Decrypto
En Decrypto los jugadores compiten formando dos equipos. Cada equipo intentará descifrar correctamente los mensajes codificados que les presentan sus propios compañeros de equipo mientras tratan de hacer lo mismo con los códigos del equipo contrario.
Más detalladamente, cada equipo tiene su propia pantalla en la que se colocan cuatro cartas numeradas del 1 al 4, lo que permite que todos los integrantes del mismo equipo vean las palabras en estas cartas sin que el equipo contrario las pueda ver. En la primera ronda, cada equipo hace lo siguiente: un miembro del equipo toma una tarjeta de código que muestra tres de los dígitos 1-4 en algún orden (por ejemplo, 4-2-1). Luego da un mensaje codificado que sus compañeros de equipo deberán usar para adivinar ese código. Por ejemplo, si las cuatro palabras del equipo son "cerdo", "caramelo", "tienda" e "hijo", entonces podría decir "Sam-rayado-rosa" y esperar que los compañeros de equipo puedan asignar correctamente esas palabras a 4- 2-1. Si se adivina correctamente, genial; si no, el equipo se llevará un disco negro de fallo.
A partir de la segunda ronda, un miembro de cada equipo debe volver a dar una pista sobre sus palabras para que coincida con un código de números. Si tengo 2-4-3, podría decir ahora "príncipe tonto". Luego, el otro equipo intentará adivinar nuestro código. Si aciertan, recibirán un disco blanco de éxito; en caso contrario, mi equipo debe adivinar el código correctamente o ganarse un disco negro de fallo. Adivinar correctamente no hace nada excepto evitar el fallo y dar al equipo contrario información sobre cuáles podrían ser nuestras palabras ocultas.
Las rondas continúan hasta que un equipo obtiene su segunda ficha blanca (ganando el juego) o su segunda ficha negra (perdiendo el juego). Los juegos suelen durar entre 4 y 7 rondas. Si ningún equipo ha ganado después de ocho rondas, cada equipo debe intentar adivinar las palabras del otro equipo; el equipo que adivine más palabras correctamente gana.
Número de jugadores: 4 - 8
Duración de la partida: 40 mn
Complejidad: 1 / 5
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Sumario de reglas
En este enigmático juego de pistas y secretos, tu objetivo es interceptar al equipo oponente dos veces sin fallar a tu propio equipo dos veces.
Estructura del Turno
Cada equipo tendrá sus 4 palabras clave propias (letras negras con fondo rojo)
Primera Ronda: Se designa un Encriptador en cada equipo. Al Encriptador le aparecen 3 recuadros con la palabra que tendrá que relacionarse a la palabra que él escriba. El resto del equipo discutirá en el chat interno del juego (¡no en el chat de la BGA!) para adivinar el código a descifrar (es decir, a qué palabra hace referencia cada una de las palabras que ha escrito el Encriptador). Después, tras la primera ronda, estas palabras usadas serán visibles para el equipo contrario.
Resto de rondas: Es igual a la primer ronda, pero en este caso, tras descifrar el código por un equipo, el equipo rival intentará, con las palabras visibles reveladas de turnos anteriores, y las del turno actual, interceptar el código (es decir, relacionar cada palabra con su posible palabra clave).
Fin de la Ronda
Una vez que ambos equipos han intentado descifrar ambos códigos, la ronda termina.
Si un equipo descifra correctamente el código de su propio equipo: no pasa nada. Si un equipo falla al descifrar el código de su propio equipo: se lleva 1 ficha de Malentendido. Si un equipo descifra correctamente el código del equipo rival: se lleva 1 ficha de Intercepción.
El juego acaba cuando uno de los equipos gana 2 fichas de Intercepción (y gana) o 2 fichas de Malentendido (y pierde). Si no se ha activado ninguna condición de victoria/derrota, comienza una nueva ronda.
Reglas de las Pistas
Las siguientes son las reglas que debe seguir el Encriptador al crear sus pistas:
Una pista puede ser una sola palabra o una frase. Cada pista debe estar claramente separada. Una pista solo debe referirse al significado. Una pista NO debe referirse a información interna o privada (por ejemplo, "nuestra cena de anoche" o "el animal favorito de tu hermana" para Vaca). Una pista NO debe usar la ortografía (por ejemplo, una "C" para Vaca). Una pista NO debe indicar el número de letras (por ejemplo, un "3" o "Tres" para Vaca). Una pista NO debe indicar la posición (por ejemplo, "Trípode" para Vaca en tercera posición). Una pista NO debe hacer referencia a la pronunciación (por ejemplo, "¡Guau!" para sonar como Vaca). Una pista NO debe ser la misma palabra en otro idioma (por ejemplo, "Vache" para Vaca). Una pista NO debe ser una palabra clave en tu código (por ejemplo, "blanco y negro" para Vaca cuando Blanco también es una palabra clave). La ortografía de la pista es importante y cualquiera puede pedir aclaraciones sobre la misma.
Cada pista solo puede ser utilizada UNA VEZ por jugador en toda la partida.
