sacerdote para avanzar en un carril de culto, avanza 1 espacio adicional.
Señores del Dragón
- Terreno de origen: Volcanes (naranja)
- Para transformar cualquier otro terreno en fuego, elimina 1 ficha de poder de cualquier cuenco (2 si el terreno objetivo es el terreno natal de otro jugador).
- Cada vez que ganarías una pala, en su lugar gana 1 ficha de poder a la pecera 1.
- Cuando construyas tu fortaleza, gana 1 ficha de poder por cada jugador en el juego para jugar 1.
Doncellas de Hielo
- Terreno de origen: Hielo (blanco)
- Cuando elijas esta facción, elige también cualquier otro tipo de terreno. Ningún otro jugador puede elegir o haber elegido ya una facción de este terreno. Este terreno y los que están al lado requieren 1 pala para poder terraformar en hielo. (Nada puede terraformar el hielo en otra cosa).
- Empiezas el juego con un favor divino de tu elección.
- Cuando construyes tu fortaleza, al pasar, ganas 3 puntos por cada templo que tengas en juego.
Riverwalkers
- Terreno de origen: Cualquiera (¡tú eliges!)
- Cuando elijas esta facción, elige también un terreno de origen. Ningún otro jugador puede elegir o haber elegido ya una facción de este terreno.
- Además, coloca un sacerdote en cada terreno no natal de tu tablero. Cada vez que ganes un sacerdote, puedes mover uno de estos sacerdotes de vuelta a tu suministro general (donde puede ser ganado normalmente de aquí en adelante). Cada vez que hagas esto, paga 1 moneda (2 monedas si es el terreno natal de otro jugador).
- Tu envío está bloqueado a 1. (Sin embargo, la carta de bonificación que aumenta tu envío puede seguir aumentando este valor).
- Puedes colocar viviendas en cualquier terreno que no esté cubierto por un sacerdote, y sólo en lugares que estén dentro de la distancia de envío del río.
- No puedes terraformar por ningún medio.
- Cuando construyas tu fortaleza, coloca inmediatamente dos puentes. Éstos siguen las reglas habituales para la construcción de puentes.
Cambiaformas
- Terreno de origen: Cualquiera (¡tú eliges!)
- Cuando elijas esta facción, elige también un terreno de origen. Ningún otro jugador puede elegir o haber elegido ya una facción de este terreno.
- Siempre que otro jugador gane poder como resultado de tu actividad de construcción, puedes pagar 1 punto para ganar 1 ficha de poder en el cuenco 3. Si ningún jugador ganó poder por esto, pero aún tuvo la oportunidad de hacerlo, en su lugar gana 1 poder. (Pero si ningún jugador pudo ganar poder en absoluto, no pasa nada).
- Cuando construyes tu fortaleza, tienes acceso a una nueva acción. Esta acción te permite gastar 5 fichas de poder o 5 fichas de poder (de cualquier combinación de cuencas) para cambiar tu terreno natal a cualquier otro terreno que no sea ya el terreno natal de otro jugador.
Yetis
- Terreno de origen: Hielo (blanco)
- Cuando elijas esta facción, elige también cualquier otro tipo de terreno. Ningún otro jugador puede elegir o haber elegido ya una facción de este terreno. Este terreno y los que están al lado requieren 1 pala para poder terraformar en hielo. (Nada puede terraformar el hielo en otra cosa).
- Todas las acciones de poder en el tablero cuestan un poder menos de lo que suelen costar.
- A efectos de construir ciudades y obtener poder de otros jugadores, tu fortaleza y tu santuario se consideran edificios de 4 poderes.
- Cuando construyas tu fortaleza, puedes realizar las acciones de poder del tablero incluso si otro jugador ya las ha utilizado.