Anachrony
Es finales del siglo 26. La Tierra se está recuperando de una catastrófica explosión que exterminó a la mayor parte de población hace siglos y dejo la mayor parte de la superficie inhabitable a causa de las condiciones atmosféricas extremas. Los humanos que sobrevivieron se organizaron entorno a cuatro ideologías completamente diferentes, llamadas Caminos, para reconstruir el mundo tal y como ellos lo concebían: Armonía, Dominio, Progreso y Salvación. Los seguidores de los cuatro Caminos conviven en una frágil armonía, pero casi en completo aislamiento unos de otros. Su único punto de encuentro es la última gran ciudad de la Tierra, conocida como la Capital.
Alimentando las misteriosas Brechas Temporales que se abrieron al principio del cataclismo, cada Camino es capaz de viajar a un momento específico de su pasado. Gracias a esto pueden acelerar en gran medida su progreso, pero demasiadas intromisiones podrían poner en peligro el continuo espacio-tiempo. Sin embargo, el progreso es más importante que nunca: si el misterioso mensaje que llega a traves de la Brecha Temporal es real, se avecina un cataclismo incluso peor: un asteroide cargado de la misteriosa sustancia denominada Neutronium se dirige a la Tierra. Aun más extraño, los científicos han descubierto que la firma energética del asteroide coincide con la explosión de hace siglos...
Anachrony cuenta con un sistema único de colocación de los trabajadores en dos niveles. Para viajar a la Capital o aventurarse en las devastadas áreas de recursos, los jugadores necesitan no solo a varios especialistas (Ingenieros, Cientificos, Administradores, y Genios) sino también Exotrajes para protegerse y potenciarles - y ambos son escasos.
Número de jugadores: 1 - 4
Duración de la partida: 71 mn
Complejidad: 4 / 5
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Sumario de reglas
Buildings: yellow: power plant, gray: factory, blue: life support, red: lab.
Relevance of the Setup Choices to Gameplay (Symmetry and Asymmetry)
Player color is equivalent to Path (or faction). Each player chooses a leader (from 2 that are unique to each path) that gives them an asymmetric power. Each player is given a set of asymmetric goals called their "evacuation condition" (randomly chosen from 2 that are unique to each path). All player boards are set to symmetric side A or all player boards are set to asymmetric side B. If side B is chosen, each path will have asymmetric starting resources and some asymmetric gameplay rules.
Double-check your evacuation condition
Your path board will list your evacuation condition. After the asteroid impact, you may use a worker in an exosuit to complete your evacuation action once. If you do, then you receive the points listed on your path board in exchange for the tasks described there. Small symbols can be difficult to read, so double-check the written evacuation condition. Geniuses can not be used as other workers to fulfill an evacuation condition.
Small reminders to avoid scanning the rulebook
Warping in a worker requires that a water be spent; warped-in water can be used. To remove a warp tile showing a worker, shift focus to the correct era and then move an alert worker from your player board to the general supply.
Alert workers who are not placed remain alert for the next round.
Geniuses gain the bonus connected to the worker they are emulating. E.g. Geniuses mining stay motivated like engineers, geniuses constructing are efficient with titanium like engineers.
Power-plant actions are always referenced to the current era, not to the location of the focus token. Therefore the following is legal. Use a power plant to shift focus to N eras before the present, remove 1 warp tile, and move up the time-travel track. Then on a later turn in the same era, use a second power plant to shift focus to N eras before the present, remove a second warp tile, and move up the time-travel track again. The focus marker does not shift, but it still counts as time travel because power plants actions are always referenced to the current era, not to the location of the focus token.
End Game Scoring
Reminders about how scoring works at the end of the game.
- Untangle the Continuum - each player must fulfill every outstanding Warp tile; this does not count as time travel. Each warp tile unfulfilled scores -2 VP.
- Score Endgame Condition cards - 3VP for each condition they meet; in case of tie, all tied players get 3VP.
- points from Anomalies, Superprojects, Time Travel, Morale, VP tokens.
- Breakthroughs - Each breakthrough is worth 1VP; sets of three breakthroughs of different shapes is worth an additional 2VP/set.
Tiebreaker: Most water, then most total resources.
BGA Interface
When you build a superproject, click the single space on your player board that will become the leftmost of the two spaces taken up by the superproject.