Zombicide 2.ª edición
¡Zombicide: 2.ª edición trae de vuelta a la mesa este clásico moderno de supervivencia cooperativa contra zombis con una jugabilidad más rápida, fluida y cinematográfica!
Lanzada en 2021, esta nueva edición del exitoso juego Zombicide se basa en el legado del juego original: matanzas de zombis sin límites, trabajo en equipo y caos cada vez mayor.
Los jugadores asumen el papel de Supervivientes comunes y corrientes que luchan juntos en una ciudad invadida por los muertos vivientes. Los zombis son controlados por el propio juego, lo que obliga al grupo a coordinar sus movimientos, controlar el ruido, buscar armas y equipo, y tomar riesgos audaces a medida que la horda se vuelve cada vez más peligrosa.
Esta edición perfecciona la experiencia original de Zombicide con reglas optimizadas, una prioridad de ataque a distancia actualizada, interacciones con puertas simplificadas, reglas mejoradas para los vehículos y un nuevo sistema de Zona Oscura que permite a los zombis acechar sin ser vistos hasta que los supervivientes se acerquen demasiado.
A lo largo de 25 misiones, los jugadores buscarán recursos, subirán de nivel, desbloquearán equipo poderoso y se abrirán paso a través de las calles infestadas en una lucha desesperada por la supervivencia y en medio de una ¡acción explosiva para acabar con los zombis!
Número de jugadores: 1 - 6
Duración de la partida: 50 mn
Complejidad: 2 / 5
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Con tus amigos y con miles de jugadores del mundo entero.
Libre.
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Sumario de reglas
Resumen
Zombicide es un juego cooperativo. Los jugadores ganan si cumplen los objetivos de la misión y sobreviven juntos.
Hay varias misiones entre las que elegir; en la esquina superior derecha de BGA se muestran las condiciones de victoria de cada misión en concreto.
Preparación
Normalmente se utilizan al menos 6 supervivientes en una partida de Zombicide, a menos que la misión indique lo contrario.
Durante la preparación, los jugadores se reparten entre ellos los seis supervivientes que controlarán durante la partida. Dependiendo del número de jugadores, es posible que algunos tengan que controlar a más de un superviviente.
En la 2.ª edición de Zombicide, hay dos tipos de supervivientes entre los que elegir: adultos o niños. Los supervivientes niños se identifican mediante un icono amarillo en su tarjeta de identificación de superviviente.
(Elegir jugar con supervivientes niños no aumenta la dificultad del juego.)
Los niños tienen 2 puntos de salud, pero comienzan con la habilidad «Esquivo» como bonificación.
Los adultos tienen 3 puntos de salud. Comienzan con una habilidad azul, pero pueden desbloquear más a medida que eliminan zombis y ganan AP.
En BGA, puedes hacer clic en el triángulo amarillo situado a la derecha de un personaje para ver la descripción de algunas de las habilidades que puede desbloquear.
El mapa
El mapa está formado por casillas, que se dividen en zonas.
Una zona de calle se representa mediante bordes de paso de peatones; además, puede estar delimitada por el borde del mapa o por edificios.
Una zona de edificio está delimitada por paredes y puertas.
Desde una zona de calle, un superviviente puede ver en líneas ortogonales tantas zonas de calle como quiera, hasta el borde del tablero. Sin embargo, un superviviente solo puede ver una zona en una zona interior directamente adyacente conectada a través de puertas abiertas.
Desde una zona de edificio, un superviviente puede ver una distancia de una zona hacia una zona interior adyacente conectada mediante puertas abiertas. Un superviviente puede ver en línea ortogonal tantas zonas de calle como haya, siempre que se encuentren en zonas adyacentes a una puerta abierta.
Cartas de equipamiento
Las cartas pueden ser de combate cuerpo a cuerpo, a distancia o de habilidades.
Un personaje puede llevar 2 cartas en la mano y 3 cartas en la mochila. A menos que la carta indique lo contrario, las cartas de la mochila no se pueden usar de forma activa.
Las armas mostrarán un cuchillo para el cuerpo a cuerpo o una pistola para el a distancia.
Las cartas de a distancia pueden tener un símbolo de bala o de cartucho; no hay consumo de munición, pero estos símbolos indicarán cómo pueden interactuar con las cartas de habilidad; por ejemplo, una carta de habilidad solo puede afectar a las armas a distancia que utilicen cartuchos.
Si un arma tiene el símbolo rojo de «empuñadura doble» en la esquina superior izquierda, tener dos ejemplares idénticos de este objeto te permitirá aplicar las reglas de empuñadura doble durante el combate.
Si un arma tiene el símbolo blanco de una puerta en la esquina superior izquierda, puede utilizarse para abrir puertas.
Las cartas incluirán un indicador de ruido: un indicador azul significa que no hace ruido, mientras que uno amarillo significa que sí lo hace. Algunas cartas pueden tener ambos símbolos, dependiendo de cómo se utilicen; por ejemplo, el combate puede ser silencioso, pero abrir una puerta puede ser ruidoso.
6 cartas de equipo inicial:
Pistola x 3
Bate de béisbol x 1
Palanca x 1
Hacha de bombero x 1
45 cartas de equipamiento azules (que se encuentran en búsquedas normales):
¡Aaahh!! x 4 (carta de aparición/acción de zombis)
Saco de arroz x 2 (comida) (ganas 3 AP al usarla)
Comida en lata x2 (Comida) (Obtienes 3 AP al usarla)
Agua x2 (Obtienes 3 AP al usarla)
Linterna x2
Motosierra x2
Palanca x1
Hacha de bombero x1
Katana x2
Kukri x2
Machete x4
Cóctel Molotov x4
Pistola x1
Munición de sobra x3
Cartuchos de sobra x3
Escopeta recortada x4
Escopeta x2
Rifle de francotirador x2
Subametralladora x2
11 cartas de armas de lujo (las cartas rojas se encuentran en cajas grises):
¡Aaahh! x2 (Carta de aparición/acción de zombis)
Rifle de francotirador del ejército x1
Escopeta automática x1
Gemelos malvados x1
AK-47 dorado x1
Kukri dorado x1
Gunblade x1
Escopeta de Ma x1
Bate de clavos x1
Zantetsuken x1
Armas en combate
De izquierda a derecha, cada arma tiene 6 iconos
El primero indica el tipo: cuerpo a cuerpo o a distancia
El segundo indica la distancia, normalmente con un valor mínimo y máximo. El 0 corresponde a la zona en la que se encuentra actualmente el personaje, mientras que el 1 corresponde a la zona adyacente a ti, y así sucesivamente.
El tercero indica cuántos dados se lanzan al usar esta arma
El cuarto indica el valor o superior que debes obtener en cada dado para que cuente como un éxito
El quinto indica cuánto daño inflige un éxito
El sexto indica si esta arma es ruidosa o silenciosa
Si un arma tiene el símbolo rojo de «doble empuñadura» y tienes un ejemplar de la misma en cada mano, puedes usar ambas armas con una sola acción siempre que el objetivo sea la misma zona (no un zombi)
No puedes elegir a qué zombi concreto atacas con un arma a distancia, solo la zona a la que atacas; existe un orden de prioridad para los zombis: 1.º, brutos o abominaciones (a elección del jugador); 2.º, caminantes; 3.º, corredores. Esto significa que, si atacas una zona en la que hay 4 Caminantes y un Corredor, los Caminantes recibirán el impacto primero y, hasta que sean derrotados o se alejen, no se podrá alcanzar al Corredor con un ataque a distancia. Sin embargo, las armas cuerpo a cuerpo te permiten elegir objetivos específicos.
Fuego amigo: si una zona contiene una mezcla de zombis y personajes, cualquier fallo en un ataque a distancia impactará en su lugar a un personaje elegido por el grupo. Sin embargo, un personaje no puede dispararse a sí mismo accidentalmente. Si hay varios fallos y varios personajes en la zona objetivo, el grupo puede distribuir el daño como desee, ya sea repartiéndolo a partes iguales o sin golpear a un personaje mientras otro recibe más daño.
Adrenalina, peligro y subida de nivel de los personajes
Cada vez que un personaje mata a un monstruo, ese personaje gana una cantidad de AP (puntos de adrenalina)
Al obtener suficientes AP, ese personaje sube de nivel (Azul - Amarillo - Naranja - Rojo)
Cada subida de nivel otorga 1 habilidad; algunos niveles solo otorgan una habilidad, por lo que es automático, mientras que otros ofrecen varias opciones, pero solo puedes elegir una y las demás se pierden
Ten en cuenta que los niveles de los personajes están vinculados a los niveles de peligro: el nivel más alto de un personaje del grupo en el momento en que aparecen los zombis determina qué tipo y cuántos zombis aparecen, basándose en los mismos niveles azul/amarillo/naranja/rojo. Como se ha mencionado, lo que cuenta es el nivel más alto de los personajes, por lo que si un personaje es azul, cuatro son amarillos y uno es naranja, los zombis que aparezcan serán de nivel naranja. Por ello, se recomienda intentar que todos mantengan más o menos el mismo nivel; ¡quedarse rezagado te lo pondrá difícil!
Zombis
Los zombis aparecen al inicio de la partida como parte de la preparación, cada vez que se abre por primera vez la puerta de un edificio, o durante su fase, determinada por el mazo de zombis y el nivel de peligro actual. Cuando se roba una carta de zombi, puede ser una carta normal que simplemente lo genera, una carta de «Rush» que lo genera y le permite realizar una acción, o una carta de «Activación» que NO lo genera, sino que permite a todos los zombis de ese tipo realizar una acción.
Los zombis tienen un valor de daño, salud, acciones y recompensa de AP, y pueden tener reglas especiales
Los cuatro tipos de zombis son:
Los «Walkers» tienen Daño 1, Salud 1, Acciones 1 y AP 1. Hay 40 en la reserva.
Los «Brutes» tienen Daño 1, Salud 2, Acciones 1, AP 1 y una regla especial: solo un arma con Daño 2+ o un cóctel Molotov pueden causarles daño. Hay 16 en la reserva.
Los «corredores» tienen Daño 1, Salud 1, Acciones 2 y AP 1. Hay 16 en la reserva.
Las «abominaciones» tienen Daño 1, Salud 3, Acciones 1, AP 5 y Regla especial: solo un arma con Daño 3+ o un cóctel Molotov pueden causarles daño. Ningún arma tiene un 3 natural, por lo que se necesita una Habilidad o algo similar.
Abominaciones
Si se roba una carta de Abominación, lo que ocurre depende de si hay una Abominación en juego o no.
Si no hay ninguna Abominación, aparece una.
Si hay una Abominación, esa Abominación realiza una acción.
De esta forma, solo habrá una Abominación activa como máximo.
Hay 4 Abominaciones únicas con sus propias reglas
Hobomination: no se puede realizar ninguna acción de combate si compartes zona con esta abominación.
Abominacop: esta abominación tiene prioridad máxima en el orden de selección de objetivos.
Abominawild: los cócteles Molotov utilizados en la zona de esta abominación solo afectan a la propia abominación; no se destruye nada más.
Paciente 0: ninguna.
Turno del jugador
Si controlas varios personajes, debes completar por completo el turno de un personaje antes de pasar al turno de otro, pero puedes elegir el orden en el que actúan tus personajes.
Un personaje empieza con 3 acciones por turno, pero este número puede aumentar a medida que sube de nivel. Las acciones son las siguientes:
Movimiento: 1 acción para desplazarse a una zona adyacente + 1 acción por cada zombi que haya en la zona actual. Esto significa que, con las 3 acciones básicas, si un personaje tiene 3 zombis en su zona, no puede moverse. Si el movimiento lleva a un personaje a una zona con zombis, no puede seguir avanzando aunque tenga acciones suficientes para hacerlo.
Buscar: mientras se encuentre en una zona interior sin zombis, 1 acción para robar una carta de equipamiento y, a continuación, ponerla en la mano, en la mochila o descartarla. Si la pone en la mano o en la mochila, obtiene una acción gratuita para redistribuir las cartas que tiene actualmente como desee. Si no tiene espacio para el nuevo objeto, durante la redistribución puede elegir otro objeto para descartarlo. Un personaje solo puede realizar 1 búsqueda por turno; si tiene una habilidad que le otorga una búsqueda gratuita, esta también cuenta como su única búsqueda por turno.
Abrir puerta: si el personaje tiene en la mano un objeto que contenga el símbolo de una puerta en la esquina superior izquierda, puede gastar 1 acción para abrir una puerta adyacente a la zona en la que se encuentra. Las puertas anómalas pueden requerir que se cumpla un objetivo de la misión antes de que puedan abrirse. Si se trata de la primera puerta que se abre en ese edificio, aparecerán zombis en cada zona oscura del mismo. Si se ha robado una carta de «Rush», el zombi aparecerá y realizará una acción, lo que puede significar que se desplace a una zona clara.
Intercambio: por 1 acción, puedes intercambiar objetos con otro personaje de la misma zona o redistribuir tus objetos entre la mochila y la mano. Un intercambio no tiene por qué ser equitativo; puede ser 1 por 1, o bien consistir en quedarse con todo, cederlo todo o cualquier otro acuerdo entre los jugadores implicados. El otro personaje del intercambio obtiene una redistribución gratuita.
Ruido: por 1 acción, puedes colocar una ficha de ruido en tu zona.
Interactuar con un objetivo: por 1 acción, puedes interactuar con un objetivo o tomarlo; este efecto puede variar en función de la misión, pero normalmente otorga 5 AP, a menos que la misión indique lo contrario.
Combate: por 1 acción, puedes usar un arma contra una zona con zombis; si cumples la condición para el manejo de dos armas, puedes usar una sola acción para emplear ambas armas.
Esperar: puedes pasar cualquier acción que no desees realizar.
Turno de los zombis
Una vez que todos los personajes —y, por tanto, todos los jugadores— hayan jugado sus turnos, se activan los zombis.
En primer lugar, tienen lugar los ataques. Cada zombi ataca a un personaje de su zona; si hay varios personajes, los jugadores eligen qué personaje recibe el golpe.
En segundo lugar, tiene lugar el movimiento. Cada zombi que no haya atacado —y, por lo tanto, no tenga personajes en su zona— se desplaza 1 zona. El lugar al que se dirijan dependerá de varios factores. En primer lugar, intentarán dirigirse hacia una zona (ten en cuenta que puede que no lleguen realmente a ella) que tenga la mayor suma de personajes y fichas de ruido, que se encuentre dentro de su línea de visión y que contenga al menos 1 personaje. Si no hay personajes en su línea de visión, se mueve hacia la zona más ruidosa, independientemente de la distancia. Recuerda que las fichas de personaje cuentan para el nivel de ruido. Si el camino hacia el destino está bloqueado en cualquier punto entre el zombi y la zona objetivo, el zombi no se mueve en absoluto. Si la zona objetivo tiene varias rutas de igual distancia, los zombis se reparten de la forma más equitativa posible y toman todas las rutas equidistantes.
En el caso de los «Runners», realizan esta comprobación dos veces; su primera prioridad es siempre atacar, y la segunda, moverse. Esto significa que podrían, por orden de prioridad, atacar-atacar, atacar-moverse, moverse-atacar o moverse-moverse.
Tras la activación, tiene lugar la aparición. En orden ascendente, desde cada punto de aparición numerado, roba una carta para ver qué llega según el nivel de peligro actual; recuerda que este es igual al nivel de personaje más alto de todo el grupo. Algunas ubicaciones de aparición pueden ser especiales; estas no generan zombis hasta que la misión lo indique. Una vez que una ubicación especial de aparición comienza a generar zombis, continúa haciéndolo en cada fase de aparición posterior, a menos que la misión indique lo contrario. Si no hay suficientes zombis de un tipo para generar lo que se necesita, los zombis de ese tipo obtienen una activación en su lugar.
Modos especiales y misiones
El libro de reglas contiene más aclaraciones sobre los modos especiales y las misiones específicas.
Fin de la partida
Se gana la partida cuando se completan todos los objetivos de la misión.
Se pierde la partida si muere un personaje.
Se pierde la partida si una situación de juego hace que sea imposible completar un objetivo de la misión.
Se pierde la partida si se cumple un criterio de derrota específico de la misión.
