Twilight Imperium: Cuarta edición
Twilight Imperium (Fourth Edition) is a game of galactic conquest in which players take on the role of different factions vying for galactic domination through military might, political maneuvering, and economic bargaining.
Every faction offers a different play experience, with many paths to victory.
Número de jugadores: 3 - 6
Duración de la partida: 242 mn
Complejidad: 5 / 5
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Sumario de reglas
Resumen
Los jugadores pueden, opcionalmente, construir un mapa y luego jugar una serie de rondas. Gana el primer jugador que alcance los 10 puntos. También existe la opción de jugar hasta los 14 puntos. Cada ronda de juego consta de una Fase de Estrategia, una Fase de Acción, una Fase de Estado y (posiblemente) una Fase de Agenda.
Twilight Imperium: 4.ª edición es un juego muy largo y complejo. Este resumen de reglas ofrece una guía básica, pero se recomienda consultar la guía oficial de iniciación.
Fase de estrategia
En sentido horario, comenzando por el orador, los jugadores se turnan para elegir las cartas de estrategia. En partidas de 3 a 4 jugadores, cada jugador elegirá 2 cartas de estrategia. En partidas de 5 a 6 jugadores, cada jugador elegirá una carta de estrategia. Si quedan cartas, se añadirá un bien comercial a cada una. Cuando un jugador roba una carta con bienes comerciales, obtiene dichos bienes.
Fase de acción
En orden de iniciativa, los jugadores realizan acciones por turnos. La iniciativa de un jugador es igual al número de su carta de estrategia más baja. El jugador con la iniciativa más baja realiza otro turno después de que el jugador con la iniciativa más alta haya realizado el suyo, y la Fase de Acción continúa. Cada acción puede ser una Acción Estratégica, una Acción Táctica o una Acción de componente. Si un jugador ha utilizado todas las Acciones Estratégicas posibles, puede pasar y no realizará ninguna acción durante el resto de la Fase de Acción. Sin embargo, puede jugar cartas de reacción, usar efectos de reacción y realizar habilidades secundarias de las cartas de estrategia, como se describe a continuación. La fase de acción finaliza una vez que todos los jugadores hayan pasado. No se puede pasar si el jugador no ha gastado sus cartas de estrategia.
Sistemas y planetas
Cada casilla hexagonal representa un sistema, y cada sistema puede contener uno o más planetas. Se puede hacer clic en los sistemas y planetas para examinar su contenido. Los jugadores pueden tomar el control de los planetas, lo que les otorga una carta de planeta agotada que coincide con dicho planeta. Una vez que la carta de planeta deja de estar agotada más adelante en la partida, puede agotarse de nuevo para gastar recursos o influencia, impresos en la carta, y así pagar diversos costes. Productos básicos y bienes comerciales Cada jugador puede obtener Mercancías mediante la carta de estrategia COMERCIO. Esto se denomina "reabastecer" las Mercancías y repone las del jugador hasta el límite impreso en su hoja de facción. Las mercancías son inútiles para el propio jugador, pero si se entregan a otro jugador, se convierten en bienes comerciales. Los bienes comerciales pueden utilizarse como recursos o influencia, excepto al emitir votos, lo cual se describe más adelante.
Fichas de Mando
Cada jugador dispone de varias fichas de mando. Algunas de ellas se dividen en categorías de táctica, flota y estrategia. Algunas pueden quedar sin usar (denominadas "refuerzos"), y otras pueden estar sobre el tablero.
- Los tokens de comando táctico se utilizan para realizar acciones tácticas, que se describen más adelante.
- Las fichas de mando de flota determinan cuántas naves puede tener un jugador en un sistema determinado.
- Las fichas de comando de estrategia se utilizan como coste para ciertos efectos.
- Una ficha de mando en un sistema del tablero de juego impide que el jugador correspondiente active ese sistema o mueva/transporte unidades desde él (excepto el propio sistema activo, que se describe más adelante).
Acción estratégica
Si el jugador activo tiene una carta de estrategia que no esté agotada, puede realizar la habilidad principal de dicha carta. Para ello, debe resolver cada efecto de la "HABILIDAD PRINCIPAL" que aparece en la parte superior de la carta de estrategia, en orden descendente. Una vez finalizada la habilidad principal, cada jugador (incluso si ha pasado su turno) puede realizar la habilidad secundaria de la misma carta. Los jugadores eligen en sentido horario, comenzando por el jugador a la izquierda del jugador activo. Para realizar la habilidad secundaria, un jugador resuelve cada efecto de la lista de puntos de "HABILIDAD SECUNDARIA" que aparece en la parte inferior de la carta de estrategia, de arriba abajo. Finalmente, la carta de estrategia se agota y no puede volver a utilizarse en la misma Fase de Acción. Las cartas agotadas siguen contando para determinar la iniciativa del jugador.
Acción táctica
La acción táctica es compleja, por lo que aquí solo se ofrece un resumen básico. Para obtener más detalles sobre los conceptos del juego, consulte la guía de inicio o la guía de reglas .
- Paso 1. Si el jugador activo tiene al menos 1 ficha de comando táctico, puede colocarla en un sistema que no contenga ya una de sus fichas de comando. Esto se denomina "activar" un sistema, y dicho sistema se denomina "sistema activo" durante la Acción Táctica.
- Paso 2a. El jugador activo puede mover una o más naves al sistema activo. Las naves con un valor de capacidad impreso pueden transportar cazas y/o infantería. Las naves pueden moverse desde múltiples ubicaciones, o incluso comenzar y terminar su movimiento dentro del sistema activo. Sin embargo, todas las naves en movimiento deben finalizar su recorrido dentro del sistema activo.
- Paso 2b. Aunque no se hayan movido naves, se produce un paso de ataque con cañones espaciales. Esto puede permitir que el/los jugador/es utilicen las habilidades de CAÑÓN ESPACIAL de ciertas unidades.
- Paso 3. Si dos jugadores tienen naves en el sistema activo, se produce un combate espacial. El ganador permanece en el sistema, y el otro jugador pierde sus unidades o retira las restantes a un sistema adyacente, si es posible.
- Paso 4. Si el jugador activo aún se encuentra en el sistema activo, puede usar habilidades de BOMBARDEO y/o desplegar fuerzas terrestres para invadir uno o más planetas. Si otro jugador tiene unidades en esos planetas, se producen combates terrestres. Si un jugador gana un combate contra un jugador defensor o invade un planeta que no controla, obtiene el control del mismo. También obtiene la carta del planeta, que se agota inmediatamente.
- Paso 5. Si el jugador activo tiene unidades con capacidad de PRODUCCIÓN (como astilleros espaciales) en el sistema activo, puede pagar recursos para producir unidades. Para ello, gasta bienes comerciales o agota cartas de planeta que proporcionan recursos. El jugador activo puede producir incluso si no ha movido ninguna unidad. Las unidades producidas se colocan en el sistema activo.
Acción de componente
Algunas hojas de facción, cartas de acción, cartas de tecnología y pagarés tienen el texto "ACCIÓN:" en la parte superior. El jugador activo puede usar su turno para jugar una carta de este tipo o realizar un efecto que cumpla la condición de la carta. Por ejemplo, una carta de tecnología podría requerir que el jugador la agote, o una habilidad de facción podría requerir que un jugador gaste una ficha de comando de estrategia. Las cartas de acción se descartan después de jugarse.
Fase de estado
La fase de estado consta de varios pasos que se suceden en orden.
- Paso 1. En orden de iniciativa, cada jugador puede puntuar un objetivo público y/o uno secreto de "FASE DE ESTADO" si cumple la condición o paga el coste. Por ejemplo, si una carta requiere que el jugador gaste 3 fichas de mando o pague 8 de influencia, el jugador debe pagar el coste en este momento. Los jugadores obtienen puntos de victoria impresos en la carta de objetivo al puntuarla.
- Paso 2. Se revela el siguiente objetivo público. Los objetivos de la Fase II otorgan 2 puntos cada uno y se revelan después de que todos los objetivos de la Fase I sean visibles. Si no es posible revelar otro objetivo en este punto, la partida termina antes de tiempo y gana el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, gana el jugador empatado con la iniciativa más baja.
- Paso 3. Cada jugador roba 1 carta de acción.
- Paso 4. Cada jugador retira todas sus fichas de mando del tablero de juego y las coloca en refuerzos.
- Paso 5. Cada jugador obtiene 2 nuevas fichas de mando y puede redistribuir todas sus fichas de mando que no sean de refuerzos entre sus grupos de táctica, flota y estrategia.
- Paso 6. Cada jugador prepara todas sus cartas agotadas, incluidas las cartas de estrategia y de planeta.
- Paso 7. Se reparan las unidades dañadas.
- Paso 8. Todos los jugadores devuelven las cartas de estrategia al área de juego común.
Fase de agenda o nueva ronda de juego
Si se ha retirado la ficha del custodio de Mecatol Rex, comienza la Fase de la Agenda. Si la ficha del custodio sigue en Mecatol Rex, comienza una nueva ronda de juego con la Fase de Estrategia.
Fase de la agenda
En la fase de la agenda, se revelan dos agendas, primero una y después . Tras la revelación de cada agenda, los jugadores votan por turnos. El orden de turno es en el sentido de las agujas del reloj, comenzando a la izquierda del orador, quien vota al final. Para votar, los jugadores agotan planetas para obtener influencia. No pueden gastar bienes comerciales en este momento. Para una agenda específica, cada jugador solo tiene una oportunidad para votar. Un jugador puede agotar varios planetas a la vez para gastar una gran cantidad de influencia, si así lo desea. Un jugador no puede dividir su voto entre varios resultados. Si se está eligiendo un planeta, los jugadores solo pueden votar por los planetas controlados. Si un jugador no desea votar sobre un punto del orden del día, puede abstenerse. Una vez que todos los jugadores hayan votado o se hayan abstenido, si un resultado específico obtiene la mayor cantidad de votos, ese resultado resuelve su efecto. Si hay más de un resultado empatado con la mayor cantidad de votos, el orador elige uno de los resultados empatados para resolverlo. Una vez resuelta la primera agenda en la Fase de Agenda, se revela otra agenda. Las votaciones de los jugadores y la resolución de resultados funcionan de la misma manera.
Planetas listos
Todos los jugadores deben tener listos los planetas agotados, en caso de que los hayan utilizado para votar.
Nueva ronda de juego
Finalmente, comienza una nueva ronda de juego con la Fase de Estrategia.
Configuración personalizada
Esta opción de configuración está pensada para jugadores avanzados que deseen jugar una partida amistosa con control total sobre el mapa y las facciones. El anfitrión puede elegir un mapa predefinido o importar una cadena de mapa desde un sitio web generador. Por ejemplo, https://keeganw.github.io/ti4/ y https://milty.shenanigans.be/ pueden generar cadenas de mapas.
IMPORTANTE: Si utilizas un generador de facciones, deberás seleccionar únicamente las facciones implementadas en BGA y desactivar POK (Prophecy of Kings) o cualquier otro contenido personalizado. Actualmente, BGA solo admite las facciones, losetas e hipervias del juego base.
