Los Hombres Lobo de Castronegro
En el pequeño y recóndito pueblo de Castronegro se han infiltrado recientemente los Hombres Lobo.
Cada noche tienen lugar asesinatos cometidos por miembros de la aldea que por algún fenómeno misterioso (posiblemente el efecto invernadero) se han transformado en Hombres Lobo.
Es el momento de tomar el control y eliminar el mal antes de que el pueblo pierda a sus escasos y últimos habitantes.
Número de jugadores: 8 - 12
Duración de la partida: 16 mn
Complejidad: 1 / 5
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Sumario de reglas
Personajes en "Los Hombres Lobo de Miller's Hollow"
Cada jugador juega con un aldeano al que se le asigna una carta de personaje secreto al comienzo de la partida. Aparte de los hombres lobo, los aldeanos con poderes especiales, también conocidos como aldeanos extraordinarios, siguen (normalmente) en el mismo bando que el pueblo.
Los Hombres Lobo - Su objetivo es eliminar a los demás habitantes de la aldea. Cada noche, muerden, matan y devoran a un aldeano. Durante el día, intentan ocultar su identidad y sus viles actos a los habitantes del pueblo. No pueden devorar a un hombre lobo.
Aldeanos ordinarios - No tienen ninguna habilidad especial. Sus únicas armas son la capacidad de analizar el comportamiento para identificar a los hombres lobo y la fuerza de su convicción para evitar el linchamiento de los inocentes como ellos.
El adivino - Cada noche, ella ve la verdadera personalidad de un jugador. Debe ayudar a los habitantes del pueblo a identificar correctamente a los hombres lobo, sin ser descubiertos por éstos.
La Bruja' - Tiene una poción curativa que puede resucitar a un jugador devorado por los hombres lobo, y una poción de veneno que puede eliminar a un jugador. Cada poción puede usarse una vez por partida y ambas pociones pueden usarse en la misma noche. Si se utiliza este personaje, puede haber 0 o 2 jugadores eliminados.
El Cazador - Si lo matan por cualquier motivo, puede contraatacar. Con su último aliento, dispara y elimina a un jugador.
La Niña - Es muy curiosa y puede abrir los ojos y espiar a los hombres lobo. Pero si es descubierta haciéndolo, muere de miedo. En esta versión, puede correr un pequeño riesgo (20% de ver un hombre lobo y 20% de ser atrapada) o un gran riesgo (40% de ver un hombre lobo y 40% de ser atrapada).
Cupido - Tiene el poder de hacer que dos personas se enamoren instantáneamente. Durante la primera noche, elige a dos jugadores y estarán enamorados en el resto de la partida. Si uno de los enamorados muere, el otro se suicida inmediatamente. No pueden, ni siquiera como farol, matar o votar para linchar a su amante.
El ladrón - Si se utiliza el ladrón, se añaden dos cartas de aldeano ordinarias. Después de repartir los personajes, las dos cartas extra se colocan boca abajo. En la primera noche, puede cambiar su carta por una de ellas y jugar ese papel hasta el final de la partida.
El Sheriff - Es elegido por una votación con mayoría. A partir de ahí, su voto cuenta como doble. Si es eliminado, con su último aliento eligen a su sucesor.
Los edificios de la "Expansión Aldea"
Cuando se juega con el paquete de Expansión de la Aldea, a cada aldeano se le asigna un edificio que tiene un poder. Estos poderes son visibles para todos los jugadores, y se indican con una ficha. (Visible junto al nombre de usuario del jugador).
Vagabundos - Indicados por un token de palo y lomo. Es una casa normal sin poderes particulares. Sin embargo, el Ama, el Barbero, el Pirómano y el Cuervo no pueden usar su poder contra ti. El Alguacil también puede otorgarte una casa con un poder especial cuando la persona de esa casa es asesinada.
La granja/los granjeros - Se indica con una ficha de vaca. Puede haber varios granjeros. Los granjeros eligen entre ellos para el papel de Capitán. (El Capitán obtiene 2 votos en cada votación de la aldea) Cuando el Capitán es asesinado pasan su habilidad de Capitán a otro Granjero. (Las reglas normales sin la "Expansión de la Casa" permiten que el Capitán sea cualquiera)
El Pub/Camarero - Se indica con una ficha de copa. Los hombres lobo no pueden matarlo y los aldeanos no pueden votar contra él. Votan antes que los demás jugadores. Pero si votan por alguien que es eliminado, pierden la inmunidad de ser asesinados/elegidos.
La peluquería/el barbero - Se indica con una ficha de navaja abierta. Una vez en la partida, el barbero puede eliminar a un jugador. Pero, si no es un hombre lobo, el Barbero es inmediatamente eliminado.
La casa del notario/alguacil - Indicada por una ficha de llaves. Cuando los jugadores mueren, el Alguacil puede dar el poder de ese edificio a los otros jugadores en las casas de Vagabundos.
La Iglesia/Confesor - Indicada por una ficha de rosario. Una vez en la partida, el Confesor puede obligar a un jugador a mostrarle su carta de personaje.
La Panadería/Panadero - Indicada por la ficha de pan. El panadero se despierta cuando los hombres lobo vuelven a dormir. En esta versión hay un 25% de posibilidades de ver a un Hombre Lobo.
La Escuela/Directora - Indicada por una ficha de campana. La Directora de la Escuela no puede votar. Además, cada día puede prohibir el voto a dos jugadores. Excepto los de las casas de los vagabundos.
La casucha/huesera - Indicada por una ficha de árbol joven. Durante el día, el huesero puede elegir a un jugador y devolverle su poder si lo ha utilizado. (Se utiliza una vez por partida)
El Chatelain/Manor/Señor - Indicado por una ficha de escudo. Una vez durante la partida, el señor puede perdonar a la víctima votada del pueblo.
Nuevos personajes en "La expansión de la aldea"
El Pirómano - Una vez en el juego, puede quemar un edificio. Si el propietario del edificio es el objetivo del ataque del hombre lobo, el propietario sobrevive y el hombre lobo a la derecha del propietario muere en su lugar. El poder de la casa del objetivo también se quema hasta los cimientos y la casa se convierte en una casa Vagabunda/ordinaria.
El cuervo/vagabundo - Cada noche, el cuervo coloca carteles en uno de los edificios del jugador, añadiendo 2 votos contra el nombre de ese jugador durante la votación del pueblo al día siguiente.
El Hombre Lobo Blanco - Su objetivo es ser el único superviviente. Se despierta cada noche con los hombres lobo. Pero una de cada dos noches, se despierta y mata a un hombre lobo si quiere.
Variantes no oficiales del juego
Nota: Estas no son opciones de BGA. Sin embargo, si ves estas palabras en la presentación, ten cuidado.
Modo Caos (CHAOS)
- En el caos, se permite hablar y revelar los roles en la noche, lo que no es justo en las partidas normales.
- Se permite votar y actuar al azar.
- Se permite matar al anfitrión la primera noche y votar al anfitrión el primer día, lo que suele ser grosero en las partidas normales.
- Se permite el spam, y normalmente habrá muchos aldeanos extraordinarios. Por lo tanto, si odias el spam no intentes el caos.
Modo Halloween (Noche de Brujas)
- Juega con opciones de bruja, cazador, cuervo y hombre lobo blanco y aldeano.
- La bruja debe envenenar al panadero o al escudo si lo hay.
- Los hombres lobo no pueden matar a bonesetter el primer día, y el barbero debe afeitarse dos veces si es posible con la ayuda de bonesetter.
- Si el cazador necesita disparar, debe disparar a alguien con una ficha especial (no a un granjero) o abstenerse.
La cosecha de Miller's Hollow (Cosecha)
- Este modo es una adaptación de una variante del mismo nombre del libro de reglas oficial.
- Juega con la bruja, el cazador, la niña, el ladrón, el cupido y el sheriff.
- En la primera noche, los hombres lobo se reúnen e infectan a una persona: será notificada y comenzará a jugar para los lobos, aunque conserva sus habilidades normales.
- Sabe quiénes son los lobos, pero no puede devorar con ellos. Pierde cuando todos los lobos están muertos, aunque él esté vivo.
- Los hombres lobo sólo pueden devorar a alguien junto a un lobo o al aldeano infectado.
- La bruja ha perdido una botella. Ella sólo puede usar una poción, y si lo hace, lanza una moneda para decidir. Debe usar sólo esa poción.
- El cazador sólo puede disparar a un jugador que esté a su lado.
- La niña sólo puede elegir a un gran peek: se pone en peligro por el exceso de bebida.
- El ladrón debe elegir un lobo si es posible. Si hay un aldeano extraordinario y otro ordinario, debe elegir a este último.
- El cupido debe elegirse a sí mismo como uno de los enamorados.
- El sheriff debe votar y anunciar su voto antes de que voten los demás jugadores.
- Al final de la partida, los hombres lobo deben revelar honestamente quién está infectado.
Modo Bufón (Jester)
- Juega con cazador pero no uses ladrón en las opciones.
- Al comienzo de la partida, el anfitrión elige a una persona para que sea el bufón y le envía un mensaje privado. Puede ser cualquier rol.
- El bufón gana si es disparado por el cazador o expulsado por los aldeanos.
- Si los hombres lobo se lo comen o está vivo al final de la partida, pierde.
- El bufón puede ganar con cualquier alineamiento, pero si quieres más presión, sólo permite que gane solo.
- Al final de la partida, el anfitrión debe revelar honestamente quién es el bufón.
Modo Máximo EV (Maximum Ev)
- Juega con opciones de cazador, ladrón, cupido, niña, pirómano, cuervo y pueblo.
- Los jugadores muertos y el adivino pueden chatear por la noche.
- Los aldeanos deben abstenerse durante los tres primeros días, excepto si alguien viola las reglas, en este caso es expulsado.
Modo Amante/Rival (Lover/Rival)
- Al comienzo de la partida, cada jugador declara un amante y un rival diferentes, que se mantienen fijos durante toda la partida.
- Al votar, nunca puedes votar a tu amante, a menos que no sea posible votar a otros.
- Cuando hay un empate, debes votar a tu rival si es posible.
- Si necesitas reclamar tu rol, debes hacerlo por versos de canciones a menos que tengas una buena razón.
- Cualquiera que viole esta regla debe ser expulsado por los aldeanos.
Modo Espía (Spy)
- Juega con cazador pero no uses ladrón en las opciones.
- Al comienzo de la partida, el anfitrión elige a una persona para que sea el espía y le envía un mensaje privado.
- El objetivo del espía es no ser asesinado por los aldeanos u hombres lobo.
- Si el cazador le dispara o está vivo al final de la partida, los aldeanos ganan. Si los hombres lobo se lo comen, los hombres lobo ganan. Si no, es un empate.
- Al final del juego, el anfitrión debe revelar honestamente quién es el espía.
Juego de Expertos (Experto)
- Juega con 3 aldeanos extraordinarios cualesquiera (incluye al adivino) si hay 8-9 aldeanos, 4 si hay 12. No se recomienda con 10-11 personas.
- No debe haber cupido ni ladrón, el capitán debe estar encendido y el pueblo debe estar apagado.
- Una persona, que no participe en el juego y conozca a todo el pueblo, debe ser elegida como moderador para facilitar las cosas.
- Se juega de forma normal, excepto cuando todos los aldeanos extraordinarios o todos los ordinarios son asesinados, los hombres lobo ganan.
- ¡Hay un rey lobo entre los lobos! En la primera noche, los lobos le dicen al moderador su identidad. Entonces, un lobo es elegido para ser el rey.
- Cuando el rey muere, marca a una persona e informa al moderador. El moderador lo anuncia y esta persona debe ser expulsada al día siguiente, si es posible. Sin embargo, el rey lobo no puede usar esta habilidad si está envenenado.
- Además, los lobos pueden enviarse mensajes privados durante la noche. Esto les ayuda a planificar el día.
- Este modo crea un juego más justo y añade nueva profundidad, ya que hay pocos aldeanos extraordinarios, pero siempre son el objetivo de los lobos. Además, hay que tener cuidado si se descubre a un lobo: ¡puede cambiar las tornas en cualquier momento!
El adivino lo dirige todo (Ft)
- Sólo usar el capitán en las opciones.
- Si no hay capitán tras la votación o el adivino es devorado por los hombres lobo en las 2 primeras noches, juega con las reglas normales en su lugar.
- Si el adivino es expulsado por los aldeanos en el primer día, los hombres lobo ganan.
- Los hombres lobo pueden enviarse mensajes privados y elegir a uno de ellos para que se haga pasar por el adivino.
- El adivino no debe reclamar hasta que hayan pasado 2 noches. Si alguien reclama al adivino en el primer día, uno de ellos debe ser linchado.
- Después del segundo día, el capitán debe ser expulsado. Si el capitán es el adivino, gana solo.
- Si no, el capitán debe pasar la placa a quien cree que es el adivino. Esa noche el adivino debe ser devorado.
- Si el capitán pasa su placa al verdadero adivino, gana el pueblo. De lo contrario, ganan los hombres lobo.
- Esta variante está diseñada para que los jugadores aprendan a fingir e identificar al verdadero adivino.
Créditos
- Análisis de información sobre variantes y personajes: ArielFriedrichGauss
- Adaptación de la cosecha de Miller's Hollow: ArielFriedrichGauss
- Creación del modo caos: moejul
- Creación del modo halloween: Gustavo
- Creación del modo bufón: Strawberry_Cupcake (alias Vanilla_Cupcake)
- Creación del modo espía: Strawberry_Cupcake (alias Vanilla_Cupcake)
- Creación del modo ft lo lleva todo y experto: ArielFriedrichGauss