That Time You Killed Me
Sois viajeros en el tiempo rivales e intentáis borrar a vuestro contrincante de la historia.
Para demostrar que eres el verdadero inventor o inventora de los viajes en el tiempo, debes usar toda tu inventiva para encontrar a tu oponente a tiempo y cargártelo, ¡antes de que haga lo propio contigo!
Número de jugadores: 2
Duración de la partida: 16 mn
Complejidad: 2 / 5
Juega That Time You Killed Me y 960 otros juegos en línea.
No es necesaria ninguna descarga - juega directamente desde tu navegador.
Con tus amigos y con miles de jugadores del mundo entero.
Gratis.
Juega That Time You Killed Me y 960 otros juegos en línea.
No es necesaria ninguna descarga - juega directamente desde tu navegador.
Con tus amigos y con miles de jugadores del mundo entero.
Gratis.
Sumario de reglas
Resumen
Elimina al viajero en el tiempo rival de dos de los tres tableros temporales
Tableros
Hay tres tableros:
- Pasado
- Presente
- Futuro
Las acciones en tableros previos pueden afectar a tableros posteriores. Por ejemplo, llevar una pieza a un tablero anterior significará que estará ahí también en el tablero futuro
Aunque los tableros están divididos temporalmente, cada casilla del tablero es el mismo espacio físico
Cuando te mueves entre tableros viajando al pasado creas más copias de ti mismo en otros tableros
Tienes un marcador de Foco temporal para mostrarte (a ti y a tu rival) en qué tablero temporal vas a actuar a continuación
Turno
Selecciona una copia de ti mismo que esté en el Tablero donde tengas el Foco temporal (al principio del juego sólo tienes una copia en cada tablero)
Realiza dos acciones con la copia seleccionada
Muevo tu marcador de Foco temporal a otro tablero (no tiene que ser adyacente, simplemente un tablero distinto)
Si comienzas el turno y no tienes Copias en el tablero donde está tu foco (puede que debido a acciones que tu rival ha realizado previamente) entonces sólo puedes realizar el paso 3, mover el Foco temporal
Además, no puedes elegir una Copia que no pueda realizar dos acciones completas. Si tienes varias copias a elegir en el tablero y pueden realizar dos acciones puedes elegir la que quieras. Sólo tienes que tener en cuenta que las dos acciones las tienes que realizar con la misma Copia.
Acciones
Puedes realizar la misma acción dos veces o dos acciones diferentes
Existen dos acciones básicas: Mover y Viajar en el tiempo
Mover
Mueve 1 espacio en cualquier dirección ortogonal (si realizas esta acción dos veces puedes escoger una dirección diferente en el segundo movimiento)
NO puedes moverte a una pared (las paredes son los límites del tablero)
Si mueves donde se encuentre una pieza de tu rival, empújala un espacio en la misma dirección
Si empujas una Copia de tu rival contra una pared u otro objeto que no se pueda empujar, ésta muere
Si empujas una Copia de tu rival contra otra de sus Copias, AMBAS mueren (al producirse una Paradoja)
Las piezas muertas son eliminadas del juego, NO vuelven al suministro del propietario
Si empujas la copia de un rival contra una de tus copias ésta no muere, simplemente se producen empujones en cadena (excepción: ser empujado contra paredes/objetos no empujables provoca la muerte)
NO puedes empujarte a ti mismo (Paradoja temporal)
Viajar en el tiempo
Si viajas hacia delante, mueve tu copia al mismo espacio de la siguiente era temporal (pasado a presente o presente a futuro, no se puede viajar del pasado directamente al futuro)
Si el espacio al que viajarías está ocupado por cualquier elemento no puedes realizar esta acción
Si viajas hacia atrás, coloca tu copia en el mismo espacio en AMBOS tableros. Si todavía tienes que realizar la segunda acción la tienes que hacer con la copia en el tablero más antiguo (hay dos copias porque viajas hacia atrás y al pasar el tiempo vuelves a estar en el mismo punto temporal)
Si no tienes copias en tu suministro no puedes viajar hacia atrás. Además, si el espacio está ocupado tampoco puedes realizar la acción. Finalmente, no puedes viajar hacia atrás e inmediatamente hacia delante ya que el espacio posterior está ocupado.
Puedes realizar 2 acciones de viaje en el tiempo, pero cada una debe resolverse completamente antes de realizar la siguiente.
Final del juego
El juego termina si al final de tu turno has eliminado a tu rival de al menos 2 de los 3 tableros temporales
Observa que si te eliminas a ti mismo de 2 de los 3 tableros temporales en TU turno tu rival no gana, al final de tu turno únicamente compruebas si tú has ganado (aunque hay muchas probabilidades de que en este caso tu rival gane al final de su siguiente turno, pero esto no está garantizado...)
Módulos
Este juego contiene 4 módulos además del juego básico. Se recomienda jugar estos juegos en orden empezando por las Acciones básicas y siguiendo por los Capítulos 1 a 4
Si sólo vas a jugar las Acciones básicas no necesitas leer más
También se recomienda no leer lo que viene luego por el placer de descubrirlo en cada momento
Se recomienda experimentar cada módulo tres veces antes de mover al siguiente
A menos que se mencione, un módulo no usa componentes o acciones de módulos previos
Capítulo 1: Crecimiento
Este módulo añade Semillas, Arbustos y Árboles
Las Copias pueden compartir espacio con las Semillas y se pueden considerar estos espacios como vacíos. Otros objetos no pueden compartir espacios con las Semillas.
Los arbustos son objetos inamovibles y las Copias que se mueven contra ellos mueren
Los árboles pueden ser empujados y se derrumban sobre el espacio adyacente. Si había una copia en ese espacio muere. Los árboles derrumbados no pueden ser empujados y se convierten en objetos inamovibles, de manera que las Copia que se mueven contra ellos mueren. Si un Árbol cae sobre una semilla, elimina la semilla. Los Árboles no pueden caer sobre Arbustos, paredes u otros objetos inamovibles. Así, si una Copia es empujada contra un árbol que no puede caer la Copia muere. Los árboles que caen sobre otros árboles provocan que los otros árboles caigan (si es posible).
NUEVAS ACCIONES
Puedes plantar una semilla en el espacio donde está tu Copia o en un espacio adyacente siempre que no haya ya ningún otro objeto. En el siguiente tablero temporal coloca un Arbusto en el mismo espacio (si está vacío). En el siguiente tablero temporal coloca un árbol (si el espacio está vacío y se pudo colocar el Arbusto anteriormente).
Elimina una semilla en el mismo espacio que tu Copia o de un espacio adyacente. En el siguiente tablero temporal elimina el Arbusto en el mismo espacio. En el siguiente tablero elimina el árbol en el mismo espacio. Si hay un árbol derrumbado que creció en ese espacio (la raíz apunta hacia esa casilla) elimínalo.
Capítulo 2: Influencia
Este módulo añade Estatuas naranjas, blancas y negras
Las Estatuas se pueden empujar o se puede tirar de ellas, los jugadores pueden construir las estatuas de su color una única vez por partida.
Las Estatuas en tableros previos afectan a las estatuas en los tableros siguientes pero no al revés. Las estatuas en eras posteriores se mueven en la misa dirección, aunque no necesariamente al mismo espacio.
Además, si una estatua se mueve en el pasado y la estatua del presente no puede moverse, la del futuro entonces tampoco se mueve incluso aunque pudiera hacerlo
Si una copia se empuja contra una estatua que no puede ser empujada (por ejemplo, porque detrás hay una pared) la copia muere
NUEVAS ACCIONES
Además de empujar una estatua moviendo a su espacio, una copia puede tirar de una estatua si el comienzo de su movimiento es adyacente a la misma y se aleja de ella en la misma dirección. Tirar no es obligatorio, es una opción.
Una vez por partida puedes construir tu estatua y crear copias de ella en tableros posteriores (no en los previos). El espacio de construcción original tiene que estar vacío, pero los espacios donde se crean las copias no. Los objetos empujables que estén en las casillas donde se construye la estatua son empujados en la misma dirección en la que se colocó la estatua. Si la casilla estaba ocupada por algo que no se puede mover, en su lugar mueve la estatua en la dirección contraria a la de colocación original. Este movimiento extra se aplica también en el futuro si es posible.
Capítulo 3: Memoria
Este módulo añade Elefantes oscuros, Elefantes claros, Sobreros negros y Sombreros blancos
Los elefantes pueden estar entrenados o ser salvajes. En cualquier caso, nada se puede mover a una casilla donde haya un Elefante, y si una Copia se mueve donde haya un elefante ésta muere. Además, si un elefante se mueve donde haya una Copia, ésta muere.
NUEVAS ACCIONES
Si estás adyacente a un elefante añade un sombrero de tu color a su cabeza, ya que lo has entrenado. Si anteriormente estaba entrenado por tu rival, devuelve el sombrero a su suministro. Si habías entrenado a otro elefante en esa era, cambia el sobrero al nuevo elefante. Todas las versiones futuras del mismo elefante reciben un sombrero de tu color. Como entrenar sólo afecta a elefantes futuros es posible tener entrenado a un elefante oscuro en el presente y en el futuro y a la vez tener entrenado al elefante claro en el pasado, o cualquier otra combinación. No puedes entrenar a un elefante que ya usa uno de tus sombreros para entrenar a un elefante en una era posterior. Además, si entrenas a un elefante en el pasado, el del futuro sólo recibirá tu sombrero si el del presente NO tenía uno de tus sombreros.
Ordena a un elefante que esté en el mismo tablero que tu Copia moverse un espacio ortogonalmente.
Capítulo 4: Convergencia
Este capítulo no introduce nuevas reglas o componentes, en su lugar combina de forma aleatoria dos de los tres módulos previos (de esta manera se puede rejugar de tres maneras distintas: 1-2, 1-3, 2-3)
4: Aclaraciones Crecimiento-Influencia
Si una Estatua se mueve donde haya una semilla, elimina la semilla
No se pueden construir estatuas donde haya semillas
Si se producen múltiples efectos al mismo tiempo, todas las Eliminaciones ocurren primero, luego las Colocaciones y luego todos los Movimientos.
Las estatuas no se pueden empujar contra arbustos o árboles cáidos
Las estatuas SÍ se pueden empujar contra Árboles
Los árboles pueden caer sobre estatuas y entonces se mueve la estatua (si es posible)
4: Aclaraciones Crecimiento-Memoria
Los elefantes se pueden mover donde haya semillas, arbustos o árboles caídos, eliminando el objeto a continuación
Los elefantes se pueden mover donde haya árboles, los cuales caen derrumbados
Los árboles no se pueden derrumbar donde haya elefantes
4: Aclaraciones Influencia-Memoria
Los elefantes pueden empujar las estatuas
Los elefantes pueden tirar de las estatuas
Las estatuas no se pueden construir donde haya elefantes
Las estatuas no se pueden empujar contra elefantes